Mappatore Dati
Questo valore di Mix può essere utilizzato per controllare "quanto" la proprietà selezionata sul Modificatore debba essere influenzata dalle particelle. Con un valore dello 0%, le particelle mantengono la loro proprietà; con un valore del 100%, la proprietà viene completamente sostituita dal valore selezionato sul Modificatore. Valori intermedi portano ad un'attenuazione proporzionale dei valori delle proprietà.
Qui è possibile selezionare l'elemento da utilizzare per controllare una proprietà delle particelle:
- Proprietà: una proprietà corrente delle particelle può essere letta, valutata e utilizzata per controllare un'altra proprietà.
- Campo: utilizzare gli oggetti Campo per definire dei valori che diventeranno una proprietà delle particelle.
- Disturbo: utilizzare le strutture di Disturbo per definire i valori da utilizzare come proprietà delle particelle. Le impostazioni del Disturbo vengono utilizzate per generare valori compresi tra 0 e 1 che, se modificati dalla curva della spline, portano all'emissione di nuovi valori di proprietà.
Le informazioni su come si ottengono i valori di output sono riportate nella descrizione dei parametri Input Minimo e Input Massimo.
Dopo aver selezionato il modo Sorgente Proprietà, selezionate la proprietà delle particelle che volete valutare. Sono disponibili le seguenti proprietà:
- Età: l'età delle particelle misurata in fotogrammi. Il valore è sempre compreso tra 0 e la durata massima della particella letta.
- Allineamento: l'allineamento viene letto rispetto alla direzione dell'asse dell'oggetto Condizione come un singolo angolo. Per definire la direzione dell'asse, usate il menu Estratto separato.
- Velocità Angolare: tramite il menu Estratto possiamo rilevare i vari componenti della velocità di rotazione.
- Colore: i componenti cromatici rosso, verde, blu e alfa delle particelle possono essere letti singolarmente.
- Distanza Percorsa: è la distanza percorsa da una particella da quando è stata creata.
- Durata Vita: rileva la Durata Vita massima di ciascuna particella. Questa proprietà viene spesso assegnata direttamente dall'Emettitore quando viene creata una particella.
- Posizione: può essere utilizzata per rilevare la distanza delle particelle o le loro componenti di posizione globale X, Y e Z.
- Raggio: corrisponde alla proprietà Raggio delle particelle.
- Velocità: un vettore che indica la direzione di volo globale delle particelle.
Le tre proprietà seguenti possono essere rilevate direttamente in forma convertita:
- Percentuale Età: l'età delle particelle misurata in fotogrammi viene divisa per la loro durata massima. Il risultato è un valore percentuale che mostra l'età corrente di ogni particella come un valore compreso tra 0% (particella appena creata) e 100% (particella al termine della vita).
- Velocità Angolare: calcola un angolo che indica la velocità di rotazione di una particella al secondo.
- Velocità di Accelerazione: è la velocità attuale delle particelle al secondo.
Le proprietà lette, rappresentate da un vettore, offrono inoltre questo menu che permette di valutare i singoli componenti o di calcolare i singoli angoli rispetto a direzioni degli assi specifiche. Le proprietà delle particelle interessate sono le seguenti:
- Proprietà: Allineamento
- Prodotto Scalare in Avanti: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse Z del sistema di particelle. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Prodotto Scalare in Su: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse Y del sistema di particelle. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Prodotto Scalare Laterale: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse X del sistema di particelle. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Proprietà: Velocità Angolare
- X, Y, Z: qui viene letta la componente globale X, Y o Z del vettore di direzione dell'asse di rotazione della particella.
- Magnitudine: questa è l'entità dell'angolo di rotazione, ossia la velocità di rotazione della particella espressa come angolo al secondo.
- Prodotto Scalare: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e l'asse di rotazione della particella. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Proprietà: Colore
- R, G, B: qui vengono letti le componenti cromatiche rosso, verde o blu delle particelle.
- A: la componente alfa del colore della particella.
- Proprietà: Posizione
- X, Y, Z: qui viene letta la componente globale X, Y o Z del vettore di posizione delle particelle.
- Magnitudine: è la distanza della particella dall'origine assoluta, cioè la posizione globale 0,0,0.
- Prodotto Scalare: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e la linea che collega ogni particella all'origine globale. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
- Proprietà: Velocità
- X, Y, Z: qui viene letta la componente globale X, Y o Z del vettore di velocità delle particelle. Si tratta quindi di una proporzione della direzione di volo.
- Magnitudine: è la velocità di volo delle particelle.
