Parametro
Porte Input
Collegate la porta output Oggetto dell’Effettuatore alla porta input dell’Effettuatore.
Tempo consiste in un effetto di offset temporale che può essere impostato con dati che vengono semplicemente aggiunti al risultato dell’Effettuatore quando viene colpita una porta output con lo stesso nome. Tutte le altre porte input sono essenzialmente autoesplicative e, nella maggior parte dei casi, possono essere colpite dalle porte output con lo stesso nome.
Porte Output
Le porte output leggono i settaggi modificati dall’Effettuatore allegato.
Vale la pena citare Forza, risultato della combinazione di forza (definita per un certo Effettuatore), decadenza, la scala prevalente di un determinato Effettuatore controllato dal valore di una porta input (vedere Effettuatori) e Peso (Peso sarà moltiplicato). Queste due porte sono perfette per modificare le normali impostazioni XPresso (vedi Esempio sotto).
Ogni valore di Matrice Globale, Colore, UV, Visibilità e Tempo viene modificato dall’Effettuatore e comporta risultati significativi solo le rispettive porte input sono comprensive di dati. Visibilità è un valore booleano generato dall’Effettuatore che torna al valore 0 quando raggiunge una certa soglia.
Esempio:
Supponiamo che abbiate un certo numero di fonti di luce e che vogliate usare uno shader per controllarne l’intensità. Questo non è un problema quando si usa l’Effettuatore Nodo:
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Create un Effettuatore Shader e assegnategli una texture con una proiezione Piatta. Impostate Canale su Colore nella tab Shading dell’Effettuatore Shader (naturalmente lo shader deve essere posizionato nel canale colore del materiale corrispondente) e trascinate il tag Materiale dell’Effettuatore Shader nel campo di testotag Materiale. Usate gli strumenti texture per regolare la proiezione in modo che tutte le fonti di luce siano coperte dalla texture.

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Usando l’impostazione XPresso che segue, l’intensità delle fonti di luce può essere regolata usando lo shader mostrato (dettaglio).

Usando il Nodo Lista Oggetti, cui sono state assegnate tutte le fonti di luce, le matrici globali delle luci saranno applicate al Nodo Effettuatore. Il Nodo Effettuatore calcolerà un valore Peso per ogni posizione il quale, a sua volta, leggerà un’intensità ragionevole per le fonti di luce tramite il Nodo Mappatore Gamma. Ecco come si controlla l’intensità delle fonti di luce usando uno shader. Questo metodo può essere usato anche per controllare un numero infinito di settaggi oggetto.