Mappatore Colore
Questo valore di mix può essere usato per controllare quanto il colore corrente delle particelle debba essere influenzato dal Modificatore. Con un valore di 0%, le particelle mantengono il loro colore attuale; con un valore di 100%, i colori del modificatore vengono completamente trasferiti alle particelle. I valori intermedi portano a una miscelazione proporzionale dei valori di colore.
Qui potete selezionare il modo in cui distribuire i valori cromatici alle particelle:
- Proprietà: in questa modalità, potete selezionare una proprietà delle particelle in base alla quale assegnare i colori. Ad esempio, potete ricolorare le particelle in base alla loro età o alla loro velocità.
- Campo: qui potete collegare oggetti Campo da utilizzare, ad esempio, per implementare modifiche localizzate del colore o persino intere sfumature di colore all'interno di un flusso di particelle.
- Disturbo: in questa modalità, i colori possono essere letti e assegnati da un gradiente cromatico tramite i soliti modelli di disturbo.
Dopo aver selezionato Sorgente>Proprietà, selezionate la proprietà che desiderate utilizzare per assegnare i colori. Sono disponibili le seguenti proprietà:
- Età: l'età delle particelle misurata in fotogrammi. Il valore è sempre compreso tra 0 e la durata massima della particella letta.
- Allineamento: l'allineamento viene emesso rispetto a una direzione dell'asse dell'oggetto Condizione sotto forma di un singolo angolo. Per definire la direzione dell'asse, usare il menu Estratto.
- Velocità Angolare: tramite il menu Estratto possiamo rilevare i vari componenti della velocità di rotazione.
- Colore: le componenti cromatiche rosso, verde, blu e alfa delle particelle possono essere emesse separatamente.
- Distanza Percorsa: è la distanza percorsa da una particella da quando è stata creata.
- Durata Vita: rileva la durata di vita massima di ciascuna particella. Questa proprietà viene spesso assegnata direttamente dall'Emettitore quando viene creata una particella.
- Posizione: può essere utilizzata per rilevare la distanza delle particelle o le loro componenti di posizione globale X, Y e Z.
- Raggio: corrisponde alla proprietà Raggio delle particelle.
- Velocità: un vettore che indica la direzione di volo globale delle particelle.
Le tre proprietà seguenti possono essere rilevate direttamente in forma convertita:
- Percentuale Età: l'età delle particelle misurata in fotogrammi viene divisa per la loro durata massima. Il risultato è un valore percentuale che mostra l'età corrente di ogni particella come un valore compreso tra 0% (particella appena creata) e 100% (particella al termine della vita).
- Velocità di Accelerazione Angolare: calcola un angolo che indica la velocità di rotazione di una particella al secondo.
- Velocità di Accelerazione: è la velocità attuale delle particelle al secondo.
Anche le proprietà risultanti, definite da un vettore, offrono questo menu per la lettura di singoli componenti o il calcolo di singoli angoli relativi a specifiche direzioni degli assi. Le proprietà delle particelle interessate sono le seguenti:
- Proprietà: Allineamento
- Prodotto Scalare in Avanti: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse Z del sistema di particelle. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Prodotto Scalare in Su: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse Y del sistema di particelle. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Prodotto Scalare Laterale: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse X del sistema di particelle. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Proprietà: Velocità Angolare
- X, Y, Z: qui viene emessa la componente globale X, Y o Z del vettore di direzione dell'asse di rotazione della particella.
- Magnitudine: è il valore in gradi dell'angolo di rotazione, cioè la velocità di rotazione della particella espressa come angolo al secondo.
- Prodotto Scalare: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse di rotazione della particella. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Proprietà: Colore
- R, G, B: qui vengono emesse le componenti cromatiche rosso, verde o blu delle particelle.
- A: la componente alfa del colore della particella.
- Proprietà: Posizione
- X, Y, Z: qui viene emessa la componente globale X, Y o Z del vettore di posizione delle particelle.
- Magnitudine: è la distanza della particella dall'origine globale, cioè dalla posizione globale 0,0,0.
- Prodotto Scalare: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e la linea che collega ogni particella all'origine globale. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Proprietà: Velocità
- X, Y, Z: qui viene emessa la componente globale X, Y o Z del vettore di velocità delle particelle. Si tratta di una proporzione della direzione di volo.
- Magnitudine: è la velocità di volo delle particelle.
