Input
Qui potete inserire nel Nodo valori di colore. Questi saranno semplicemente trasferiti e verranno emessi non modificati all’output Trasferimento[. Se l'opzione [Scrivi su Console è attiva, il valore colore del settaggio Colore potrà essere letto anche nella Console.
Qui è possibile immettere del normale testo o un token (tra parentesi graffe). Ogni token rappresenta un'informazione sull'oggetto o sul rendering corrente e può inviare le proprie informazioni alla Console di Cinema 4D se l'opzione Scrivi su Console è attiva.
Questa opzione abilita l’emissione nella Console delle informazioni immesse nel campo di testo o sul Token in esso contenuto.
Tutti i Token valutabili dal Nodo Debug saranno elencati qui. Non dimenticate di inserire il Token tra parentesi graffe!
Nella categoria Oggetto sono disponibili i seguenti Token:
- {issecond}: se viene calcolato un poligono a quattro lati, per questo Token verrà emesso un simbolo booleano positivo (1 o VERO) quando il punto di campionamento corrente si trova sul secondo triangolo. Altrimenti verrà emesso 0 o FALSO.
- {material}: il nome del materiale nel punto di campionamento corrente.
- {matrix}: la matrice dell’oggetto, nel punto di campionamento corrente.
- {name}: il nome dell'oggetto che si trova nel punto di campionamento corrente.
- {objectindex}: ad ogni oggetto all'interno della scena viene assegnato un numero univoco; questo indice può essere emesso in rif. all'oggetto che si trova nel punto di campionamento corrente.
- {objectposition}: la posizione dell'oggetto che si trova nel punto di campionamento corrente. Questa informazione corrisponde anche al primo vettore della matrice dell'oggetto.
- {polygonid}: questo è l'indice del poligono che si trova nel punto di campionamento corrente.
- {subpolygonid}: questo è l'indice del sub-poligono che si trova nel punto di campionamento corrente creato per il rendering utilizzando la funzione Displacement SubPoligonale.
Questi sono i Token della categoria Raggio. Per Raggio si intende, ad esempio, il raggio di rendering emesso dalla camera in direzione di un punto sulla superficie dell'oggetto, che viene poi riflesso nella scena da una riflessione o che viene deviato da una rifrazione.
- {ior}: questo è l'indice di rifrazione del materiale su un punto di superficie dell'oggetto attualmente calcolato.
- {raydepth}: ogni volta che un raggio viene riflesso o passa attraverso una superficie trasparente, il conteggio interno della Profondità Raggio aumenta fino a raggiungere il limite definito nei Settaggi di Rendering. Questo Token emette il valore della Profondità Raggio nel punto di campionamento corrente.
- {raydirection}: questo è il vettore di direzione del raggio corrente.
- {rayorigin}: questa è l'origine del raggio corrente. Può trattarsi ad esempio della posizione della camera di rendering attiva o, nel caso di una riflessione, la posizione sulla superficie dell'oggetto.
- {raytype}: questo Token offre informazioni sul tipo di raggio attualmente calcolato. Ad esempio, può trattarsi di un raggio per il calcolo della visibilità primaria, o di un raggio per l'illuminazione globale, la riflessione, la trasparenza, la rifrazione o un effetto volumetrico.
La categoria di Token Campione contiene informazioni sulle Normali di superficie dell'oggetto o sulle coordinate UVW:
- {geometrynormal}: queste sono le Normali di superficie generate in base alla posizione dei poligoni sulla superficie. Nessuna interpolazione o livellamento avrà luogo per la direzione delle Normali.
- {originalnormal}: queste sono le Normali di una superficie che è stata smussata con un tag Normale o Phong prima che siano state aggiunte alle Normali le proprietà del materiale.
- {position}: questo Token contiene la posizione corrente sulla superficie che viene calcolata.
- {phongnormal}: queste è la Normale di superficie che sarà utilizzata per il rendering. Saranno inclusi il materiale e l'effetto del tag Phong ad esempio.
- {uvw}: qui si trovano le coordinate UVW del punto attualmente in fase di rendering.
La categoria Scena contiene informazioni sul percorso in cui la scena corrente è stata salvata e sul nome del progetto attivo.
- {path}: questo è il percorso al file del progetto di Cinema 4D attivo.
- {project}: questo Token può essere utilizzato per emettere nella Console il nome del progetto di Cinema 4D attivo.
La categoria Schermo consente di mostrare, ad esempio, la posizione dei pixel attualmente calcolati e la risoluzione di rendering utilizzata.
- {pixel}: queste sono le coordinate dei pixel nel punto di campionamento corrente.
- {resolution}: questa è la risoluzione di rendering utilizzata.
- {subpixel}: poiché durante il campionamento dell'immagine e nel calcolo dell’antialiasing vengono campionate anche singole sezioni interne al pixel, è possibile emettere anche questi sub-pixel.
La categoria Tempo contiene informazioni sull'ora corrente all'interno dell'animazione in fase di rendering e sull'ora di sistema.
- {fps}: questo Token può essere utilizzato per rilevare il numero di fotogrammi al secondo definiti.).
- {frame}: questo è il numero del fotogramma di animazione attualmente in fase di rendering.
- {time}: questo Token emette la durata dell’animazione corrente visualizzata in secondi. Lo stesso valore può essere determinato anche dividendo il numero di fotogrammi corrente con il valore fps.
- {timestamp}: questo Token restituisce l'ora di sistema nel formato ANNO/MESE/GIORNO/ ORA:MINUTI:SECONDI.
I settaggi della categoria Limite Schermo (in Pixel) restringono l'area di rendering entro cui il Nodo invierà i dati alla console. In caso contrario il flusso di dati durante il rendering sarebbe davvero troppo elevato. Si consiglia di limitare tale parametro all'area più piccola possibile che includa i dati desiderati, cioè solo i pixel necessari.
Qui è possibile definire per il rendering la posizione del pixel che si trova nell'angolo in alto a sinistra di un'area rettangolare entro cui il Nodo Debug rileverà i dati che saranno poi emessi nella Console.
Questi valori, misurati in pixel, definiscono la larghezza e l'altezza dell’area rettangolare per cui viene attivato il Nodo Debug.
Questa opzione abilita l'esecuzione del Nodo. Il fatto che il Nodo Debug rilevi degli output oppure no dipende dall'area definita dal settaggio Limiti Schermo (in Pixel).