- Prodotto Scalare: viene calcolato l'angolo tra l'asse Z dell'oggetto Modificatore e la direzione di volo di ciascuna particella. Per maggiore chiarezza, lungo l'asse Z del Modificatore verrà tracciata una linea arancione o un cono colorato corrispondente.
Questo settaggio viene utilizzato per definire un intervallo di valori delle proprietà delle particelle valutate. Ciò consente al Modificatore di calcolare internamente un valore percentuale, che viene poi utilizzato per calcolare l'ordine di grandezza del valore emesso. Anche l'intervallo di valori definito tramite Output Inferiore e Output Superiore e l'output controllato tramite il modo Limita e la spline svolgono un ruolo importante. Il collegamento è il seguente:
Supponiamo di considerare il raggio delle particelle interrogate e di inserire il valore Input Inferiore 1 e Input Superiore 5. Il raggio della particella letto è di 2 cm. Otterremo così il calcolo (2-1)/(5-1) = 0,25 o 25%.
Questo valore percentuale può ora essere applicato alle impostazioni di Output Inferiore e Output Superiore. Supponiamo che siano stati inseriti i valori 0 e 100. Calcolando 0,25*(100-0)+0 otterremo il risultato 25.
Tuttavia, questo vale solo per una spline lineare che va dall'angolo inferiore sinistro all'angolo superiore destro. Questa semplice regola di conversione a tre può essere modificata dalle curve di deviazione. Possiamo immaginare il 25% calcolato nel nostro esempio come un valore sull'asse orizzontale della spline. Il bordo inferiore del grafico rappresenta il valore Output Inferiore, quello superiore il valore di Output Superiore. Il risultato corrisponde ora all'altezza della curva sopra il punto contrassegnato sopra il nostro valore percentuale. L'immagine seguente illustra queste relazioni.
A sinistra potete vedere una conversione lineare tra i valori di input e di output, mentre a destra la valutazione della curva standard sulla spline.
A sinistra, potete vedere i limiti dell'intervallo di input sull'asse orizzontale e il valore calcolato del parametro interrogato (0,25). Questo porta al risultato 0,25 anche sull'asse verticale, cioè un quarto dell'intervallo di output tra l'Output Inferiore e l'Output Superiore.
Se invece utilizziamo una curva di forma diversa, otteniamo un risultato diverso (mostrato a destra). Il valore al centro dell'intervallo di valori tra l'Output Inferiore e l'Output Superiore viene quindi emesso qui.
Nelle modalità Sorgente Campo e Disturbo, la valutazione delle proprietà esistenti e di un intervallo di valori di input viene omessa. I valori di base in queste modalità, ad esempio, vengono creati dalle funzioni di accettazione degli oggetti Campo o tramite strutture di Disturbo, e sono solitamente compresi tra 0 e 1. Questo valore sostituisce la parte del calcolo che ha portato al valore 0,25 nell'esempio precedente. Tuttavia, la valutazione successiva tramite la spline e l'intervallo di output desiderato Output Inferiore e Output Superiore rimangono identici al modo Sorgente Proprietà.
Qui possiamo selezionare la proprietà della particella che desideriamo modificare con il Modificatore. Queste opzioni di selezione corrispondono in gran parte a quelle del menu Proprietà:
- Età: l'età delle particelle misurata in fotogrammi.
- Colore: le componenti cromatiche rosso, verde, blu o alfa delle particelle possono essere definite individualmente.
- Distanza Percorsa: è la distanza percorsa da una particella da quando è stata creata.
- Durata Vita: specifica la durata massima delle particelle.
- Posizione: la posizione globale delle particelle viene definita separatamente per i componenti X, Y o Z.
- Raggio: proprietà Raggio delle particelle.
- Velocità Angolare: l'asse di rotazione della particella può essere definito separatamente come vettore di direzione tramite i vettori globali X, Y o Z.
- Velocità: la direzione di volo delle particelle può essere definita separatamente per le direzioni globali X, Y o Z.
Le seguenti proprietà influiscono solo sulla velocità delle particelle:
- Velocità Angolare: imposta la velocità di rotazione di una particella come angolo al secondo.
- Velocità di Accelerazione: imposta la velocità di volo delle particelle al secondo.
Alcune proprietà da influenzare sono vettori che possono essere modificati dal Mappatore Dati solo un componente alla volta. Questo concetto vale per queste proprietà:
- Colore: possiamo definire selettivamente le componenti cromatiche R, G e B o solo la componente alfa (A).
- Posizione: è necessario selezionare se intervenire sulla componente X, Y o Z della posizione globale.
- Velocità Angolare: selezionate se desiderate definire la componente X, Y o Z del vettore di direzione in coordinate globali per descrivere il nuovo asse di rotazione delle particelle.