- Prodotto Scalare: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e la direzione di volo di ciascuna particella. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
La proprietà della particella letta (Sorgente > Proprietà) verrà confrontata come valore tramite questi due input. Se il valore letto è identico a Inferiore, il valore del colore verrà letto dal bordo sinistro del Gradiente. Se il valore della proprietà della particella letta corrisponde al valore Superiore, il valore del colore verrà letto dal bordo destro del gradiente. Nel caso di valori intermedi, verranno utilizzati i colori nel punto proporzionalmente corrispondente del gradiente colore. Usate l'opzione Ripeti per definire cosa deve accadere se le proprietà delle particelle interrogate restituiscono valori al di fuori di questo intervallo.
In questo caso, alle particelle verrà applicato un gradiente cromatico compreso tra le posizioni Y -50 cm e +50 cm.
In quest'area devono essere inseriti i colori e, se applicabile, i valori alfa da utilizzare. In alcuni casi, possiamo aggiungere ulteriori variazioni attivando le funzioni di Disturbo. Il gradiente cromatico utilizzato per questa operazione sarà usato anche come elemento di controllo in molti altri punti di Cinema 4D. Se desiderate approfondire le sue funzioni, aprite la sezione seguente.
Questa opzione è disponibile solo per Sorgente Proprietà e si riferisce ai valori limite Inferiore e Superiore del valore utilizzato. Se questa opzione è disabilitata, i valori delle proprietà delle particelle lette vengono automaticamente limitati all'intervallo di valori compreso tra Inferiore e Superiore. Ciò significa che il Gradiente verrà assegnato una sola volta.
Dopo aver attivato l'opzione, il Gradiente può anche essere ripetuto se le proprietà delle particelle forniscono valori maggiori di quelli definiti in Superiore. L'immagine seguente mostra un esempio. In questo caso, sono state rilevate le posizioni Y delle particelle, comprese tra -50 cm e + 50 cm. Se inseriamo Inferiore -25 cm e Superiore +25, il processo verrà ripetuto per le particelle al di sopra dei 25 cm. L'opzione Ripeti non cambia nulla per le particelle che si trovano al di sotto del valoreInferiore.
In questo caso, alle particelle verrà applicato un gradiente colore tra le posizioni Y -25 cm e +25 cm. A sinistra senza ripetizione, a destra con ripetizione. Il flusso di particelle è compreso tra -50 cm e + 50 cm sull'asse Y.
Solo i valori alfa del gradiente colore saranno trasferiti alle particelle.
Quest'area appare solo se avete abilitato Sorgente Campo e consente di utilizzare gli oggetti Campo per assegnare singoli colori e gradienti di colore a un'area limitata. I Campi offrono un'ampia gamma di forme e consentono di valutare, ad esempio, shader e file audio. Inoltre, è possibile combinare diversi campi per utilizzare criteri ancora più complessi per l'assegnazione dei colori.
In questo caso, a un Campo Sferico è stato assegnato un gradiente colore ed è stato inserito nel flusso di particelle.
Il funzionamento di quest'area, come pure gli oggetti e le opzioni disponibili, corrisponde agli stessi elementi che si trovano anche nei Deformatori. Seguite questi link per maggiori informazioni sui Campi e su come utilizzarli:
Se necessario, potete leggere qui tutte le informazioni sui vari oggetti Campo.
Le modalità di utilizzo dell'area Campo sono invece descritte qui.
L'accuratezza del campionamento dei campi può essere regolata tramite il settaggio Variazione Campionamento Campo nei settaggi di Simulazione delle particelle.
Queste impostazioni possono essere utilizzate nella Sorgente Proprietà per calcolare variazioni casuali dei colori e i valori alfa del gradiente. Se non stiamo utilizzano contrasti eccessivi, o se l'opzione Uniforme per Canale è disattivata, i colori del gradiente saranno in gran parte mantenuti e solo la luminosità o la saturazione saranno leggermente modificate. Se l'opzione Uniforme per Canale è disattivata, possono verificarsi variazioni eccessive dai colori originali del gradiente.
Qui viene applicato un gradiente colore alle particelle lungo l'asse Y, utilizzando la Sorgente > Proprietà. Viene attivata anche l'opzione Disturbo . A sinistra, l'opzione Uniforme per Canale è disattivata, a destra è attivata.
