Proprietà

Gruppo

Gruppo

Crea Gruppo

Qui è possibile creare il collegamento a un Gruppo di Particelle in cui gestire le particelle generate dall'Emettitore. Per impostazione predefinita, insieme all'Emettitore verrà automaticamente creato un nuovo gruppo collegato qui. Se questo gruppo viene cancellato, possiamo richiamare un nuovo Gruppo di Particelle nel menu Simulazione e assegnarlo trascinandolo in questo campo; oppure possiamo utilizzare un gruppo esistente. Questo passaggio si riduce cliccando il pulsante Crea Gruppo. Viene creato automaticamente un nuovo gruppo, collegato a questo Emettitore. Cliccando sul contagocce a destra del campo Gruppo attiveremo uno strumento di selezione che consente di cliccare direttamente su un Gruppo di Particelle in Gestione Oggetti per creare un collegamento

.

Se utilizziamo un Emettitore senza un gruppo assegnato, alle sue particelle vengono assegnate automaticamente le proprietà di visualizzazione dei Parametri Scena. In Simulazione/Particelle è disponibile una sezione relativa alla visualizzazione delle particelle prive di un gruppo. Per impostazione predefinita, questi gruppi sono colorati di viola e contrassegnati da piccoli segni "+" (tacche).

Durata Vita

2025

Infinita

Per impostazione predefinita, questa opzione garantisce che le particelle NON abbiano un limite di durata, ossia che non vengano eliminate automaticamente dopo un certo periodo di tempo. Tuttavia, se desiderate che le particelle scompaiano automaticamente, disattivate questa opzione e usate il seguente settaggio Durata Vita per definire un limite. In ogni caso, la durata di vita può ancora essere influenzata dopo l'emissione, ad esempio tramite i Modificatori o con un oggetto Eliminatore.

Previsione

Questo valore, misurato in fotogrammi, definisce il periodo di tempo dopo il quale le particelle devono essere eliminate automaticamente. Questo intervallo di tempo si applica dal momento in cui viene creata una particella. La Durata Vita può anche essere variata in modo casuale tramite il settaggio Variazione. La Durata Vita può anche essere estesa o abbreviata in un secondo momento utilizzando i Modificatori.

Variazione

Questo valore definito in fotogrammi può essere utilizzato per variare in modo casuale la longevità delle particelle. Ciò può comportare un allungamento o un accorciamento della Durata Vita originale di ciascuna particella per un massimo del valore inserito. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Durata Vita delle particelle.

Velocità

Velocità[-∞..+∞m]

È la distanza percorsa dalle particelle in un secondo. Questa velocità può essere variata casualmente per ogni particella tramite il settaggio Variazione Velocità o influenzata successivamente con Modificatori e forze.

Variazione Velocità[-∞..+∞m]

Questo valore rappresenta la variazione massima della velocità e può quindi essere utilizzato per ridurre e aumentare in modo casuale le velocità delle particelle. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Velocità delle particelle.

Direzione

Usate questa impostazione per definire le direzioni in cui le particelle emergono dall'Emettitore. Sono disponibili le seguenti opzioni:

Asse

Se è selezionato Asse Direzione, selezionare la direzione dell'asse in cui devono essere emesse le particelle. Il seguente settaggio Spazio specifica se desideriamo utilizzare gli assi dell'Emettitore o gli assi assoluti.

Vettore[XYZ m]

Qui possiamo specificare un vettore per la Direzione se abbiamo selezionato Direzione Personale. Utilizzando l'impostazione Spazio, questo vettore può essere valutato nel sistema di assi dell'Emettitore o anche rispetto agli assi globali.

Spazio

Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento del settaggio Direzione: Asse, Radiale o Personale. Con Locale, la valutazione avviene nel sistema di assi della geometria assegnata; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.

Target

Qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi verso cui orientare le direzioni di emissione delle particelle.

Dispersione[0..360°]

Qui possiamo selezionare una deviazione massima dalla Direzione di emissione delle particelle.

Attenua Dispersione[0..100%]

Questo valore controlla il rapporto tra la direzione variata da Dispersione e la direzione di emissione originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più gli angoli di emissione delle particelle si avvicinano alla direzione originale. La massima dispersione possibile delle direzioni delle particelle si ottiene quindi con un valore dello 0%.

