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Le impostazioni Pyro collegate alla tab Scena Pyro dell'oggetto Output Pyro forniscono diverse modalità e qualità di visualizzazione della simulazione già nella viewport. Per fare questo dobbiamo utilizzare una delle modalità di visualizzazione di shading disponibili (Gouraud Shading, Quick Shading o Shading Costante). Tuttavia, per poter renderizzare effettivamente la simulazione con Redshift e quindi, ad esempio, diffondere l'illuminazione o addirittura generare la luce stessa, la simulazione deve essere disponibile come cache. Esistono diverse opzioni per questo scopo:
Un prerequisito per i passaggi seguenti è aver attivato Redshift come renderizzatore attivo nei Settaggi di Rendering.
Se le proprietà necessarie per la simulazione sono state contrassegnate con Per Esportazione o con On nell'oggetto Output Pyro, è possibile ad esempio generare un materiale Volume tramite il menu File in Gestione Materiali su Redshift / Volume. Qui dovrete inserire i nomi dei canali della Simulazione Pyro abilitati (ad esempio, Densità, Temperatura o Colore).
Tuttavia, è ancora più conveniente utilizzare il materiale Pyro Volume già adeguatamente predisposto. L'inserimento dei tipici canali di simulazione Densità e Temperatura avviene automaticamente. Inoltre, viene utilizzata di default la simulazione realistica Black Body per i colori di distribuzione della temperatura.
All'interno dei materiali RS Volume o Pyro Volume, la proprietà Scatter rappresenta la densità del volume renderizzato (griglia volume VDB: densità) mentre Emissione, come proprietà che genera luce, rappresenta la temperatura della simulazione (griglia volume VDB: temperatura). Queste sono le 2 caratteristiche più importanti di una simulazione Pyro per il rendering. Il materiale RS Volume o Pyro Volume può quindi essere assegnato all' Oggetto Output Pyro e renderizzato direttamente per la simulazione.
Assegnazioni tipiche di densità e temperatura di una simulazione Pyro all'interno di un Nodo Volume Redshift.
La scena seguente contiene due variazioni di materiale che mostrano la singola colorazione della simulazione della temperatura.
Per visualizzare il Motion Blur, è necessario assegnare un tag Oggetto Redshift all'oggetto Output Pyro in questa configurazione. Qui attivate la valutazione del Motion Vector e inserite Velocità come canale di simulazione per i vettori di velocità nella simulazione (sul campo X). Usate il valore Scala per controllare l'intensità del Motion Blur. Ricordate che il calcolo del Motion Blur deve essere abilitato anche nei Settaggi di Rendering!
Se una simulazione è stata salvata come sequenza .vdb, una delle cose che potete usare per caricarla è l'oggetto RS Volume che si trova nel menu Volume se Redshift è il motore di rendering attivo (vedi Settaggi di Rendering).
Nell'oggetto RS Volume troverete l'opzione per caricare i file .vdb. Per fare questo, specificate innanzitutto il percorso del primo file della sequenza nel campo Percorso e poi passate alla tab Animazione dell'oggetto. Qui si trova il menu Modo, dove è possibile selezionare, ad esempio, il Modo Semplice. Ciò significa che la simulazione salvata viene recuperata automaticamente fotogramma per fotogramma quando si esegue il rendering di un'animazione. Quando l'ultimo file di simulazione della sequenza viene raggiunto, la riproduzione termina automaticamente. Le altre modalità disponibili permettono di riprodurre la simulazione da un dato punto. Ora premete il pulsante Rileva Fotogrammi per conteggiare la sequenza di file e inserire automaticamente il loro numero in questa finestra di dialogo. Controllate il settaggio Velocità Fotogrammi per verificare che corrisponda alla frequenza dei fotogrammi utilizzata nella scena. In caso contrario, una simulazione caricata potrebbe essere visualizzata più velocemente o più lentamente di quella originariamente simulata.
Dopo aver specificato il Percorso di una sequenza VDB (a sinistra), la sua riproduzione può essere controllata nella tab Animazione (a destra). Inoltre, l'area Informazioni mostra quali proprietà dell'oggetto sono contenute nella sequenza VDB.
Come potete vedere nell'immagine precedente, l'elenco dei canali mostra quali proprietà sono contenute nei file caricati. Questi termini possono essere utilizzati anche nel materiale RS Volume per definire i colori, la densità e la luminosità della simulazione durante il rendering. Questa fase non differisce dal rendering di una simulazione nella RAM descritto in precedenza. In questo caso, tuttavia, il materiale RS Volume (o il materiale Pyro Volume di Redshift) è assegnato all'oggetto RS Volume.
A differenza del rendering di una simulazione che si trova nella RAM, non è necessario alcun tag RS Object per abilitare il rendering del Motion Blur quando viene usato l'oggetto RS Volume. I settaggi relativi al Motion Blur si trovano direttamente nell' oggetto RS Volume. Anche in questo caso, è sufficiente inserire Velocità nel canale X, a condizione che la simulazione caricata abbia la proprietà "velocità" (vedi l'area Informazioni nell'oggetto RS Volume).
Informazioni dettagliate sull'oggetto RS Volume e sul materiale RS Volume sono disponibili qui.