Input
Elementi Superiori
Qui troverete gli input per i Nodi BDSF. Per utilizzare più livelli BDSF, potete cliccare il pulsante Aggiungi per aggiungere il numero di porte desiderato. Se desiderate creare un Nodo Emissione o un Nodo BSDF per una nuova porta, è possibile cliccare il piccolo menu a discesa accanto al pulsante Aggiungi.
I livelli più in basso costituiscono la base, i livelli più in alto sono più in alto anche sulla superficie del materiale. L'ordine dei livelli può essere modificato via drag & drop in Gestione Attributi.
I livelli non utilizzati possono essere rimossi cliccando sul pulsante Rimuovi. Si noti che anche i Nodi BSDF collegati alla rispettiva porta verranno rimossi.
I pulsanti Copia e Incolla possono essere usati per copiare e incollare i livelli BSDF selezionati. Il Nodo collegato al rispettivo input non verrà necessariamente copiato.
L'emissione di un materiale, cioè la sua luminanza o luce riflessa, può essere creata direttamente tramite un livello BSDF. In alternativa potete trasmettere direttamente al materiale i valori dei colori tramite questo collegamento. La luminanza non è subordinata alla configurazione del livello BSDF e pertanto influenzerà in ogni caso la superficie.
Nei livelli BSDF diffusi, potete usare anche colori con alfa. Attivate l'opzione Livello Alfa se desiderate controllare anche la visibilità del livello BSDF. Il materiale può quindi essere reso trasparente anche se non sono state definite proprietà trasparenti per il materiale. Senza questa opzione, i livelli BSDF diffusi saranno sempre completamente opachi, anche quando contengono una componente alfa.
Alcune parti del materiale possono essere rese trasparenti sfruttando i valori di luminosità. Se l'Alfa è bianco, il materiale rimarrà completamente visibile in queste aree. Se l'Alfa è nero, il materiale sarà completamente trasparente. Per scale di grigio intermedie, verranno create le corrispondenti transizioni di opacità.
Se questa opzione è abilitata, saranno rese disponibili ulteriori impostazioni con cui definire le proprietà di trasparenza e di rifrazione del materiale, ad es. per la simulazione di fluidi e vetro.
Il colore selezionato verrà utilizzato per la trasparenza del materiale. Colori scuri o molto saturi porteranno ad una trasparenza inferiore rispetto a colori più chiari o meno saturi. La luminosità del colore selezionato può quindi essere utilizzata per abbassare l'opacità del canale (simile ai settaggi Opacità o Intensità degli altri canali). Il settaggio Assorbimento è più adatto per colorare fluidi o superfici in vetro poiché non influisce sulla forza della trasparenza.
Qui troverete gli Indici di Rifrazione più comunemente usati per i materiali trasparenti, come il vetro, l’acqua o persino la birra .
Se non riuscite a trovare il materiale che state cercando nel menu Predefiniti, potete inserire qui manualmente un valore di rifrazione. L'indice di rifrazione influisce anche sull'intensità del riflesso che viene calcolato. Valori maggiori aumenteranno in modo proporzionale l'effetto riflettente e scuriranno leggermente la trasparenza. Anche la distorsione nella rappresentazione della trasparenza aumenterà in modo proporzionale. Un indice di rifrazione di 1,0 corrisponde a quello dell'aria a temperatura ambiente, e pertanto non creerà alcuna rifrazione o riflessione evidente. Combinandolo con un colore leggermente scurito per la trasparenza e con una riflessione, può essere sufficiente per simulare una pellicola sottile o il riquadro di una finestra da renderizzare rapidamente , ad esempio nel caso di una visualizzazione architettonica.
Quando un raggio di rifrazione colpisce una parete nel rendering di un vetro, possono essere renderizzati due riflessi leggermente diversi: quello che viene prodotto quando il raggio entra nel vetro e quello quando il raggio esce dal vetro. Visivamente, lil singolo riflesso appare più efficace sulle superfici frontali, anche se ciò non è fisicamente corretto. Per evitare il riflesso in uscita, disabilitate questa opzione.
Questo settaggio definisce la quantità di dispersione all'interno della trasparenza. Più alti sono i valori, più gli oggetti dietro la trasparenza si sfoceranno, come se si stesse guardando attraverso una lastra di vetro sabbiata. Di norma, un valore di Ruvidità maggiore porta a tempi di rendering proporzionalmente più lunghi.