Aggiungi Velocità Emettitore[-∞..+∞%]

Per impostazione predefinita, l'Emettitore determina solo la posizione di generazione delle particelle e le loro proprietà. Non esiste quindi alcuna correlazione tra l'animazione della posizione dell'Emettitore e le proprietà delle particelle, ad esempio. Tuttavia, è possibile modificare questa impostazione con valori più alti. Con valori percentuali maggiori di Aggiungi Velocità Emittore, il movimento o la rotazione dell'Emettitore può essere trasferito anche alle velocità iniziali delle particelle, come mostrato nel video seguente.


Il video mostra due Emettitori che oscillano in modo casuale. L'Emettitore superiore non sfrutta alcuna "aggiunta" di velocità di trasformazione delle particelle, mentre l'Emettitore inferiore ha questa funzione attivata al 100%. Si noti come le particelle siano emesse verso il lato posteriore della superficie dell'Emettitore, ad esempio, con un rapido movimento all'indietro dell'Emettitore.
Espandendo la freccina accanto al parametro, possiamo accedere ai settaggi Lineare e Angolare, che possono essere utilizzati per controllare separatamente l'effetto delle modifiche di posizione e rotazione.

Lineare[-∞..+∞%]

Angolare[-∞..+∞%]

Quando utilizziamo il settaggio Aggiungi Velocità Emettitore, possiamo comunque regolare separatamente la valutazione delle variazioni di posizione e di rotazione dell'Emettitore.

Allineamento

Ogni particella contiene un sistema di assi completo e può quindi rappresentare non solo una posizione, ma anche rotazioni e orientamenti. Questa funzione potrebbe essere importante, ad esempio, per poter animare uno stormo di uccelli tramite un sistema di particelle, in cui tutti gli uccelli volano automaticamente con la testa e il becco in avanti e restano allineati in modo appropriato. L'allineamento delle particelle può essere regolato automaticamente anche durante il volo nello spazio utilizzando il Modificatore Orienta, ad esempio, in modo che un asse specifico della particella punti sempre nella direzione del volo. In questo caso, tuttavia, l'attenzione si concentra sull'orientamento iniziale delle particelle nel momento in cui vengono generate presso l'Emettitore.

Vettore Avanti

Sono disponibili diverse modalità per selezionare l'allineamento dei sistemi di assi delle particelle. L'asse Z dei sistemi di particelle è generalmente allineato. Indirettamente, la direzione dell'asse Y delle particelle può essere influenzata tramite un Vettore Up, che permette un allineamento stabile delle particelle:


Esempi di diversi orientamenti, illustrati dall'uso di sistemi di assi per le particelle. A sinistra, l'opzione Direzione Velocità, al centro un allineamento Radiale, a destra allineamenti Casuali delle particelle.

Asse

Nel caso di Vettore Avanti Asse, possiamo selezionare la direzione dell'asse desiderato. Possiamo inoltre utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se desideriamo utilizzare il sistema di assi dell'Emettitore o le direzioni degli assi globali.

Vettore[XYZ ]

Con Vettore Avanti Personale possiamo impostare la direzione desiderata. Possiamo inoltre utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se questo vettore di direzione deve essere interpretato nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema globale.

Spazio Vettore

Qui può essere selezionato Il sistema di riferimento del settaggio Vettore Avanti, Asse, Radiale e Personale. Con Locale, la valutazione viene effettuata nel sistema di assi dell'Emettitore; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.

Target

Qui possiamo collegare un qualsiasi oggetto. Le particelle possono essere allineate con i loro assi Z alla posizione dell'oggetto target.

Dispersione[0..360°]

È possibile selezionare una deviazione massima dall'orientamento delle particelle definito su Vettore Avanti.

Attenua Dispersione[0..100%]

Questo valore controlla la relazione tra l'orientamento variato dal settaggio Dispersione e il valore Vettore Avanti originale delle particelle. Maggiore è il valore Atttenua Dispersione, più l'allineamento delle particelle si avvicina alla direzione originale. La massima dispersione possibile degli orientamenti delle particelle si ottiene quindi con un valore dello 0%.

