Proprietà
Qui è possibile creare il collegamento a un Gruppo di Particelle in cui gestire le particelle generate dall'Emettitore. Per impostazione predefinita, insieme all'Emettitore verrà automaticamente creato un nuovo gruppo collegato qui. Se questo gruppo viene cancellato, possiamo richiamare un nuovo Gruppo di Particelle nel menu Simulazione e assegnarlo trascinandolo in questo campo; oppure possiamo utilizzare un gruppo esistente. Questo passaggio si riduce cliccando il pulsante Crea Gruppo. Viene creato automaticamente un nuovo gruppo, collegato a questo Emettitore. Cliccando sul contagocce a destra del campo Gruppo attiveremo uno strumento di selezione che consente di cliccare direttamente su un Gruppo di Particelle in Gestione Oggetti per creare un collegamento
.Se utilizziamo un Emettitore senza un gruppo assegnato, alle sue particelle vengono assegnate automaticamente le proprietà di visualizzazione dei Parametri Scena. In Simulazione/Particelle è disponibile una sezione relativa alla visualizzazione delle particelle prive di un gruppo. Per impostazione predefinita, questi gruppi sono colorati di viola e contrassegnati da piccoli segni "+" (tacche).
Per impostazione predefinita, questa opzione garantisce che le particelle NON abbiano un limite di durata, ossia che non vengano eliminate automaticamente dopo un certo periodo di tempo. Tuttavia, se desiderate che le particelle scompaiano automaticamente, disattivate questa opzione e usate il seguente settaggio Durata Vita per definire un limite. In ogni caso, la durata di vita può ancora essere influenzata dopo l'emissione, ad esempio tramite i Modificatori o con un oggetto Eliminatore.
Questo valore, misurato in fotogrammi, definisce il periodo di tempo dopo il quale le particelle devono essere eliminate automaticamente. Questo intervallo di tempo si applica dal momento in cui viene creata una particella. La Durata Vita può anche essere variata in modo casuale tramite il settaggio Variazione. La Durata Vita può anche essere estesa o abbreviata in un secondo momento utilizzando i Modificatori.
Questo valore definito in fotogrammi può essere utilizzato per variare in modo casuale la longevità delle particelle. Ciò può comportare un allungamento o un accorciamento della Durata Vita originale di ciascuna particella per un massimo del valore inserito. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Durata Vita delle particelle.
È la distanza percorsa dalle particelle in un secondo. Questa velocità può essere variata casualmente per ogni particella tramite il settaggio Variazione Velocità o influenzata successivamente con Modificatori e forze.
Questo valore rappresenta la variazione massima della velocità e può quindi essere utilizzato per ridurre e aumentare in modo casuale le velocità delle particelle. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Velocità delle particelle.
Usate questa impostazione per definire le direzioni in cui le particelle emergono dall'Emettitore. Sono disponibili le seguenti opzioni:
- Asse: usate i pulsanti separati per la direzione dell'asse desiderato per specificare la direzione di emissione delle particelle. Il settaggio Spazio può essere utilizzato anche per definire se si tratta degli assi locali dell'Emettitore o delle direzioni degli assi globali, nel qual caso l'orientamento dell'Emettitore nello spazio non è più importante.
- Normale: le particelle vengono emesse in direzione della normale di superficie. Nel caso di Emettitori bidimensionali, ciò si tradurrà in un'emissione più o meno accentuata in una data direzione (un'ulteriore variazione da questa direzione può essere ottenuta tramite l'angolo di Dispersione ). Nel caso di forme volumetriche dell'Emettitore, le particelle vengono emesse su tutti i lati.
- Radiale: con forme bidimensionali dell'Emettitore, le particelle vengono emesse in un cerchio all'interno del piano XY dell'Emettitore. Selezionando Spazio / Locale, viene utilizzato il sistema di assi dell'Emettitore; altrimenti utilizzando Spazio / Globale viene utilizzato il piano XY assoluto. Se non viene definito il settaggio Dispersione, verrà creato un output a forma di disco. Con gli Emettitori tridimensionali, le particelle vengono emesse in forma sferica.
- Casuale: la direzione di emissione delle particelle è puramente casuale e quindi indipendente dalla forma selezionata per l'Emettitore .
