Input
Nota:Immagini di esempio per gli effetti Rilievo si trovano nel canale materiale Displacement.
Questo è l’input dei valori di Colore e Luminosità che saranno utilizzati dal Displacement.
Qui viene definita l'intensità del Displacement. Questo valore viene usato come un semplice moltiplicatore.
Qui potete selezionare il tipo di luminosità o il valore colore. Di conseguenza, la conversione dell'effetto di spostamento avverrà sul Nodo Materiale:
- Intensità: lo spostamento avverrà solo in direzione positiva. La texture di spostamento produrrà il seguente spostamento in base ai valori di scala di grigi: nero = nessuno; bianco = massimo.
- Intensità (Centrata): qui la superficie può essere deformata a partire da un tono di grigio neutro al 50%. Il bianco, ad esempio, produce uno spostamento massimo in direzione delle Normali di superficie, mentre il nero produce uno spostamento massimo in direzione delle delle Normali di superficie negative.
- Rosso / Verde: lo spostamento verrà calcolato in direzione delle Normali positive o negative, a seconda dei valori rosso e verde della texture. I valori verdi aumenteranno l'effetto di spostamento mentre i valori rossi lo diminuiranno. Il fattore chiave è la componente rossa/verde pura del colore RGB. Il nero non produrrà alcun spostamento. Un verde puro (RGB 0, 1, 0) e un rosso puro (RGB 1, 0, 0) produrranno ciascuno uno spostamento massimo ma opposto l’uno rispetto all’altro.
- RGB (XYZ Oggetto), RGB (XYZ Globale) e RGB (XYZ Tangente) calcolano lo spostamento spaziale in base alle componenti RGB della texture. La componente rossa produrrà un movimento della superficie in direzione X; la componente verde sposterà la superficie in direzione Y; la componente blu muoverà la superficie in direzione Z. A seconda della modalità qui definita, verranno utilizzati diversi sistemi di coordinate quando la superficie viene deformata. Si raccomanda la modalità più flessibile, RGB (XYZ Tangente), soprattutto nel caso in cui anche la texture displacement sia stata creata per questa modalità. Il movimento relativo alle tangenti di superficie rende possibile deformare simultaneamente l'oggetto (ad esempio, tramite un Deformatore) senza produrre risultati difettosi. Questa modalità è consigliata in particolare per l'animazione dei personaggi, che sono spesso strutturati tramite con oggetti Joint.