Vettore Up[XYZ ]

L'asse Z dei sistemi di assi delle particelle è determinato dalle impostazioni del Vettore Avanti. Tuttavia, le direzioni degli assi X e Y rimangono invariate. Senza ulteriori impostazioni, il sistema di assi delle particelle potrebbe ruotare liberamente intorno all'asse Z, rendendo impossibile un allineamento stabile delle forme delle particelle. Pertanto, per l'allineamento dell'asse Y, è necessario specificare un'ulteriore direzione. Questa direzione non deve necessariamente essere presa dall'asse Y delle particelle, ma aiuta a calcolare una posizione stabile nello spazio. La direzione dell'asse X risulta automaticamente dall'impostazione predefinita che prevede che tutti e tre gli assi siano sempre perpendicolari tra loro.

Tecnicamente, l'asse Z delle particelle è stabilito dalla direzione del Vettore Avanti. Per determinare l'asse X, viene calcolato un vettore verticale sul piano che passa dal Vettore Avanti e il Vettore Up. L'asse Y mancante deriva automaticamente dalla condizione che tutti e tre i vettori siano perpendicolari tra loro.

Velocità Angolare

Queste impostazioni possono essere utilizzate per controllare la rotazione intrinseca delle particelle. La direzione di volo rimane inalterata. Come già detto nelle impostazioni relative all'allineamento delle particelle, a questo punto viene definita solo la rotazione iniziale delle particelle, che viene applicata al momento della loro creazione. Eventuali modifiche alla rotazione delle particelle dopo la loro creazione possono essere specificate separatamente utilizzando i Modificatori, come ad esempio il modificatore Gira.

Velocità[-∞..+∞°]

Questo settaggio controlla la velocità delle rotazioni. Questo è definito come l'angolo di rotazione, che viene valutato al secondo.

Variazione Velocità[-∞..+∞°]

Questa impostazione consente di variare la velocità di rotazione di ogni singola particella. Il valore indica quindi solo una deviazione massima dalla Velocità. Come tutti i valori di variazione, anche questo si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a nuove variazioni delle velocità di rotazione delle particelle.

Vettore di Rotazione

Asse

Nel caso del Vettore di Rotazione Asse, possiamo selezionare la direzione dell'asse desiderato. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se desideriamo utilizzare il sistema di assi della particella, dell'Emettitore o le direzioni degli assi globali.

Vettore[XYZ ]

Per Vettore di Rotazione Personale, possiamo selezionare l'asse di rotazione desiderato. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se questo vettore direzione deve essere interpretato nel sistema di assi della particella, dell'Emettitore o nel sistema globale.

Spazio Vettore

Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento del settaggio Vettore di Rotazione Asse, Radiale e Personale. Per l'Allineamento viene utilizzato Il sistema di assi proprio delle matrici delle particelle. Con Locale, la valutazione avviene nel sistema di assi dell'Emettitore; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.

Target

Qui possiamo collegare qualsiasi oggetto la cui posizione deve essere considerata. La direzione tra ogni particella e la posizione definita dell'oggetto viene utilizzata come asse di rotazione.

Dispersione[0..360°]

Qui possiamo definire una variazione massima per la direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.

Attenua Dispersione[0..100%]

Qui possiamo definire una variazione massima per la direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.

Colore

In quest'area viene definito il colore iniziale delle particelle e il loro valore Alfa. Questo Colore viene letto automaticamente ad esempio dall'oggetto Clona di MoGraph o dal tag RS Object. Inoltre, il colore delle particelle può essere letto direttamente tramite un Nodo Color User Data nei materiali Redshift. Il valore Alfa delle particelle può essere letto separatamente tramite un Nodo Scalar User Data.

Modo Campionamento

Qui è possibile selezionare il modo in cui i colori dovranno essere generati e assegnati alle particelle:


A sinistra un esempio di assegnazione di colore Costante, al centro un'assegnazione di colore Casuale e a destra un'assegnazione di colore basata su una struttura di Disturbo.

Colore

Nel Modo Campionamento Costante, selezionate il valore cromatico da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Cliccate sulla freccina accanto al campo del colore per accedere ai regolatori di colore standard e ai sistemi di selezione dei colori.

