BSDF
I livelli BSDF possono essere utilizzati sia per lo shading diffuso della superficie (a sinistra) sia per simulare le riflessioni (al centro). Nel caso dell'Anisotropia, la riflessione è ulteriormente distorta in una data direzione, effetto tipico ad esempio dei metalli spazzolati (vedi a destra).
Nota:
Questo Nodo è disponibile solo quando viene modificato un Materiale Nodale classico di Cinema 4D.
Questo Nodo viene creato automaticamente quando create un nuovo Nodo Materiale e definisce le proprietà speculari di una superficie. Per impostazione predefinita, BSDF calcola l'illuminazione indiretta mediante riflessioni diffuse. Sebbene sia molto realistico, il calcolo richiede spesso molto tempo, soprattutto nel caso di rendering di interni. Per ovviare questo problema, è disponibile l'opzione Usa Canale Colore per il Materiale Nodale (nei Parametri Progetto). BSDF viene quindi modificato per lavorare con l'Illuminazione Globale nei Settaggi di Rendering.