Proprietà Tag
Definisce a livello globale se devono essere creati i Ghost per le Clip Movimento di una data gerarchia di oggetti. Disattivate questa opzione se non volete che i Ghost siano visualizzati per ogni Clip Movimento di un determinato tag Sistema Movimento. Questo sovrascriverà la stessa opzione definita nella Clip Movimento stessa.
Attivate questa opzione se desiderate visualizzare un percorso animazione per l’oggetto al quale è stato assegnato un Sistema Movimento.
Esempio di rotazione con entrambe le modalità mix. Un Livello Movimento è animato con una rotazione di 0°, 0°, 0° a 15°, 30°, 45° e mixato con un altro Livello Movimento da 0°, 0°, 0° a 0°, 0°, 0° (questo esempio è il più semplice con il quale dimostrare tale processo).
Se vi sembra un po’ complicato, non disperate! Questa funzione è di natura matematica, pertanto può essere abbastanza difficile da decifrare per un normale utente. E’ sufficiente dire che questo parametro controlla la fusione e la rotazione tra i Livelli Movimento.
In sostanza si tratta di questo: ad un certo punto il Livello Movimento "1” subirà una rotazione HPB di 10°, 10°, 10°, a cui sarà mixato il Livello Movimento "2” con valori 30°, 60° e 90° (entrambi i Livello Movimento avranno una Forza pari a 100%).
Di base ci sono due modi con cui mixare questi angoli di rotazione:
Ognuno dei 3 angoli di rotazione verrà aggiunto individualmente. Nel nostro esempio qui sopra il risultato sarà 40°, 70° e 100°. Questo metodo è il più adatto per animazioni di natura tecnica.
L’angolo di rotazione sarà interpolato nel suo insieme. Il risultato nel nostro esempio sarà di 29.6°, 31.7° e 46.6°. Questo metodo è adatto per le animazioni di personaggi. Maggiori dettagli riguardanti Quaternion possono essere trovati su Rotazione Quaternion.
Questo modo determina quale metodo deve essere utilizzato in base a determinati fattori. Se tutte le Tracce contengono 3 angoli HPB e tutti i Livelli Movimento sono impostati a 100%, sarà utilizzato il metodo Quaternion. Altrimenti verrà applicato il metodo HPB .
Quindi, se si verificano risultati indesiderati per le animazioni, potrebbe essere sufficiente passare ad un’altra modalità. Ulteriori informazioni riguardanti la rotazione HPB possono essere trovate qui.
Cliccando su questo pulsante si creerà un nuovo Livello Animazione.
Trasferisce l’animazione derivante da tutti i Livelli Animazione selezionati nella lista (tramite Shift o Ctrl - non spuntando la casella) al ”Livello di Default” (che è sempre presente di default) e tutti i Livelli Animazioni selezionati verranno rimossi. Se nella lista non fosse selezionato alcun oggetto quando cliccate il pulsante, tutti i livelli Animazione sul Livello di Default collasseranno e saranno rimossi.
Apre la Timeline in modalità Movimento per gli oggetti ai quali è stato assegnato il tag. Tutti gli altri oggetti saranno nascosti.
Apre una finestra di dialogo dove è possibile rinominare il Livello Animazione selezionato, ad esempio il livello che ha un segno di spunta vicino al nome. Questo tasto è disponibile solo se è attivo un altro livello oltre a quello di default.
Cancella il Livello Animazione attivo. Questo pulsante è disponibile solo se è attivo un’altro livello oltre a quello di default.
Duplica il Livello Animazione attivo. Questo pulsante è disponibile solo se è attivo un’altro livello oltre a quello di default.
Resetta le coordinate dell’oggetto al quale è stato assegnato un tag Sistema Movimento al valore definito per il Livello di Default. Questo è utile specialmente se state utilizzando un Livello Animazione per aggiungere dettagli all’animazione. Esempio: in una Clip Movimento è definito un ciclo in cui il personaggio cammina lungo la stanza e questa Clip Movimento si ripete più volte (loop). Ad un certo punto del ciclo, desiderate aggiungere un nuovo movimento (animazione). Per esempio volete che il personaggio giri la testa accompagnato da tutti i movimenti secondari delle spalle e delle mani. Per prima cosa, create una nuova posa e posizionate questa nuova animazione e i corrispondenti Keyframe in un Livello Animazione. Ora andate al frame (tempo) al quale deve essere assegnata la nuova animazione. Cliccate su "Setta a Zero" per rimuovere qualsiasi offset dal "Livello di Default".
Lista Livelli Animazione
I Livelli Animazione servono per:
- Ottimizzare le animazioni esistenti senza modificare i dati originali di animazione (i livelli animazione possono essere mixati).
- Per "archiviare" varie animazioni selezionabili (per gli stessi parametri). Sarà attivato solo un Livello Animazione alla volta).
Questa lista visualizza tutti i Livelli Animazione esistenti per un particolare tag Sistema Movimento. I livelli saranno valutati dall’alto al basso. Il Livello di Default sarà sempre localizzato in cima a questa lista. Tutte le animazioni a cui non è stato assegnato un livello saranno registrate su un "Livello di Default.".
All’estrema sinistra si trova un check box con il quale attivare/disattivare un determinato livello. I Keyframe saranno sempre generati per il livello correntemente attivo. A destra di ogni check box si trova il rispettivo nome di ogni livello (con l’eccezione del "Livello di Default") e un cursore per registrare gli effetti generali del livello. Naturalmente il valore di questo cursore può essere animato.
A destra del cursore si trova un’Icona Animazione. Cliccando su questa icona si attiveranno/disattiveranno i Livelli Animazione.
Alla destra dell’Icona Animazione si trova l’interruttore Solo che può essere attivato/disattivato con un clic. Se cliccate sul cerchio grigio il suo aspetto cambierà diventando arancione con una "s” nera al centro. Se l’avete attivato, solo l’animazione su questo Livello Animazione sarà calcolata, in accordo con l’animazione del "Livello di Default” e successivamente visualizzato nella Viewport.
A destra potete vedere un’icona che mostra se un Livello Animazione è assoluto o relativo. Per ulteriori informazioni, vedere
Aggiungi Livello Animazione Relativo.