Input

Geometria

Qui è possibile passare al Nodo la geometria di cui vogliamo de-triangolare i poligoni.

Tipo

Se desiderate limitare la funzione del Nodo a una singola selezione, selezionate il Tipo di selezione attiva da considerare. È possibile scegliere tra Punti, Bordi o Poligoni. Richiede una selezione di poligoni, il che significa che le altre selezioni saranno automaticamente convertite. Per poter essere de-triangolati, tutti i punti o i bordi dei poligoni devono essere selezionati

In alternativa, è possibile passare al Nodo un'iterazione degli indici di punti, bordi o poligoni tramite l'input Selezione. Se non viene utilizzata né una selezione attiva né un input Selezione, tutti i poligoni della geometria verranno elaborati automaticamente.

Selezione

Se desiderate limitare la funzione del Nodo solo a una parte della geometria, ma non c'è una selezione attiva, potete passare al Nodo gli indici di punti, bordi o poligoni. Ricordatevi di selezionare il Tipo che dovrà corrispondere agli indici.

Stringa di Selezione

Qui, ad esempio, potete immettere (tra virgolette) il nome della selezione desiderata, ad esempio "MySelection". Oppure potete inserire la voce default/predefinito, che userà una selezione attiva sulla geometria.

È inoltre possibile utilizzare parole chiave e operazioni logiche per creare una nuova selezione da zero, oppure una combinazione di selezioni già salvate. Potete sfruttare le seguenti parole chiave e operazioni:

Crea N-gon

Attivate questa opzione se desiderate creare un comune N-gon dai triangoli. Il valore definito in Angolo ("Angolo piano") viene preso automaticamente in considerazione.

Con valori crescenti può accadere che la forma della geometria sia alterata fino a collassare completamente. In generale, dovreste inserire valori bassi (ad esempio, fino a 5°) per ottenere risultati accettabili.

Appiattisci Angolo

Angolo[0..180°]

Qui è possibile definire la variazione massima consentita per l'angolo della Normale tra triangoli adiacenti, entro la quale possono essere creati quadrilateri o N-gons. In parole semplici: se tra due triangoli è presente un'intersezione, dovete definire valori più alti affinchè i triangoli possano essere convertiti.

Angolo Interno

Angolo[0..90°]

Qui possiamo definire la variazione massima consentita dai 90° per gli angoli del quadrilateri risultanti al fine di creare comunque un quadrilatero. Più alti sono i valori, più i quadrilateri risultanti possono discostarsi da una forma perfettamente quadrata.

Angolo di Allineamento

Angolo[0..90°]

Immaginiamo che i lati di un quadrilatero si estendano con una linea oltre i punti finali. Tra queste linee e i lati adiacenti si formeranno degli angoli (a meno che la mesh non sia planare). Il valore qui definito indica le variazioni angolari massime consentite nel quadrilatero risultante. Se la variazione fosse maggiore, non verrebbe creato alcun quadrilatero.

Le opzioni seguenti possono essere utilizzate per controllare ulteriormente la funzione del Nodo:

Mantieni Confini UV

Attivate questa opzione se i bordi delle isole UV e i bordi dei poligoni associati devono rimanere invariati/preservati. Notare che potrebbero presentarsi modifiche indesiderate alle coordinate UV. Tuttavia, nella maggior parte dei casi, questo non dovrebbe avere importanza poiché le coordinate UV sono importanti solo dopo la modellazione.

Mantieni Interruzioni Lato Phong

I bordi Phong definiti da Interrompi Shading Phong non vengono influenzati se questa opzione è attiva, e rimangono invariati.

Mantieni Attributi Mesh

Attualmente, questa opzione si applica solo ai colori vertice. Qui i punti possono memorizzare diversi valori (in questo caso: i colori). Se l'algoritmo dovesse rimuovere i triangoli associati, i valori memorizzati cambierebbero. Attivando questa opzione, i bordi corrispondenti non verranno modificati né rimossi.