Proprietà Oggetto
All’interno della tab Oggetto è possibile costruire, regolare, vincolare ed animare i componenti del vostro Oggetto Character. Queste azioni sono raggruppate in quattro sotto-tabelle, le quali influenzano anche la visualizzazione dell’Oggetto Character all’interno della vista.
Tab Costruire
All’interno di questa tab potete aggiungere dei componenti dai template all’Oggetto Character.
Questo menu a scorrimento elenca tutti i file template archiviati nella vostra libreria e disponibili per la costruzione. Scegliete un file per poter prelevare i relativi componenti del Template.
Componenti
Il gruppo Componenti include un elenco dinamico di pulsanti che possono essere premuti per costruire dei componenti dal template. Il template potrebbe contenere delle regole che limitano i vari componenti in base a quello che avete selezionato (i componenti sono aggiunti come oggetti Figli del componente selezionato e in molti casi i template impongono una particolare gerarchia).
Per impostazione predefinita, il nuovo componente risulta automaticamente selezionato e se si preme il tasto SHIFT mentre si aggiunge un componente, si manterrà selezionato il componente corrente. Se si preme il tasto CTRL mentre si aggiunge un componente, sia il componente che il suo "specchio” saranno inseriti in un solo passaggio. Quindi, ad esempio, con il componente Dorso di un Bipede, potete premere i tasti SHIFT e CTRL per aggiungere sia il braccio sinistro che quello destro. Il dorso rimarrà selezionato (infatti abbiamo premuto il tasto SHIFT); inoltre si possono premere i tasti SHIFT e CTRL per aggiungere entrambe le gambe.
In alcuni casi, si possono archiviare più componenti dello stesso tipo in uno stesso pulsante. In questo caso, vedrete una freccia al lato destro del pulsante. Cliccando sul pulsante si aggiungeranno i componenti visualizzati. Se cliccate e premete il pulsante, verrà visualizzato un elenco dei componenti disponibili. Scegliendo un componente, lo si inserirà immediatamente nell’Oggetto Character. Sarà visualizzato, per default, l’ultimo componente selezionato.
Tab Regolare
Attivando la tab Regolare si passerà alla visualizzazione e all’interazione dell’Oggetto Character, il che vi permetterà di regolare facilmente le posizioni dei componenti all’interno del rig per soddisfare una mesh specifica. In modalità Regolare, la visualizzazione dell’Oggetto Character nella vista è semplificata e gli elementi che possono essere regolati sono visualizzati come delle maniglie circolari. Potete usare queste maniglie come siete soliti fare con gli oggetti comuni, usando gli strumento Muovi e Ruota.
Questo menu a discesa determina quali maniglie devono essere visualizzate.
Se impostata a Componenti, si visualizzeranno tutte le maniglie definite nella tab Regolare del tag Componente.
Il modo Controlli rende modificabile le maniglie per tutti i Controlli visibili. Ciò vi permette di regolare facilmente il posizionamento e la dimensione dei vostri Controlli. Esso non muove gli assi dei Controlli, ma solo i punti e le loro dimensioni.
L’immagine mostra il tipo di Componenti sulla sinistra e i Controlli sulla destra mentre siete in modalità Regolare.
Se attivo, le modifiche effettuate da un lato della mesh saranno rispecchiate sull’altro lato, ad esempio, potete regolare il braccio sinistro ed il braccio destro si modificherà di conseguenza. Per lavorare in modo corretto, la simmetria deve essere prima definita nella tab Specchia del tag Componente all’interno del file template.
Tab Vincolare
Quando è attiva la tab Vincolare, è possibile vincolare facilmente il rig alla mesh del personaggio semplicemente trascinando gli oggetti all’interno di questo elenco.
Quando si aggiunge un oggetto a questo elenco, i pesi saranno calcolati automaticamente ed archiviati all’interno del tag Peso dell’oggetto. Si creerà automaticamente un Deformatore Pelle, come Figlio dell’oggetto, in modo che l’oggetto venga deformato in base alle joint e al peso. Se la vostra mesh è composta da più oggetti poligonali raggruppati in un oggetto nullo, l’Oggetto Character aggiungerà solo un Deformatore Pelle come Figlio dell’oggetto Nullo, ma continuerà ad aggiungere tag Peso ad ogni oggetto. Se selezionate la mesh mentre create l’Oggetto Character, esso verrà aggiunto automaticamente alla mesh nell’elenco Oggetti.
Tab Animare
Attivate questa tab quando volete animare i vostri personaggi. Nell’Oggetto Character appariranno le tab Hotspot e Controlli che vi permetteranno di animare il personaggio.
Questa opzione vi permette di specificare una password per proteggere il vostro Oggetto Character da ulteriori modifiche. Quando cliccate sul check box apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà di specificare e confermare una password. Per sbloccare il personaggio, cliccate nuovamente sul check box e digitate la stessa password nella finestra di dialogo.
Quando l’Oggetto Character viene bloccato non può essere reso modificabile (convertito quindi in oggetti reali), e non permette ai componenti di essere costruiti o regolati.
Ciò può essere utile se dovete fornire l’Oggetto Character ad un cliente o ad un animatore e volete assicurarvi che non siano fatte modifiche al rig.
Resetta Posa resetterà il personaggio e tutti i suoi Controlli saranno ripristinati alla loro posa di default. Se premete il tasto SHIFT e cliccate Resetta Posa, l’oggetto assumerà la sua posa Costruzione. Per default, essa apparirà come quando cliccate il pulsante senza alcun modificatore. Questa differenza può essere vista passando alla modalità Animare, mettendo in posa il personaggio, passando poi a Costruire e poi nuovamente ad Animare. Con il tasto SHIFT si ripristinerà la posa di costruzione senza tornare alla posa animata. Premendo CTRL si resetteranno solamente i componenti selezionati alla posa di default. Potete premere CTRL+SHIFT per resettare solo i componenti selezionati.
Premendo questo pulsante si aggiornerà la posa di default del personaggio per fargli assumere la posa corrente.
Aggiungi Percorso genera automaticamente un oggetto CMotion in base ai settaggi specificati nel template.