Input
Questo settaggio definisce la direzione della forma da cui saranno calcolate le coordinate. La posizione e la rotazione del sistema si orienteranno da soli in base al Sistema di Coordinate definito. Sono disponibili le seguenti opzioni di Proiezione:
- Nessuna (usa le coordinate 3D): Le coordinate UV sono parallele all’asse XY del Sistema di Coordinate selezionato. L’origine, però, è posizionata di default al centro del sistema di assi dell’oggetto. Non sono disponibili singoli settaggi per selezionare il numero e l’orientamento delle texture.
- Sferica: Le coordinate si avvolgono sfericamente attorno all’oggetto, partendo sempre dall’asse X dell’oggetto. Il centro delle coordinate sferiche si trova di default al centro del sistema di coordinate dell’oggetto. Le posizioni dei poligoni della sfera della texture si trovano lungo l’asse Y del Sistema di Coordinate definito.
- Cilindrica: Funziona in modo simile a Sferica, solo che le coordinate della texture non sono deformate sfericamente in direzione delle superfici dei tappi del cilindro, ma saranno parallele all’asse Y del Sistema di Coordinate definito.
- Piatta: Le coordinate UV saranno parallele agli assi XYY del Sistema di Coordinate definito. A differenza dell’opzione Nessuna, l’origine delle coordinate UV sarà spostato in modo che il centro della prima piastrellatura di texture si trovi sopra l’origine del Sistema di Coordinate definito.
- Cubica: Rispecchia l’opzione Piatta ma la proiezione avrà effetto su tutte le direzioni dei sei assi del Sistema di Coordinate definito (+/- X, +/- Y, +/- Z).
- Frontale: Proietta le coordinate della texture in modo parallelo alla vista della camera attiva nella scena. Il Sistema di Coordinate rispecchia quello della camera attiva. L’aspect ratio della proiezione si basa sul rapporto tra larghezza e altezza della risoluzione di rendering.
- Spaziale: Simile alla proiezione Piatta ma allo stesso tempo sposta le coordinate verso la proiezione e in modo diagonale per alleggerire la sfocatura che si crea solitamente sui bordi dell’oggetto.
- Avvolgente: Proietta il punto centrale della texture sull’origine e lungo l’asse Z del Sistema di Coordinate definito. Le aree circostanti alle coordinate della texture saranno quindi posizionate sopra l’oggetto in modo sferico (come un rivestimento gommoso) fino al lato opposto. Questa opzione offre un vantaggio in più rispetto alla mappatura Sferica in quanto il centro delle texture proiettate rimarrà praticamente invariato e non si creeranno giunture tra i poli delle proiezioni. Ad ogni modo, lo svantaggio è che, a causa della distorsione, non potranno più essere usate aree più ampie ai bordi della texture proiettata.
- Mappatura Camera: Rispecchia la funzione della Mappatura Frontale, ma potete usare qualsiasi Camera per la proiezione. L’aspect ratio desiderato deve però essere definito nel settaggio Aspetto Pellicola, dato che non sarà necessariamente uguale a quello definito nei Settaggi di Rendering. Aspetto Pellicola definisce l’aspect ratio dei pixel dell’immagine. Di norma, questo valore può essere lasciato su 1.
Aspetto Pellicola[0.10..10.00]
Definisce l’origine e l’orientamento del sistema di assi utilizzato per proiettare il Contesto. Sono disponibili le seguenti opzioni:
- Globale: Sarà usato il sistema di assi globale. La proiezione sarà completamente indipendente dalla posizione dell’oggetto texturizzato.
- Oggetto: Sarà usato il sistema di assi dell’oggetto. Questo è solitamente anche il sistema di assi del tag Materiale.
- Texture: Sarà usata come base la proiezione del tag Materiale.
- Camera: Sarà usata la camera di rendering attiva come riferimento. Anche qui la proiezione sarà completamente indipendente dall’oggetto.
Dimensione di Riferimento[-∞..+∞m]
Questa è la dimensione corrente della lunghezza bordo di una proiezione cubica di una texture. Questo valore è inoltre la base per le Trasformazioni Aggiuntive, come Scala.
Se questa opzione è attiva, la posizione, la scala e la rotazione della Proiezione possono essere ulteriormente modificate. Permette a d esempio di deviare dal Sistema di Coordinate definito e, per esempio, creare texture ridimensionate in modo irregolare. Questi settaggi possono essere modificati direttamente dal Nodo o collegati attraverso input esistenti.
Sposta la proiezione lungo gli assi del Sistema di Coordinate definito.
Scala la texture. I valori sono moltiplicatori del valore Dimensione di Riferimento.
Ruota la texture.
Definisce il sistema di assi e l’ordine di rotazione della texture. Le opzioni Locali si riferiscono agli assi del Sistema di Coordinate definito. Le opzioni Globali usano il sistema di coordinate globale.
Sposta la texture lungo le direzioni U e V in relazione all’origine della proiezione. I valori percentuali si riferiscono alla Dimensione di Riferimento, che può a sua volta essere regolata attraverso i valori di Scala.
Questo settaggio definisce la scala percentuale della proiezione all’interno della texture.
Questa è la rotazione della proiezione all’interno della texture. Nelle texture scalate in modo irregolare, potrebbero crearsi delle distorsioni nella proiezione.
Sposta il punto di riferimento per le modifiche in lunghezza in base al settaggio Lunghezza Locale, e modifica la rotazione tramite il settaggio Rotazione Locale. Non ha alcuna rilevanza per il settaggio Offset Locale.
Questo è il numero di ripetizioni della proiezione all’interno di una piastrellatura di texture. Potrebbe essere influenzato anche l’aspect ratio della proiezione. Con Ripetizioni Locali impostato a 1 si avranno 2 ripetizioni per esempio in direzione U, dato che dovranno esserci due ripetizione in direzione U all’interno della piastrellatura di texture.
Se attivo, la ripetizione si limiterà alla rispettiva direzione. Tutte le aree della superficie che si trovano al di fuori della piastrellatura di texture non saranno più prese in considerazione.
Se l’opzione Decal Locale è attiva nella rispettiva direzione, questi settaggi possono essere usati per definire come dovrà essere calcolata la ripetizione della texture nelle direzioni U e V:
- Limita: Le coordinate UV verranno limitate tra 0 e 1. Il risultato sarà che i colori ai bordi della piastrellatura saranno ripetuti.
- Espandi: le sezioni sporgenti di una piastrellatura che è stata ingrandita saranno aggiunte al lato opposto. Se invece la piastrellatura viene rimpicciolita, avverrà una ripetizione simile al modo Ripeti del tag Materiale. Le differenze tra le opzioni Espandi e Ripeti sono più evidenti sulle strutture 3D (es. Disturbo) dove il comportamento sarà come quello di un’immagine mostrando bordi netti tra le piastrelle ripetute. Se viene usata una bitmap, l’opzione Espandi funzionerà come l’opzione Ripeti.
- Ripeti: ripete la piastrellatura. Ciò corrisponde alla classica modalità Ripeti del tag "Texture".
- Specchia: Ripete la piastrellatura alternando piastrelle speculari.