Topologia
Smussature speciali richiedono particolari settaggi. Questo vale anche per l'Ugnatura (bordi uniti a 45°). Le giunture a 45° sono uno degli aspetti più difficili della smussatura. Questi settaggi sono progettati per cercare di risolvere questo problema. Cosa significa eseguire un Ugnatura in Cinema 4D? Se si seleziona un bordo continuo, (notare che Ugnatura può essere utilizzato solo in modalità Usa Bordo) che corre lungo più poligoni, un ugnatura è un punto comune di due bordi selezionati in cui tre o più poligoni si incontrano. Se tale bordo è smussato, vari metodi possono essere usati per dissolvere un punto d'angolo: vedi Ugnatura.
Notare che la modalità Uniforme è l'unica modalità che non crea N-gons sui poligoni circostanti.
Da sinistra a destra: lo stato iniziale seguito da modalità Predefinito, Esteso, Inserto.
Se il bordo selezionato che deve essere smussato incontra un altro bordo che non deve essere smussato, queste opzioni definiscono come deve risultare la transizione dal bordo arrotondato a quello non arrotondato.
La transizione avviene lungo il bordo non smussato (indipendentemente dal settaggio Offset).
Se è selezionata questa opzione, la transizione avverrà esattamente lungo l'intera lunghezza del bordo originale non arrotondato.
Se questa opzione è selezionata, verrà creata una brusca transizione con un bordo rigido. I bordi non smussati rimarranno invariati.
Qui potete vedere un esempio relativo a Finale:
Le opzioni di questo settaggio sono utilizzate solo in circostanze particolari, cioè quando vengono smussati 3 bordi selezionati e vicini (e 2 non selezionati) che si incontrano in un punto. Il bordo nel punto d’incontro, sarà influenzato nel seguente modo (vedi immagini di spiegazione su Arrotondamento Parziale):
- Nessuno: Il bordo è lineare
- Pieno: Il bordo è arrotondato tenendo in considerazione il settaggio Profondità
- Convesso: La differenza tra Pieno e Convesso è visibile solo se Profondità è impostato su un valore negativo. Il modo Convesso permetterà che la "punta" e il suo bordo opposto (giallo) assuma una forma convessa (= verso l'esterno). L'unico modo con cui l’angolo della mesh può proiettarsi verso l’esterno (Pieno produce un risultato concavo, come si può vedere nell'immagine a destra).
A sinistra: N-gons ad Angolo e N-gons Arrotondati abilitati; a destra queste opzioni sono disattivate.
Usare queste opzioni per definire se Poligoni normali (disabilitato) o N-gons (abilitato) devono essere aggiunti alla geometria appena generata.
Per gli angoli la mesh arrotondata e ben sagomata viene sostituita da una forma irregolare N-gons. Nella maggior parte dei casi, la creazione di N-gons va evitata.
Interruzione Phong Arrotondata
Questi bordi possono essere interrotti (in questo esempio, un cubo smussato con Suddivisione settato a 0), a sinistra e a destra le varie combinazioni dell'opzione attiva o disabilitata.
Con queste opzioni, i Shading Phong possono essere suddivisi lungo i bordi esterni appena creati (Interruzione Phong Arrotondata) o presso i punti di unione (Interruzione Phong Netta).
E’ possibile trovare un’immagine di esempio qui: Interruzione Phong Arrotondata.