Alfa[0..100%]

Nel Modo Campionamento Costante, selezionate il valore alfa da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Questa proprietà non viene visualizzata direttamente sulle particelle nella viewport, ma può essere letta, ad esempio, all'interno dei materiali Redshift con il Nodo Scalar User Data e il suo preset Particle/Transparency(XP) e quindi utilizzata anche per controllare le proprietà dei materiali. Il suo utilizzo non si limita a definire l'opacità, ma può anche controllare la rugosità di un riflesso o l'intensità dell'emissione. Questo perché un valore Alfa rappresenta valori numerici ordinari compresi tra 0 e 1 (o tra 0% e 100%).

Gradiente

Questo elemento è disponibile nei Modi Campionamento Casuale e Disturbo e consente di definire diversi colori e valori alfa da cui le particelle vengono selezionate in modo casuale o in base a una struttura di Disturbo. Il gradiente colore qui utilizzato viene usato anche come elemento di controllo in molti altri punti di Cinema 4D. Se desiderate rileggere le sue funzioni, aprite la sezione seguente.


Cliccate qui per visualizzare una descrizione del gradiente colore standard. Chiuso

Gradients are used at many locations in Cinema 4D and make it possible to use color and alpha values to create linear gradients that run from left to right. Various types of interpolation are available, which can also be used to calculate automatic transitions between the colors and alpha values you have placed. Note that you can access further parameters (described below) by clicking on the small arrow to the right of the color gradient.

The small, square color fields directly below the gradient (called Knots) determine the colors and their positions in the gradient. To add a new Knot, simply place your mouse pointer just below the gradient. A semi-transparent color tab appears, which can be moved sideways together with the mouse pointer. A click then creates a new color tab. To remove excess color tabs from the gradient, simply drag them up or down out of the gradient with the mouse.
To change the color of a color tab, select it by simply clicking on it. Below the gradient, settings for the exact position of this color on the gradient, the interpolation used on this tab to the neighboring color on the left and, of course, the standard color sliders for adjusting the color are displayed. Some interpolation types also offer additional Knots on the gradient, which are visible as small circles between the color tabs. This can be used to change the mixing point at the color transition between the colors. These Bias Handles can also be moved directly with the mouse or placed with numerical precision by simply clicking on a numerical value for the bias position.

If you also hold the Shift key when moving color, alpha or Bias Handles, the movement will be performed in 5% increments.

Several Knots can also be selected at the same time. To do this, you can select the Knots one after the other using Shift + click (or remove them from the selection again using Ctrl-click) or hold down the left mouse button directly in the color gradient and drag a selection frame over the desired Knots from there. Orange brackets appear around the selected Knots below the gradient. All Knots contained in such a bracket can be moved together along the course if you place the mouse pointer between the brackets and then drag them with the left mouse button held down. Pulling on the Knots will scale the distances between the Knots within the brackets. The colors cannot be placed outside the boundaries of the gradient. If you move a group of color tabs too far to the left or right, the outer color tabs will automatically stop at the edges of the gradient and their distance to the subsequent colors may be reduced as a result.
Similarly, the bias Knots can be selected in groups and then moved together. However, no separate Knot symbols will be displayed. Selected Bias Handles can be recognized by the black coloring, whereas unselected Knots use a white circle as a symbol.

A double-click in the color gradient selected all Knots, a single click deselects everything. Double-click on a Knot to display all settings in a separate window. If there are several Knots on top of each other, they can be right-clicked to select one of them from a list that appears (selected Knots are enclosed in square brackets).

The gradient can be moved or scaled horizontally (see below). In the latter case, brackets appear around the color gradient (red marking at the top of the image). Clicking on these brackets scales the color gradient back to 100%.

Selected Knots can also be moved using the cursor keys (left, right). Shift also quantizes in 5% steps here. The cursor up and down keys adjust the Knot brightness (old color gradient only).

The following buttons apply for navigation within the color gradient - similar to the Timeline:

  • 1, Middle mouse button: Move (only possible with enlarged color gradient)
  • 2, Mouse wheel, Alt + right mouse button: zoom in and out
  • S: Show selected
  • H: Show all or scale to 100%.