- Velocità: selezionate se desiderate controllare il componente globale X, Y o Z della direzione di volo.
- Velocità di Accelerazione Angolare: selezionate la direzione dell'asse della quale volete modificare la velocità di rotazione.
- Velocità di Accelerazione : selezionare la direzione dell'asse lungo la quale desiderate specificare una nuova velocità di volo.
Inserire qui i valori limite di intervallo da trasferire alla proprietà della particella selezionata. La logica dell'assegnazione di questi valori alle particelle è già stata illustrata nella descrizione dei valori Input Inferiore e Input Superiore.
Si noti che anche la modalità Limita e la curva Spline svolgono un ruolo importante nel calcolo del valore di output finale.
Quest'area appare solo quando è attivo il modo Sorgente Campo e consente di utilizzare gli oggetti campo per assegnare nuove proprietà alle particelle. I Campi offrono un'ampia gamma di forme e consentono di valutare, ad esempio, shader e file audio. Inoltre, è possibile combinare più Campi per utilizzare criteri ancora più complessi per l'assegnazione dei valori. Il video seguente, ad esempio, mostra un Campo Sferico in cui le velocità di rotazione variano nella direzione Z. Più le particelle si avvicinano al centro rosso scuro della sfera, più diventano lente.
Il funzionamento di quest'area, come pure gli oggetti e le opzioni disponibili, corrisponde agli stessi elementi che si trovano anche nei Deformatori. Seguite questi link per maggiori informazioni sui Campi e su come utilizzarli:
Se necessario, potete leggere qui tutte le informazioni sui vari oggetti Campo.
Le modalità di utilizzo dell'area Campi sono descritte qui.
L'accuratezza del campionamento del Campo può essere regolata tramite il settaggio Variazione Campionamento Campo nei settaggi di Simulazione delle particelle.
Quest'impostazione è disponibile solo per il modo SorgenteProprietà, poiché solo qui è possibile lavorare con un intervallo di valori di input regolabile separatamente. Per i modi Sorgente Campo e Disturbo, i valori di input sono limitati automaticamente tra 0 e 1.
L'intervallo di valori delle proprietà lette non sempre è conosciuto. È quindi possibile utilizzare questa impostazione anche per definire cosa deve accadere quando si leggono valori inferiori a Input Inferiore o superiori a Input Superiore. Lo illustriamo meglio nel seguente esempio.
Leggiamo la posizione Z delle particelle e definiamo un intervallo di input compreso tra 50 cm e 100 cm. È necessario controllare la posizione X delle particelle, per la quale si definiscono valori compresi tra -50 cm e + 50 cm. Utilizziamo la curva standard per la spline e la modalità Limita (vedi immagine seguente).
Ecco i settaggi del Mappatore Dati per i seguenti esempi.
Come potete vedere nel video qui sopra, lo stesso valore che verrebbe utilizzato per le particelle con una posizione Z di 50 cm viene semplicemente emesso per le particelle con una posizione Z di 50 cm nel modoLimita Limite. Allo stesso modo, alle particelle con posizione Z superiore a 100 cm viene assegnato lo stesso valore che si utilizzerebbe per le particelle con posizione Z pari a 100.
Il video seguente mostra la stessa scena, ma questa volta con il modo Limita Ripeti attivata. Le particelle che hanno una proprietà più piccola di Input Inferiore vengono trattate tutte allo stesso modo e ricevono il valore di output -50 cm, ad esempio nella posizione Z 50 cm. Questo corrisponde esattamente al comportamento che abbiamo già visto nel modo Limita Limite. Per le particelle con una posizione Z superiore a 100 cm, tuttavia, i valori di output vengono ripetuti.
Ora rimane la terza modalità, Nel Range. In questo modo vengono automaticamente ignorate tutte le particelle la cui proprietà di lettura si trova al di fuori dell'intervallo definito per Input Inferiore e Input Superiore. L'effetto corrisponde all'uso aggiuntivo di una Condizione a monte, che lascia passare solo le particelle che soddisfano questa Condizione. Come potete vedere nel video seguente, il vantaggio evidente è che possiamo controllare in modo più specifico quali particelle o quando le particelle devono essere influenzate. Ad esempio, le particelle vicine all'Emettitore rimangono completamente invariate fino a raggiungere la posizione Z di 50 cm.
Possiamo utilizzare l'andamento di questa curva per influenzare la conversione dei valori, che vengono poi trasferiti alle particelle. L'effetto di questa curva è già stato trattato nella descrizione dei parametri Input Inferiore e Input Superiore. L'elemento controllo Spline usato qui è utilizzato anche in molti altri punti di Cinema 4D. Se desiderate rileggere le sue funzioni, aprite la sezione seguente.
