Proprietà Base
Potete assegnare un nome personale a tutti gli oggetti e elementi (come ad esempio agli shader). L'oggetto o l'elemento apparirà sempre con questo nome, ad esempio nell'Editor XPresso o nella Timeline.
Se l'elemento (oggetto, tag, traccia, ecc.) è stato assegnato a un livello, qui troveremo il nome e il colore del livello. I livelli possono essere trascinati qui direttamente dal Browser Livelli o da altri campi simili. È inoltre possibile utilizzare il menu - a cui si accede dal triangolino sulla destra - per assegnare i livelli o per rimuovere l'elemento dal livello corrente. Mostra in Gestione apre la Gestione Livelli.
Cliccare sul triangolino a sinistra di Livello per visualizzare le proprietà del livello. In questo modo possiamo accedere a tutte le proprietà che altrimenti sarebbero accessibili solo tramite Gestione Livelli.
Questo parametro riflette le impostazioni di visibilità (grigio, verde, rosso) della Gestione Oggetti.
Potete scegliere tra:
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Non Definito: saranno utilizzati i settaggi dell'Oggetto Figlio.
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On: l'oggetto sarà visibile nella Viewport.
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Off: l'oggetto NON risulta visibile nella Viewport ma verrà renderizzato.
Definisce se gli oggetti selezionati sono visibili o invisibili nel rendering.
Questo parametro riflette le impostazioni di visibilità (grigio, verde, rosso) della Gestione Oggetti.
Potete selezionare tra:
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Non Definito: saranno utilizzati i settaggi dell'Oggetto Figlio.
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On: per il rendering sarà considerato l'Oggetto.
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Off: l'Oggetto non sarà renderizzato.
Qui sono disponibili le seguenti opzioni che definiscono il modo in cui l'oggetto viene visualizzato nella vista, a condizione che Materiale sia disattivato nella Viewport nel menu Opzioni (nota che se Materiale è attivo, verrà sempre visualizzato, indipendentemente dalle opzioni seguenti).
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Materiale: visualizza il colore del materiale (o la texture) di un materiale assegnato.
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Livello: con l'opzione Livello l'oggetto eventualmente assegnato a un livello (vedi Gestione Livelli) verrà colorato in base al colore del livello stesso.
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Automatico: visualizza il colore del materiale (o la texture) di un materiale assegnato. In assenza di un materiale, verrà applicato il colore definito di seguito.
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Personalizzato: usate questa opzione se desiderate assegnare un colore personalizzato.
Definisce il colore di visualizzazione. Cliccate sulla casella del colore per accedere al selettore colore di sistema o cliccate sul triangolino per accedere al selettore colore di Cinema 4D. Selezionate il colore desiderato.
Attiva o disattiva i generatori, i deformatori e le primitive. Gli oggetti disabilitati non sono visibili nella finestra.
Se questa opzione è abilitata, gli oggetti selezionati saranno semi trasparenti. Tutti i punti e i bordi restano comunque visibili quando si usa una modalità di visualizzazione ombreggiata, come Gouraud Shading.
L’Oggetto Character assumerà automaticamente le dimensioni del Template in base al tipo di Personaggio. Questi attributi vi permettono di specificare il tipo di personaggio che deve essere utilizzato per il dimensionamento automatico, prima della costruzione di qualsiasi componente. Se Personaggio è impostato a Nessuno, sarà utilizzato il tipo di personaggio archiviato nel Template. Se il tipo personaggio è impostato a personalizza potete specificare un nome ed un’icona per l’Oggetto Character. Questi attributi non influenzano le scelte del Template e non influenzeranno in nessun modo il suo tipo.
Quando si attiva questa opzione, il Template sarà scalato automaticamente a seconda del tipo di Personaggio specificato nel Template. La dimensione sarà adattata all’unità di misura del progetto, quindi nella maggior parte dei casi i modelli devono essere costruiti in modo proporzionale alla loro dimensione reale.
Tipi Personaggio con Dimensione Automatica
Con Dimensione Automatica attiva, potete specificare un’altezza personalizzata per l’Oggetto Character. Ad esempio, potete selezionare la mesh del personaggio, vedere la sua altezza Y tramite l’opzione Dimensione+ nella Gestione Coordinate e utilizzare questo valore. In questo modo dovreste ottenere un Template che si collega alla dimensione reale del personaggio. Notate che Dimensione deve essere specificata prima della costruzione di qualsiasi componente del rig.
Qui potete specificare un nome personalizzato per il tipo Personaggio. Il nome al momento non è utilizzato.
Qui si può specificare una determinata icona, la quale sarà sostituirà l’icona definita nelTemplate. Questa icona sarà utilizzata come icone dell’Oggetto Character.