Input
Qui potete collegare la geometria che deve essere deformata. Quando viene utilizzato in Gestione Oggetti, l'oggetto di livello superiore viene elaborato automaticamente.
Questo input può essere aggiunto manualmente al Nodo cliccando con il pulsante destro del mouse sul Nodo e selezionando Nuovo Input > Input. Una matrice collegata a questo punto viene valutata nelloSpazio Modificatore locale.
Questo input può essere aggiunto manualmente al Nodo cliccando con il pulsante destro del mouse sul Nodo e selezionando Nuovo Input > Input. Una matrice collegata a questo punto viene valutata nello Spazio Modificatore globale.
Il Nodo può anche essere limitato a una selezione, se desiderate farlo. Qui può essere selezionato il tipo di elemento da utilizzare come selezione. Potete scegliere tra Punti, Bordi o Poligoni. Tuttavia, le posizioni dei punti vengono comunque spostate.
Le selezioni esistenti possono essere lette tramite una Stringa di Selezione. Potete anche usarla per creare nuove selezioni per il Nodo o inserire il termine default/predefinito, ad esempio per accedere a una selezione attiva della geometria.
Qui, ad esempio, potete immettere (tra virgolette) il nome della selezione desiderata, ad esempio "MySelection". Oppure potete inserire la voce default/predefinito, che userà una selezione attiva sulla geometria.
È inoltre possibile utilizzare parole chiave e operazioni logiche per creare una nuova selezione da zero, oppure una combinazione di selezioni già salvate. Potete sfruttare le seguenti parole chiave e operazioni:
- Predefinito: questo termine fa sì che venga utilizzata una selezione attiva attualmente presente sulla geometria. Se non è attiva alcuna selezione, verranno utilizzati tutti i punti.
- dispari: questo termine viene utilizzato per selezionare tutti gli elementi che hanno un numero di indice dispari.
- pari: questo termine viene utilizzato per selezionare tutti gli elementi che hanno un numero di indice pari.
- tutti: seleziona tutti gli elementi del tipo selezionato.
- nascosto: seleziona gli elementi nascosti della geometria.
- Nome di una selezione salvata: se inserite il nome di una selezione salvata tra virgolette, questa selezione verrà letta e utilizzata. Per utilizzare la combinazione di una selezione salvata e un'altra parola chiave o selezione, usate le virgolette per il nome della selezione.
- Numero Indice: è possibile utilizzare direttamente anche i numeri di indice, proprio come si è abituati a fare con il Nodo Array di Indici dal Testo.
- Operazioni matematiche e logiche: le operazioni matematiche o logiche possono essere utilizzate per combinare le selezioni. Con la stringa dispari - "centro", ad esempio, verranno selezionati tutti gli elementi dispari e verrà sottratta la selezione memorizzata con il nome "centro". Potete usare i segni +, -, & (& logico), | (or logico) e una virgola (,) per combinare più selezioni o sequenze di indici.
Questo settaggio controlla la forza complessiva della deformazione.
Se desiderate che la deformazione della geometria sia variata, qui potete assegnare una mappa vertici. I valori letti per punto vengono poi moltiplicati per la Forza della deformazione.
Qui potete definire separatamente il limite massimo di spostamento dei punti per le direzioni X, Y e Z. Tramite il settaggio Spazio Modificatori possiamo definire il sistema di riferimento in cui queste direzioni degli assi devono essere valutate.
Qui potete selezionare il sistema di riferimento da applicare per le tre direzioni degli assi utilizzate nel settaggio Valore:
- Locale: quando viene utilizzato nell'Editor Nodi, viene utilizzato il sistema assoluto come sistema di riferimento. Quando viene utilizzato in Gestione Oggetti, viene utilizzata la matrice dell'oggetto deformato.
- Globale: viene utilizzata la matrice collegata alla matrice modificatore Globale. Se questa porta non è disponibile sul Nodo o non vi è collegata alcuna matrice, viene automaticamente utilizzato il sistema di assi standard del sistema globale. Quando viene utilizzato in Gestione Oggetti, viene utilizzata la matrice del sistema globale.
- Modificatore: viene utilizzata la matrice collegata alla matrice modificatore Locale. Se questa porta non è disponibile sul Nodo o non vi è collegata alcuna matrice, viene automaticamente utilizzato il sistema di assi standard del sistema globale. Quando viene utilizzato in Gestione Oggetti, viene utilizzata la matrice Modificatore Disturbo.
