Proprietà Oggetto
Usate questo cursore per definire l’intensità complessiva dell’effetto.
Questo è il settaggio principale utilizzato per controllare l'effetto del deformatore. Usate questo parametro per definire il numero di volte che la smussatura viene applicata all'oggetto deformato. Un numero maggiore porta ad uno smussamento più accentuato, mentre iterazione pari a 0 non avrà alcun effetto sulla mesh deformata.
Usate questo parametro per visualizzare nella viewport l’intensità della smussatura di base che l’oggetto Delta Mush applica alla mesh. Internamente, il deformatore applica una normale smussatura e poi Delta Mush la riapplica calcolando il grado di variazione di ogni punto dopo la deformazione, per ottenere una smussatura più precisa. Questa opzione può aiutare ad eliminare eventuali errori: se ad esempio doveste sperimentare il collasso dei poligoni o la presenza di artefatti, questo parametro vi permette di visualizzare se anche la smussatura di base stessa fa collassare la mesh. Può anche essere usato come Deformatore Smussatura globale (o locale, con restrizioni alla mappa vertici e/o alla decadenza), in aggiunta alle deformazioni Delta Mush, per creare un'ulteriore smussatura.
Questo parametro controlla il metodo con cui viene calcolata la tangente di ogni vertice. Una tangente è fondamentalmente la differenza tra due vertici e ogni modalità cambia il modo in cui questa differenza/variazione viene calcolata. A seconda della deformazione, alcune modalità danno risultati migliori di altre, quindi usate la modalità migliore per ogni singolo caso. Detto questo, il modo Basato su UV offrirà in genere il risultato migliore, ma solo se il vostro modello contiene coordinate UVW corrette e non sovrapposte. L'utilizzo delle UV rappresenta la soluzione più stabile, perché le coordinate UV sono fisse e non vengono modificate in seguito alla deformazione della mesh, e quindi la tangente di ogni vertice non cambia nel tempo.
Bordo
In questa modalità, il deformatore calcola la variazione tra un vertice di riferimento e un altro vertice lungo lo stesso bordo che viene deformato e poi applica una smussatura tra i vertici del bordo in base a tale differenza. Una variazione maggiore di solito significa che viene applicata una smussatura più forte. A seconda del tipo di deformazione, questo modo può offrire risultati migliori.
Punti Adiacenti
In questa modalità, il deformatore calcola la variazione tra un vertice di riferimento e un altro vertice che condivide lo stesso poligono. Di solito calcola la tangente tra due vertici posti agli angoli della diagonale di un poligono. A seconda del tipo di deformazione, questo modo può offrire risultati migliori.
Poligono
In questa modalità, il deformatore utilizza la Normale dei poligoni per calcolare la variazione e applicare la smussatura. A seconda del tipo di deformazione, questo modo può offrire risultati migliori.
Basato sulle UV
In questa modalità, il Deformatore calcola la variazione tra i punti deformati e i punti non deformati (in base alle tangenti definite dalle coordinate UVW correnti). Questa modalità produce generalmente i migliori risultati perché le tangenti calcolate non vengono modificate dalla mesh deformata, tuttavia è necessario che la mesh abbia UV corrette e non sovrapposte.
Qui viene definito l'algoritmo di smussatura usato dal deformatore.
Fissa
Questa modalità applica la stessa quantità di peso di smussatura a tutti i vertici. Questa modalità è la più veloce da calcolare, e può essere molto utile quando viene utilizzata su una mesh composta da poligoni di dimensioni simili. Non funzionerà altrettanto bene su mesh che hanno poligoni grandi e piccoli.
Proporzionale
Questa modalità applica la smussatura in base alla distanza tra i vertici in fase di trasformazione e quelli che ancora non lo sono. Questa modalità di solito produce risultati migliori, in quanto modula la forza del deformatore per ogni area poligonale e preserva al meglio la forma delle mesh.
Usate questa opzione per escludere i punti che si trovano sui bordi dei fori aperti delle mesh (per esempio, la mesh di una manica aperta di un personaggio).
In alto: cilindro deformato da joint con tappi aperti. Al centro: cilindro deformato e smussato con un deformatore Delta Mush senza Punti Bordo Vincolati. Notate come i i punti sul bordo vengono smussati, facendo perdere alla mesh la sua forma iniziale. In basso: cilindro deformato e smussato con Punti Bordo Vincolati abilitati. Qui, notate come la forma viene conservata, nonostante sia ancora attiva la smussatura sulla curvatura del cilindro.
Inizializza lo stato del deformatore con i settaggi correnti. Questo comando permette di velocizzare i calcoli del deformatore, in quanto di default lavora per smussare la mesh nel suo stato non deformato, per poi smussare nuovamente la mesh nel suo stato deformato, ottenendo il doppio dei calcoli e portando a rallentamenti. Inizializzare lo "stato di riposo" permette al deformatore di registrare il suo stato attuale e di accelerare le deformazioni come risultato. Notare che una volta inizializzato, tutte le opzioni relative alla smussatura sono disbilitate e non disponibili. Se dovete modificarle, è necessario prima rilasciare i valori registrati.
Rimuove lo stato registrato del deformatore.
Verwendeter Arbeitsspeicher
L'inizializzazione del deformatore registrerà, o memorizzerà nella cache, il suo stato e lo memorizzerà tra i dati del file di scena. Qui potete vedere la quantità di memoria utilizzata per fare questo.