Right-click on the color gradient to open a context menu with the following commands:

Invert Gradient

This reverses the color gradient and thus the order of the colors.

Double Knots

This defines the current color gradient to its own end, doubling the Knots and the color gradient.

Distribute Knots

This sets the Knot distances to identical values.

Bias Handle

If Bias Handles (the small circles in the color gradient) are to be displayed, this option must be activated.

Interpolation of all Knots

This lets you set the interpolation of ALL Knots - regardless of the selection - at the same time.

Size

This can be used to define the vertical size of the color gradient in 3 stages. This setting is also available as a program default setting (Units tab).

Interpolation

Several interpolation methods are available to control the behavior of the color values between the Knots. Each Knot can have its own interpolation!

Soft/Cubic/Cubic Bias/Linear/Step/Blend

The color transition from one selected Knot to the next takes place as indicated by the small curve symbols in front of each option. Most interpolation types also use the Bias Handles to place the color transition between the adjacent colors as desired. Only with Step interpolation will there be no Bias Handles, as the color change will always take place abruptly when the next color Knot to the right is reached.

Step

There is no interpolation at all. The color changes abruptly without transition at the position of the next touch.

Knot position

The position of selected Knots can be defined numerically here. 0% = left edge, 100% = right edge.

Bias position

This parameter defines the position of selected Bias Handles between the adjacent colors. 0% = left color or alpha Knot, 100% = right color or alpha Knot.

Brightness

Brightness can also be used to control the brightness of selected Knots above 100%. They generate overbright colors (HDR) that the color selector cannot provide on its own.

Edit Alpha

Activate this option to work on the alpha values associated with the color gradient. The creation, placement and setting are carried out in the same way as already described for the color Knots. The only difference is that only percentage values and therefore no colors can be assigned for the alpha Knots via a Brightness value. The curve interprets 0% as black and 100% as white. Values between 0% and 100% are often used here by default, but brightness values above 100% can also be assigned.
The alpha Knots can be placed completely independently of the colors. Therefore, all color Knots and their gradients are also hidden by default in this mode.

Display Result

This option displays the color gradient taking the alpha channel into account. This means you can practically display the opacity of the alpha Knots overlaid with the colors while you work on the placement and values of the alpha Knots.

Load Preset

Save Preset

Color gradients can be saved and reloaded at any time using these two commands.

When the Save Preset command is executed, a small dialog window will open where the preset name and other information can be entered.

Click on Load Preset to open a small selection window where you can load the corresponding preset with a single click. There you will already find a selection of common color gradients, even if you have not yet saved your own.

Qui sono disponibili informazioni generali sul Sistema di Presettaggi di Cinema 4D.

Disturbo

Questi settaggi sono utilizzati solo nel Modo Campionamento Disturbo. Il pattern di Disturbo selezionato genera valori di bianco e nero che vengono utilizzati per leggere le voci corrispondenti dal gradiente. Con la parte nera del Disturbo, per le particelle vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo sinistro del gradiente; con la parte bianca del Disturbo, vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo destro del gradiente. I valori intermedi grigi si riferiscono alle sezioni corrispondenti nella parte centrale del gradiente.

Disturbo Abilitato

Questa opzione deve essere abilitata in modo da poter utilizzare una struttura di Disturbo per determinare i colori e i valori alfa del gradiente. Se questa opzione è disattivata nonostante la selezione del Modo Campionamento Disturbo, tutte le particelle riceveranno lo stesso colore dal bordo sinistro del gradiente.

Seme[-2147483648..2147483647]

Il calcolo del modello di Disturbo si basa su questo valore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo della struttura di Disturbo selezionata.

Tipo Disturbo

Qui potete scegliere il modello desiderato. Si tratta di strutture tridimensionali che possono essere configurate nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema globale. E' possibile eseguire una scalatura separata lungo tutte le direzioni degli assi. È inoltre possibile modificare questi schemi automaticamente:

Spazio Disturbo

Qui è possibile scegliere se la struttura del disturbo deve muoversi con il sistema locale dell'emettitore o se deve trattarsi di un disturbo statico la cui origine si trova nel sistema globale degli assi assoluti.

