Input
Qui è possibile collegare l'output di una catena di nodi influenzata da calcoli complessi. Questo risultato sarà memorizzato nella cache e sarà calcolato una sola volta all'inizio del rendering. Tutti i campioni successivi potranno essere ricavati da questa struttura salvata. Non sarà necessario alcun un nuovo calcolo complesso del nodo collegato. Notate, tuttavia, che questo metodo può essere utilizzato solo per calcolare i nodi che non necessitano di campionamento, cioè solo dati 2D. Effetti come quelli che utilizzano il calcolo Fresnel, basati cioè sul punto di vista della camera o creati tramite campionamento (ad esempio, Occlusione Ambientale o Subsurface Scattering), non possono essere calcolati correttamente con il Nodo Cache.
Questi settaggi vengono utilizzati per definire la risoluzione della struttura cromatica immessa. Una risoluzione più alta genererà una quantità maggiore dettagli dal nodo in questione. Tuttavia, per questo materiale, questo calcolo andrà eseguito una sola volta, per il primo campione. Con risoluzioni di rendering superiori, questo tempo di calcolo più lungo per il nodo viene rapidamente relativizzato di nuovo.
Quando il nodo Cache viene precalcolato i colori devono essere interpolati, in quanto la risoluzione in Larghezza e Altezza è solitamente diversa dalla risoluzione nativa dei calcoli del nodo nell'input Colore. Esistono due diversi metodi di interpolare il colore:
- Più vicino: Il colore dei pixel fissati dipende esclusivamente dal colore dei texel più vicini nella struttura Colore inserita. Questo calcolo è molto veloce ma può portare anche a salti di colore e spaziature nella texture fissata.
- Bilineare: Questo calcolo crea transizioni morbide nella texture fissata dato che non viene usato solo il colore dei texel più vicini (vedi Interpolazione Più vicino) ma anche tutti i colori nelle direzioni U e V dei texel adiacenti.