L'indice di rifrazione definito verrà utilizzato anche per calcolare una riflessione sulla trasparenza. Le aree visualizzate perpendicolarmente risulteranno automaticamente meno riflettenti rispetto alle aree viste da un angolo più piatto. Il settaggio Riflessività Fresnel può essere usato per regolare l'intensità di queste riflessioni indipendentemente dalla loro trasparenza.
Suddivisione Campionamento[0.00..16.00]
Questa è l'unità di misura per i raggi di rifrazione che vengono utilizzati dal renderizzatore Standard, in riferimento alla Ruvidità e agli effetti di Opacità all'interno della trasparenza. Maggiore è il numero di raggi, più morbido e con meno disturbo sarà il rendering (e più tempo servirà per il rendering). Se usate il renderizzatore Fisico, questo settaggio non sarà applicato in quanto la qualità del rendering viene definita direttamente nei settaggi Suddivisione Sfocatura e Suddivisione Shading dei Settaggi di Rendering.
Questo settaggio definisce il grado di riflessione Fresnel sulla trasparenza e permette di simulare una superficie opaca o ruvida. L’aumento dei valori allunga i tempi di rendering del materiale.
Questo settaggio definisce il colore con cui sarà colorata la luce che penetra in un materiale. Utile ad esempio nella simulazione di fluidi colorati e vetro in assenza di colori più scuri che riducono l'effetto trasparente.
Distanza Assorbimento[-∞..+∞m]
Questo settaggio definisce la distanza di un raggio luminoso all'interno del materiale a partire dal quale il colore del settaggio Assorbimento prevarrà completamente. Se il raggio luminoso percorre distanze più lunghe all'interno del materiale, la colorazione della luce sarà proporzionalmente più intensa.
Lo shading di superficie si basa sull’orientamento delle Normali su una superficie smussata. Potete usare questo settaggio per influenzare l’orientamento di queste Normali, ad esempio per simulare irregolarità o strutture sottili sulla superficie. In genere qui verrà collegato un Nodo Mappa Normale- o Mappa Rilievo
A differenza delle Mappe Normale e Rilievo, la funzione Displacement deforma effettivamente la geometria dell'oggetto spostando i punti della superficie. Di norma, verrà utilizzato un Nodo Mappa Displacement con cui è possibile collegare una texture corrispondente.
Qui è possibile definire il grado massimo di deformazione per la funzione Displacement. Se questo valore viene effettivamente raggiunto o meno dipende dai valori RGB o dai valori di luminosità contenuti nella Mappa Displacement.
In genere, il Displacement modificherà unicamente la posizione dei vertici esistenti nei poligoni. Se un oggetto ha pochi poligoni o se deve essere creata una deformazione leggera, il numero di poligoni, e di conseguenza la densità dei punti di superficie, può essere aumentata per il rendering tramite l'impostazione Displacement Sub-Poligonale.
Se applicate il Displacement Sub-Poligonale, questa opzione può essere utilizzata anche per arrotondare le suddivisioni aggiunte per il rendering, simile all'effetto di un oggetto Superficie di Suddivisione.
Questo settaggio definisce il numero di suddivisioni generate dalla funzione Displacement Sub-Poligonale. Più alto è il valore, più dettagliato sarà il risultato ma più lunghi saranno anche i tempi di rendering (e più memoria sarà necessaria per il rendering). Notare che questo valore andrebbe definito in base all'oggetto che andrà ad influenzare. Se per esempio applicate lo stesso materiale a una primitiva Cubo o un Piano, i risultati saranno diversi perché il cubo predefinito ha solo 6 lati (poligoni) mentre l'oggetto Piano ha 400 poligoni per impostazione predefinita. Lo stesso vale per un oggetto con una suddivisione locale molto alta, come la faccia di un personaggio ad esempio, che avrà molte suddivisioni attorno al naso e alle orecchie rispetto alle cosce.
Internamente verrà calcolato il seguente numero di poligoni per ogni poligono:
- Triangolo: (2 alla potenza del livello di suddivisione) * (2 alla potenza del livello di suddivisione) / 2
- Quadrilatero: (2 alla potenza del livello di suddivisione) * (2 alla potenza del livello di suddivisione)
Un livello di suddivisione di 8 produrrebbe il seguente numero di poligoni per il rendering dell'esempio sopracitato:
Cubo: 6*256*256 = 393.216 poligoni
Piano: 400*256*256 = 26.214.400 poligoni
Assicuratevi sempre di conoscere la complessità del rispettivo modello quando definite il livello di sottodivisione. Inoltre assicuratevi che la suddivisione sul modello sia il più uniforme possibile, in modo che anche la funzione Displacement sia in grado di funzionare in modo uniforme.