Proprietà Materiale
Il colore della nebbia.
Campioni definisce il numero medio di campioni che verranno calcolati per raggio raytracing. Più alto è questo numero, più alta sarà la qualità della nebbia, ma richiederà tempi di calcolo più lunghi.
Volumetrico influisce molto sul tempo di rendering. Se l’opzione è disabilitata, il colore base della nebbia pervade tutto. Le sorgenti luce non hanno effetto. Questo normalmente è sufficiente a simulare la nebbia in una valle frattale.
Con Volumetrico abilitato, saranno prese in considerazione tutte le sorgenti di luce. Se le sorgenti di luce proiettano ombre morbide e ci sono oggetti nel raggio, questi proietteranno ombre nella nebbia.
Aumentate Frequenza per un dettaglio maggiore nelle direzioni X, Y e Z.
Impostate con Tipo la decadenza desiderata per la nebbia: Lineare, Esponenziale o Nessuna Diminuzione.
Lineare diminuisce l’intensità della nebbia lungo l’asse delle Y degli assi texture.
Esponenziale diminuisce l’intensità della nebbia lungo l’asse delle Y degli assi texture.
Nessuna Diminuzione significa densità della nebbia costante.
Più basso è il valore, più spessa sarà la nebbia.
Diminuzione controlla il volume (o profondità) della nebbia che viene generata.
Turbulenza specifica il grado di turbinio all’interno della nebbia (0% = nessuna turbolenza).
Ampiezza specifica la dimensione media delle celle di turbolenza che ruotano (nebbia rotante).
Frequenza T controlla la velocità della rotazione della nebbia (0% = nessun movimento).