Il piano originale da deformare è visibile a sinistra. Nelle 3 immagini a destra, è stato visualizzato anche il sistema di assi dell'oggetto asset (cioè utilizzato in questo caso in Gestione Oggetti). La prima deformazione, che si trova direttamente accanto al piano, mostra lo Spazio Modificatore locale (quello del piano). A destra, come Spazio di riferimento è stato utilizzato il sistema globale. Infine, a destra viene utilizzato il sistema dei modificatori. Le altre impostazioni degli asset sono identiche.
Il Nodo utilizza valori casuali o valori letti tramite strutture di disturbo, le cui quantità sono comprese tra i limiti definiti dai valoriMin. e Max. Il valore percentuale risultante viene quindi moltiplicato per i settaggi Valore. Ad esempio, se Min. è impostato a 0% e Max. a 200%, si otterrà una deformazione doppia rispetto al valore indicato al picco.
Poiché in questo caso sono possibili anche valori negativi, potete immettere anche Min. -50% e Max. 50%. I settaggi Valore verrebbero quindi dimezzati e porterebbero a deformazioni positive e negative in egual misura.
Il Nodo offre due diverse funzioni per il calcolo delle deformazioni:
- Casuale: per ogni punto da spostare viene determinato un valore casuale separato. Non esiste quindi alcuna correlazione tra lo spostamento di un punto e i punti vicini.
- Disturbo: è possibile scegliere tra le note strutture di disturbo per lo spostamento dei punti.
Qui, un livello viene deformato tramite una struttura d i Disturbo (a sinistra) e Casuale (a destra).
Il calcolo si basa su questo valore Seme sia per le deformazioni casuali sia per quelle dovute al disturbo. Una modifica di questo valore porta quindi a un nuovo risultato.
Questa opzione è disponibile solo in modalità Casuale e modifica automaticamente il valore iniziale dei valori casuali utilizzato internamente per ogni fotogramma di animazione. In questo modo si ottengono nuovi valori casuali per tutti i punti spostati in ogni fotogramma di animazione.
Qui potete scegliere il pattern desiderato. E' inoltre possibile scalare e animare automaticamente questi pattern con le seguenti impostazioni. I pattern disponibili sono identici a quelli dello shader Noise e potete consultarli anche qui
Consente di regolare separatamente le dimensioni del disturbo selezionato.
Se questa opzione è attiva, tutti i valori della struttura del disturbo vengono interpretati positivamente. Questo porta di solito a un clipping dei valori di disturbo.
La deformaziontramite "disturbo" di un piano, a sinistra senza Valore Assoluto, a destra con.
Le strutture di Disturbo possono inoltre variare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita viene utilizzato 0 che dà luogo a una struttura statica.
Definisce il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide.
Questa impostazione è disponibile solo per i tipi di disturbo Buya, FBM, Ober, Displaced Voronoi, Zada e Ridged Multi Fractal e il numero di ottave deve essere superiore a 1.
In questo caso, questo valore definisce un fattore di scala per ciascuno dei livelli di dettaglio controllati tramite le ottave. Valori superiori a 1 comportano una riduzione delle strutture del disturbo per ogni livello di ottava, mentre valori inferiori a 1 aumentano la struttura del disturbo per ottava. Più questo valore è vicino a 1, meno dettagli vengono aggiunti dalle ottave.
Questa impostazione è disponibile solo per i tipi di disturbo Buya, FBM, Ober, Displaced Voronoi, Zada e Ridged Multi Fractal e il numero di ottave deve essere superiore a 1.
In questo caso, questo valore indica le variazioni diluminosità del disturbo per ciascuno dei livelli di dettaglio controllati tramite le ottave.
Questa impostazione è disponibile solo per i tipi di disturbo Voronoi Displacement e Voronoi 1, 2 e 3 e controlla la forma generale delle celle Voronoi.
In questa sezione, i valori casuali e i valori del disturbo possono essere limitati o modificati in termini di contrasto. Immaginate semplicemente il disturbo calcolato o i valori casuali come luminosità tra il bianco e il nero.
Limite Inferiore questo settaggio imposta su nero tutte le luminosità inferiori o uguali al valore percentuale immesso qui.
Limite Superiore questo settaggio imposta sul bianco tutte le luminosità superiori o uguali al valore percentuale immesso qui.
I valori di luminosità o di percentuale ottimizzati in questo modo con il settaggio Limita vengono poi moltiplicati per le impostazioni Min/Max e, naturalmente, per per lo spostamento dei punti.
Questo settaggio permette di ridurre o aumentare il contrasto delle luminosità del Disturbo. Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto basso, la differenza tra le luminosità del Disturbo sono quindi minori. Un maggiore Contrasto porta a maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del Disturbo. Inoltre, spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.