Quest'area può essere utilizzata sia per la Sorgente Proprietà sia per la Sorgente Disturbo. Con il modo Sorgente Proprietà, un disturbo attivato porta a un'ulteriore variazione dei risultati. Poiché molte strutture di disturbo generano schemi piuttosto morbidi e a basso contrasto per impostazione predefinita, è possibile che i valori utilizzati per Output Inferiore e Output Superiore non vengano più raggiunti. Questo fenomeno può essere contrastato aumentando il Contrasto del disturbo o regolando i settaggi Limita.
Quando usiamo la Sorgente Disturbo, la struttura di disturbo selezionata è l'unica base per calcolare i nuovi valori delle proprietà delle particelle. I valori di luminosità del Disturbo vengono quindi interpretati come valori compresi tra 0 e 1 e portano, sempre in combinazione con la curva Spline, a un valore di output corrispondente alle impostazioni Input Inferiore e Input Superiore. Il principio di calcolo è già stato illustrato nella discussione dei parametri Input Inferiore e Input Superiore.
Questa opzione deve essere abilitata per utilizzare una struttura di disturbo, o per variare i valori di output (Sorgente Proprietà) o per calcolare i valori di output in base ai valori di luminosità della struttura di disturbo (Sorgente Disturbo).
Il calcolo del pattern di disturbo si basa su questo valore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo della struttura di disturbo selezionata.
Qui potete scegliere il pattern più adatto a voi. Si tratta di pattern tridimensionali che possono essere alterati con una scala personalizzata lungo tutte le direzioni degli assi. È inoltre possibile modificare automaticamente questi pattern:
Definisce il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide. Questa opzione non è disponibile per i tipi di Disturbo Box, Cell, Mod Noise, Perlin e VL Noise.
Potete utilizzare questi valori per scalare la struttura del disturbo separatamente lungo le tre direzioni spaziali. Con il valore Scala possiamo inoltre definire una scalatura proporzionale.
Questo settaggio consente di scalare il disturbo in modo proporzionale. La scalatura separata per ciascuna delle tre direzioni degli assi è possibile tramite il settaggio Scala Relativa.
La struttura del disturbo può inoltre cambiare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita viene utilizzato 0 che dà luogo a una struttura statica.
Quasi tutti i tipi di Disturbo (ad eccezione di Elettrico e Gas) hanno questo parametro che manda in loop il Disturbo dopo il tempo definito in secondi (Velocità di Animazione maggiore di 0). Lo stato del disturbo viene quindi ripetuto ogni secondo inserito. Un valore pari a 0 disattiva questo effetto.
Questa opzione è irrilevante nel caso del Mappatore Dati, poiché viene emesso un solo componente alla volta (ad esempio la componente cromatica rossa o il componente Y della velocità delle particelle). Questo concetto è diverso invece con il Mappatore Colore, in quanto questa opzione può essere utilizzata per attivare una variazione aggiuntiva dei valori di Disturbo calcolati ed emessi per le componenti rosse, verdi, blu e alfa.
Questi due parametri vengono utilizzati per spostare il disturbo nello spazio 3D. Il settaggio Movimento è un vettore di direzione usato per definire la direzione in cui il disturbo deve muoversi. Il settaggio Velocità invece serve per regolare la velocità di spostamento della struttura del disturbo.
Questo settaggio può essere utilizzato per limitare i valori di luminosità che il disturbo deve fornire. Per impostazione predefinita, Limite Inferiore è impostato allo 0% e Limite Superiore al 100%. Ciò significa che tutte le luminosità possono essere emesse dal disturbo senza limitazioni tra lo 0% e il 100%. Se aumentiamo il Limite Inferiore, tutte le luminosità inferiori a quella definita in Limite Inferiore verranno emesse come nere. Analogamente, riducendo Limite Superiore i valori di grigio al di sopra della luminosità definita in Limite Superiore verranno emessi come bianchi.
In effetti, questo meccanismo può essere utilizzato non solo per rendere più nitida una struttura di disturbo e per rafforzarne il contrasto, ma anche per invertire i valori di luminosità. A tal fine, è sufficiente invertire la disposizione originale dei valori "limite". Con Limite Inferiore 100% e Limite Superiore 0% otterrete l'inversione del disturbo.
Questo settaggio regola il valore generale di luminosità del Disturbo. Valori superiori allo 0% aumentano la luminosità, quelli inferiori la riducono.
Ciò consente di ridurre o aumentare il contrasto delleLuminosità del disturbo. Il valore Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto inferiore, avremo una minore differenza nelle luminosità del disturbo presenti. Un maggiore Contrasto comporta maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del disturbo presenti. Inoltre, spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.


