Collisione
Qui è possibile selezionare il tipo di calcolo di collisione delle particelle:
- Collisione: il classico calcolo di collisione in cui le particelle interagiscono dinamicamente con una superficie.
- Elimina: elimina le particelle quando entrano in contatto con una superficie.
- Respingi: una forza agisce sulle particelle, respingendole dalla superficie.
Qui è possibile definire "quando" deve essere rilevata una collisione:
- Intersezione: si verifica una collisione quando una particella entra in contatto diretto con una superficie dinamica. Questo è il metodo più accurato, ma con particelle che volano molto velocemente può essere necessario regolare le fasi intermedie in modo che tutte le collisioni siano rilevate in modo affidabile. Questa impostazione si trova nei Parametri Scena, su Simulazione/Particelle.
- Raggio: possiamo definire una distanza dalle superfici tramite un valore di Raggio. Se una particella si avvicina a una superficie più di quanto consentito dal valore Raggio, verrà rilevata la collisione. Spesso questo metodo controlla in modo affidabile le collisioni delle particelle più veloci, ma eventuali riprese ravvicinate potrebbero mostrare un leggero rimbalzo delle particelle prima che raggiungano la superficie effettiva.
- Entrambi: entrambi i metodi vengono combinati, cioè per rilevare una collisione verrà verificata sia la distanza di sicurezza davanti alla superficie, sia la superficie stessa.
Iterazioni Collisione[1..2147483647]
L'accuratezza del calcolo delle particelle è particolarmente importante durante il rilevamento delle collisioni, in quanto vengono coperte grandi distanze trai fotogrammi di animazione (soprattutto nel caso di particelle con movimento molto rapido) e le aree di collisione potrebbero essere trascurate. Se notate questo fenomeno nella simulazione, potete migliorare il rilevamento delle collisioni regolando il valore Iterazioni Collisione. Il video seguente offre un esempio.
In questo caso, gli Emettitori Base sferici sono stati collocati all'interno di sfere a cui sono stati assegnati i tag Collisore. Le particelle vengono emesse a velocità molto elevate. Sul lato sinistro è stata utilizzata una sola iterazione. Alcune particelle riescono a penetrare nella sfera. Sul lato destro del video è stato utilizzato un valore di iterazione leggermente più alto. Le particelle vengono mantenute all'interno della sfera.
Per i settaggi Contatto su Raggio e Entrambi , possiamo definire la distanza di sicurezza già utilizzata per il rilevamento delle collisioni davanti alla superficie Maggiore è questa distanza, maggiore è l'affidabilità con cui le particelle veloci possono essere intercettate davanti a una superficie.
Questo valore definisce la quantità di energia che una particella conserva dopo la collisione con la superficie. Si noti che questo trasferimento di energia è controllato anche dal settaggio corrispondente, ad esempio, sul tag Collisore dell'oggetto. Il fatto che questa proprietà possa essere definita sia sull'oggetto Collisione che sulla particella rimbalzante significa che a entrambi gli elementi possono essere assegnati valori separati.
Si tratta di una forza di trascinamento che agisce sulle particelle al momento della collisione. Ciò significa che una particella in collisione può essere anche trattenuta sulla superficie. L'effetto può quindi agire come una forza" adesiva" tra la particella e la superficie.
Normalmente, l'angolo con cui una particella rimbalza dipende dall'angolo con cui colpisce la superficie. Tuttavia, possiamo inserire una variazione casuale di questo angolo di rimbalzo tramite questo valore percentuale.
Se si attiva questa opzione, le particelle in collisione possono essere spostate automaticamente in un altro gruppo di particelle indicato come Gruppo Target. In questo modo è più facile assegnare, ad esempio, un aspetto o un comportamento diverso alle particelle in collisione.
Anche la collisione di una particella con una superficie può essere utilizzata come Condizione. Possiamo ad esempio specificare qui un Gruppo Particelle dove le particelle saranno spostate in seguito alla loro collisione. Attivate l'opzione Trasferisci al Contatto per utilizzare questo campo di collegamento.
Questo pulsante può essere utilizzato per creare un nuovo Gruppo Particelle che viene automaticamente utilizzato come Gruppo Target.
Per impostazione predefinita, tutti gli oggetti che hanno uno dei tag di Simulazione dinamica (come il tag Collisore o il tag Corpo Rigido) vengono rilevati per il calcolo della collisione delle particelle. Questo perché l'elenco Tag Simulazione nel Modificatore Collisione è vuoto e il Modo Escludi è attivo. Ciò significa che nessun oggetto sarà escluso dal calcolo delle collisioni. In alternativa, possiamo trascinare singoli oggetti dinamici nell'elenco Tag Simulazione. In Modo Escludi, le superfici degli oggetti corrispondenti vengono ignorate dalla collisione.
Possiamo invertire l'effetto con il Modo Includi. In questo caso, solo gli oggetti che sono stati inseriti nell'elenco Tag Simulazione saranno presi in considerazione.
Per impostazione predefinita, tutti gli oggetti che hanno uno dei tag Simulazione dinamica (come il tag Collisore o il tag Corpo Rigido) vengono valutati per il calcolo della collisione delle particelle. Questo perché l'elenco Tag Simulazione nel Modificatore Collisione è vuoto e il Modo Escludi è attivo. Ciò significa che nessun oggetto sarà escluso dal calcolo delle collisioni. In alternativa, possiamo trascinare singoli oggetti dinamici nell'elenco Tag Simulazione. In Modo Escludi, le superfici degli oggetti corrispondenti vengono ignorate per il calcolo delle collisioni.
Possiamo invertire l'effetto con il Modo Includi. In questo caso, solo gli oggetti che sono stati collegati nell'elenco Tag Simulazione saranno presi in considerazione per il calcolo delle collisioni.
Seleziona Geometria di Collisione
Cliccando questo pulsante, tutti gli oggetti dell'elenco tag Simulazione saranno selezionati.