Displacement
Al contrario di una manipolazione eseguita tramite gli effetti Rilievo e Normale, l’effetto Displacement in realtà modifica la geometria dell’oggetto. Per rendere l’effetto convincente, l’oggetto dovrebbe essere suddiviso in modo uniforme. Se le suddivisioni sono insufficienti, potete usare il Displacement Sub-Poligonale per suddividere ulteriormente l’oggetto.
Al contrario degli effetti Rilievo e Normale, l’effetto Displacement modificherà la superficie dell’oggetto. I punti di superficie esistenti verranno spostati durante il rendering. Potete aggiungere delle suddivisioni alle superfici per il rendering per far sì che l’effetto sia meno dipendente dalla densità dei poligoni dell’oggetto.
Qui potete collegare una texture o un Materiale Nodale da usare per la deformazione. È possibile usare texture o Materiali colorati o in scala di grigio.
Questo settaggio definisce il metodo che sarà utilizzato per calcolare lo spostamento (il displacement). A seconda che per il settaggio Valore venga utilizzata una texture in scala di grigio o una colorata, saranno disponibili metodi diversi:
- Intensità: Lo spostamento avverrà solo in direzione positiva. In base ai valori di grigio, lo spostamento sarà massimo per il bianco e nullo per il nero
- Intensità (Centrato): La superficie sarà deformata a partire da un valore neutro di grigio del 50%. Il bianco, per esempio, condurrà ad uno spostamento massimo verso la direzione positiva delle Normali di superficie; il nero porterà ad uno spostamento massimo verso la direzione negativa delle Normali di superficie.
- Rosso / Verde: Lo spostamento potrà essere calcolato in entrambe le direzioni delle Normali, in base ai valori di rosso e verde della texture. I valori di verde daranno uno spostamento verso l’alto, i valori di rosso daranno uno spostamento verso il basso. Le componenti pure di rosso/verde del colore RGB sono il fattore chiave. Il nero non produrrà uno spostamento; il verde puro (RGB 0, 1, 0) e il rosso puro (1, 0, 0) produrranno spostamenti massimi in direzioni opposte.
- RGB (Oggetto / Globale / Tangente XYZ): Questi settaggi calcolano lo spostamento in modo spaziale basandosi sulle componenti RGB della texture. Le componenti di colore rosso daranno uno spostamento sull’asse X, quelle verdi lungo l’asse Y e quelle blu lungo l’asse Z. A seconda di quale modo è selezionato, saranno utilizzati sistemi di coordinate differenti. Il modo più flessibile e consigliato è quello RGB (Tangente XYZ), soprattutto se anche il vostro displacement è stato creato per questo modo. Il displacement relativo alle tangenti della superficie dell’oggetto rende possibile spostare contemporaneamente l’oggetto (es. con un Deformatore) senza creare errori. Questo modo è fondamentale per l’animazione di personaggi.
Moltiplicatore per l’intensità del displacement.
Questo settaggio definisce la distanza percorsa dal displacement. L’Altezza Displacement sarà moltiplicata dalla Forza per creare l’effetto finale.
Abilita la suddivisione aggiuntiva delle superfici renderizzate. Vale per l’intero oggetto a cui è assegnato il materiale. È una buona idea eliminare gli elementi non visibili dell’oggetto dato che non devono essere suddivisi. La suddivisione può essere usata anche per arrotondare l’oggetto se Arrotonda Geometria è attivo. L’effetto è uguale a quello che si ottiene quando l’oggetto viene reso Figlio di un oggetto Superficie di Suddivisione, solo che la suddivisione sarà visibile solo quando l’oggetto viene renderizzato.
Questo settaggio può essere utilizzato per definire il numero di suddivisioni generate dal Displacement Sub-Poligonale. Come sempre, maggiore è il numero di suddivisioni, migliore sarà il risultato e più lunghi saranno i tempi di rendering (e maggiore sarà la memoria necessaria per il rendering!).
Notate che questo valore può variare in base all’oggetto in questione. Per esempio, se applicate lo stesso materiale ad un cubo e ad un oggetto Piano, i risultati saranno diversi dato che il cubo ha di default 6 poligoni mentre gli oggetti Piano ne hanno 400.
Lo stesso vale per un oggetto con diverse suddivisioni. Un personaggio, per esempio, avrà molti più poligoni sul viso che sulla coscia. Ciononostante, tutte le superfici saranno suddivise allo stesso modo.
Internamente, per ogni poligono, il nuovo totale sarà calcolato nel modo seguente:
- Triangolo: (2 esponenti livello suddivisione) * (2 esponenti livello suddivisione) / 2
- Quadrato: (2 esponenti livello suddivisione) * (2 esponenti livello suddivisione)
Per una suddivisione di 8, ad esempio, viene generato per il rendering il seguente numero di poligoni:
Cubo: 6*256*256 = 393.216 poligoni
Piano: 400*256*256 = 26.214.400 poligoni
Assicuratevi sempre che la densità dei poligoni dell’oggetto texturizzato sia più uniforme possibile in modo che l’effetto Displacement sia applicato in modo altrettanto omogeneo.