Gli stessi settaggi Disturbo sono disponibili anche selezionando la Sorgente Disturbo. Tuttavia, non vi è alcun orientamento verso le proprietà delle particelle. Il modello Disturbo genera valori di luminosità, che vengono poi utilizzati per leggere i colori e i valori alfa dal Gradiente e trasferirli alle particelle. A seconda della gamma di luminosità del disturbo, può accadere che i colori siano rilevati dal centro del gradiente e meno spesso dai bordi, che sono raggiunti solo da colori molto chiari e molto scuri del Disturbo. Potete ovviare a questo problema aumentando il valore di Contrasto del Disturbo. L'immagine seguente ne mostra un esempio.
In questo caso, i valori cromatici vengono selezionati usando il modello di disturbo selezionato (con Sorgente > Disturbo). A sinistra un disturbo con basso Contrasto, a destra con un contrasto più alto.
Questa opzione deve essere attivata in modo che una struttura di disturbo venga utilizzata per variare i valori cromatici e l'alfa del gradiente colore(SorgenteProprietà ) o che una selezione di colore possa essere effettuata in base ai valori di luminosità della struttura di disturbo (Sorgente Disturbo).
Il calcolo del modello di disturbo si basa su questo valore. Una modifica del valore Seme comporta anche un ricalcolo della struttura del disturbo selezionato.
Qui è possibile scegliere il pattern desiderato. Si tratta di pattern tridimensionali che possono essere alterati con una scala personalizzata lungo tutte le direzioni degli assi. È inoltre possibile modificare automaticamente questi pattern:
Definisce il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide. Questo settaggio non è disponibile per i tipi di disturbo Box, Cell, Mod. Disturbo, Perlin e Disturbo VL.
Possiamo utilizzare questi valori per scalare la struttura del disturbo separatamente lungo le tre direzioni spaziali. Possiamo anche ridimensionare in modo proporzionale tramite il valore Scala.
Questo settaggio consente di scalare il disturbo in modo proporzionale. La scalatura separata per ciascuna delle tre direzioni degli assi è possibile anche tramite il settaggio Scala Relativa.
La struttura del disturbo può inoltre cambiare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita viene utilizzato 0 che dà luogo a una struttura statica.
Quasi tutti i modelli di Disturbo offrono questo parametro (ad eccezione di Elettrico e Gas) che crea un loop di Disturbo dopo il tempo definito in secondi (il valore Velocità Animazione deve essere maggiore di 0). Lo stato del disturbo si ripeterà quindi per ogni secondo inserito. Un valore pari a 0 disattiva questo effetto.
Quando questo settaggio è abilitato, un certo valore di disturbo verrà utilizzato simultaneamente per le componenti cromatiche rosso, verde e blu, nonché per i valori alfa. Spesso questo comporta solo la modifica della luminosità e della saturazione dei colori. Se l'opzione è disattivata, verranno calcolate le singole luminosità del disturbo per ciascuna delle tre componenti cromatiche e per il valore alfa. Questo può portare a forti variazioni dei valori cromatici e alla comparsa di colori non utilizzati nel processo.
Questi due parametri vengono utilizzati per spostare il disturbo nello spazio 3D. Il settaggio Movimento è un vettore di direzione usato per definire la direzione in cui il disturbo deve muoversi. Il settaggio Velocità invece serve per regolare la velocità di spostamento della struttura del disturbo.
Questo settaggio può essere utilizzato per limitare i valori di luminosità che il disturbo deve fornire. Per impostazione predefinita, Limite Inferiore è impostato allo 0% e Limite Superiore al 100%. Ciò significa che tutte le luminosità possono essere emesse dal disturbo senza limitazioni tra lo 0% e il 100%. Se aumentiamo il Limite Inferiore, tutte le luminosità inferiori a quella definita in Limite Inferiore verranno emesse come nere. Analogamente, riducendo Limite Superiore i valori di grigio al di sopra della luminosità definita in Limite Superiore verranno emessi come bianchi.
In effetti, questo meccanismo può essere utilizzato non solo per rendere più nitida una struttura di disturbo e per rafforzarne il contrasto, ma anche per invertire i valori di luminosità. A tal fine, è sufficiente invertire la disposizione originale dei valori "limite". Con Limite Inferiore 100% e Limite Superiore 0% otterrete l'inversione del disturbo.
Questo settaggio può essere utilizzato per regolare il valore di luminosità generale del disturbo. Valori superiori allo 0% aumentano la luminosità, quelli inferiori la riducono.
Consente di ridurre o aumentare il contrasto della luminosità del disturbo. Il valore Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto inferiore, avremo una minore differenza nelle luminosità del disturbo presenti. Un maggiore Contrasto comporta maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del disturbo presenti. Inoltre, spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.

