Proprietà Oggetto
Qui possiamo definire l'intensità di questa forza gravitazionale. Questo valore può essere anche negativo, con un effetto di repulsione. Ad esempio possiamo simulare i diversi poli magnetici.
Possiamo definire un limite alla velocità, in modo da evitare che le particelle raggiungano velocità inutilmente elevate e vengano sparate all'impazzata nell'immagine quando si avvicinano molto.
Normalmente, la forza di simmetria radiale dell'oggetto attrattore diminuisce in modo inversamente proporzionale alla distanza quadrata dell'origine - opzione Distanza Quadrata Inversa. Ciò significa che se un oggetto è due volte più lontano dall'origine dell'attrattore, la forza è quattro volte inferiore (conoscete già le leggi di diminuzione di una sorgente luminosa: anche l'intensità della luce è quattro volte inferiore al doppio della distanza).
Al contrario, ciò significa che se ci avviciniamo all'origine, le forze in gioco diventano molto, molto elevate. Questo aspetto è negativo, ad esempio, nel calcolo delle simulazioni che non possono gestire valori così grandi. Sono state quindi previste alcune funzioni di attenuazione (decadenza).
Nel video vengono illustrate le 3 opzioni di Decadenza descritte di seguito: Distanza Quadrata Inversa, Distanza Inversa e Lineare. I Corpi Rigidi cadono oltre gli oggetti attrattori contrassegnati dalle frecce.
Distanza Quadrata Inversa
Questo è il comportamento già conosciuto delle precedenti versioni di Cinema 4D (vedi sopra). E' anche quello fisicamente corretto. Per fare un esempio, il campo gravitazionale della terra o di un buco nero si comporta esattamente allo stesso modo.
La regola è: distanza doppia = quattro volte la forza.
Distanza Inversa
Questa diminuzione è inversamente proporzionale alla distanza dall'origine dell'attrattore. Come potete vedere nell'immagine precedente, questa funzione di decremento è simile alla Distanza Quadrata Inversa.
Si applica la seguente regola: distanza doppia = metà della forza
Costante
La forza è indipendente dalla distanza dal centro dell'attrattore.
Vale quanto segue: distanza doppia = forza costante
Questa modalità è particolarmente adatta come modalità di tracciamento, poiché anche gli oggetti o le particelle molto distanti sperimentano una forza costantemente elevata e non ci dobbiamo aspettare cambiamenti di percorso "esplosivi" anche se l'oggetto attrattore è molto vicino.
Nell'esempio seguente, diversi Corpi Rigidi (con gravità = 0) seguono un oggetto attrattore in movimento e vengono registrati da un tracciatore (= spline):
Queste spline relativamente parallele sono il risultato dell'opzione Costante.
Qui potete definire come gli Oggetti Forza devono influenzare gli oggetti dinamici (questi settaggi non hanno effetto sulle particelle):
- Accelerazione: Il modificatore ruota gli oggetti senza prendere in considerazione la loro massa. Anche gli oggetti più "pesanti” si muoveranno come fossero delle piume.
- Forza: Questo metodo prende in considerazione la massa dell’oggetto: più "pesante” è un oggetto, meno esso potrà essere influenzato dal modificatore.
- Vento Aerodinamico: Questo metodo crea un flusso d’aria (corrente) che fa sì che gli oggetti reagiscano a seconda della loro aerodinamicità. Questo modo non è disponibile per tutti i modificatori - solo per quelli dove potrebbe tornare utile (come Vento, Turbolenza, ecc.).
Notate che quando utilizzate l’opzione Vento Aerodinamico, il suo effetto sarà diverso a seconda dell’oggetto su cui passa:
- Corpi Rigidi: Il vento sarà calcolato al centro del Corpo Rigido e rimarrà costante lungo l’intera superficie dell’oggetto.
- Corpi Morbidi: Il vento (forza e direzione) sarà calcolato per poligono o vertice ed influenzerà l’oggetto di conseguenza.