Ottave[1.00..20.00]

Controlla il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide. Questa opzione non è disponibile per i tipi di Disturbo Box, Cell, Mod Disturbo, Perlin e VL Disturbo.

Scala Relativa[XYZ %]

Possiamo utilizzare questi valori per scalare la struttura di Disturbo separatamente lungo le tre direzioni spaziali. E' inoltre possibile eseguire una scalatura proporzionale tramite il valore Scala.

Scala[-∞..+∞%]

Ciò consente di scalare il Disturbo in modo proporzionale. Con Scala Relativa possiamo anche eseguire una scalatura separata basata su ciascuna delle tre direzioni degli assi.

Velocità Animazione[-∞..+∞]

Le strutture di Disturbo possono inoltre variare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita, viene utilizzato 0, che dà luogo a una struttura statica.

Durata Loop[0.00..+∞]

Quasi tutti i tipi di disturbo (ad eccezione di Elettrico e Gassoso) hanno questo parametro che manda in loop il disturbo dopo il tempo definito in secondi (la Velocità di Animazione deve essere maggiore di 0). Lo stato del Disturbo viene quindi ripetuto dopo ogni secondo immesso. Il valore 0 disattiva questo effetto.

Movimento[XYZ m]

Velocità[-∞..+∞%]

Questi due parametri vengono utilizzati per spostare il Disturbo nello spazio 3D. Movimento è un vettore di direzione usato per definire la direzione in cui il Disturbo deve muoversi. Usate il valore Velocità per regolare la velocità di movimento della struttura di Disturbo.

Si noti che la velocità dipende anche dallo Spazio Disturbo, poiché i sistemi di coordinate definiti possono essere molto diversi tra loro.

Limite Inferiore[0..100%]

Limite Superiore[0..100%]

Questo parametro può essere utilizzato per limitare i valori di luminosità che il Disturbo deve fornire. Per impostazione predefinita, Limite Inferiore è impostato allo 0% e Limite Superiore al 100%. Ciò significa che tutte le luminosità possono essere emesse dal Disturbo senza limitazioni tra lo 0% e il 100%. Aumentando il Limite Inferiore, tutte le luminosità inferiori a quelle definite in Limite Inferiore verranno emesse come nere. Allo stesso modo, una riduzione di Limite Superiore fa sì che i valori di grigio al di sopra della luminosità definita in Limite Superiore vengano emessi come bianchi

.

Questo meccanismo può essere utilizzato non solo per rendere più nitida una struttura di Disturbo e rafforzare il contrasto, ma anche per invertire i valori di luminosità. A tal fine, è sufficiente invertire la disposizione originale dei valori Limite. Con Limite Inferiore 100% e Limite Superiore 0%, si ottiene l'inversione del Disturbo.

Luminosità[-100..100%]

Questo settaggio serve a regolare il valore generale di luminosità del Disturbo. Valori superiori allo 0% aumentano la luminosità, quelli inferiori la riducono.

Contrasto[-100..100%]

Questo settaggio permette di ridurre o aumentare il contrasto delle luminosità del Disturbo. Il valore Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto basso, la differenza tra le luminosità del Disturbo sono quindi minori. Un maggiore Contrasto porta a maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del Disturbo. Spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.

Raggio

Raggio[0..+∞m]

Qui possiamo assegnare una dimensione a tutte le particelle. Questo può essere visualizzato direttamente nell'editor, ad esempio se è stata attivata l'opzione per tracciare un raggio nel Gruppo di Particelle. Il Raggio di una particella viene utilizzato automaticamente anche per scalare le forme che sono legate alla particella tramite un tag RS Object, ad esempio.
Possiamo inoltre variare automaticamente il raggio di ogni particella utilizzando il seguente valore di Variazione.

Variazione[0..+∞m]

Qui è possibile definire una deviazione massima dal Raggio impostato per ogni particella. Eventuali valori Raggio negativi vengono automaticamente ignorati per le particelle. Le particelle non possono quindi mai avere un raggio negativo.


In questo caso, un Raggio di 1 è stato abbinato a una Variazione di 5. Si ottengono così particelle di dimensioni comprese tra 0 e 6.