- Target: possiamo definire un oggetto verso cui orientare la direzione di spostamento delle particelle.
- Personale: qui possiamo definire un qualsiasi vettore di direzione che controlla la direzione di emissione delle particelle. Questo Vettore viene normalizzato automaticamente e quindi non influisce sulla velocità delle particelle. La direzione può essere interpretata nel sistema di assi dell'Emettitore o a livello globale.
Se è selezionato Asse Direzione, selezionare la direzione dell'asse in cui devono essere emesse le particelle. Il seguente settaggio Spazio specifica se desideriamo utilizzare gli assi dell'Emettitore o gli assi assoluti.
Qui possiamo specificare un vettore per la Direzione se abbiamo selezionato Direzione Personale. Utilizzando l'impostazione Spazio, questo vettore può essere valutato nel sistema di assi dell'Emettitore o anche rispetto agli assi globali.
Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento del settaggio Direzione: Asse, Radiale o Personale. Con Locale, la valutazione avviene nel sistema di assi della geometria assegnata; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.
Qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi verso cui orientare le direzioni di emissione delle particelle.
Qui possiamo selezionare una deviazione massima dalla Direzione di emissione delle particelle.
Questo valore controlla il rapporto tra la direzione variata da Dispersione e la direzione di emissione originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più gli angoli di emissione delle particelle si avvicinano alla direzione originale. La massima dispersione possibile delle direzioni delle particelle si ottiene quindi con un valore dello 0%.
Aggiungi Velocità Emettitore[-∞..+∞%]
Per impostazione predefinita, l'Emettitore determina solo la posizione di generazione delle particelle e le loro proprietà. Non esiste quindi alcuna correlazione tra l'animazione della posizione dell'Emettitore e le proprietà delle particelle, ad esempio. Tuttavia, è possibile modificare questa impostazione con valori più alti. Con valori percentuali maggiori di Aggiungi Velocità Emittore, il movimento o la rotazione dell'Emettitore può essere trasferito anche alle velocità iniziali delle particelle, come mostrato nel video seguente.
Il video mostra due Emettitori che oscillano in modo casuale. L'Emettitore superiore non sfrutta alcuna "aggiunta" di velocità di trasformazione delle particelle, mentre l'Emettitore inferiore ha questa funzione attivata al 100%. Si noti come le particelle siano emesse verso il lato posteriore della superficie dell'Emettitore, ad esempio, con un rapido movimento all'indietro dell'Emettitore.
Espandendo la freccina accanto al parametro, possiamo accedere ai settaggi Lineare e Angolare, che possono essere utilizzati per controllare separatamente l'effetto delle modifiche di posizione e rotazione.
Quando utilizziamo il settaggio Aggiungi Velocità Emettitore, possiamo comunque regolare separatamente la valutazione delle variazioni di posizione e di rotazione dell'Emettitore.
Ogni particella contiene un sistema di assi completo e può quindi rappresentare non solo una posizione, ma anche rotazioni e orientamenti. Questa funzione potrebbe essere importante, ad esempio, per poter animare uno stormo di uccelli tramite un sistema di particelle, in cui tutti gli uccelli volano automaticamente con la testa e il becco in avanti e restano allineati in modo appropriato. L'allineamento delle particelle può essere regolato automaticamente anche durante il volo nello spazio utilizzando il Modificatore Orienta, ad esempio, in modo che un asse specifico della particella punti sempre nella direzione del volo. In questo caso, tuttavia, l'attenzione si concentra sull'orientamento iniziale delle particelle nel momento in cui vengono generate presso l'Emettitore.
Sono disponibili diverse modalità per selezionare l'allineamento dei sistemi di assi delle particelle. L'asse Z dei sistemi di particelle è generalmente allineato. Indirettamente, la direzione dell'asse Y delle particelle può essere influenzata tramite un Vettore Up, che permette un allineamento stabile delle particelle:
- Asse: per l'allineamento possiamo utilizzare qualsiasi direzione dell'asse dell'Emettitore o del sistema globale.
- Direzione Velocità: spesso è la modalità desiderata, in cui le particelle vengono allineate automaticamente in base alla direzione di emissione dell'Emettitore.
- Normali: le particelle sono allineate parallelamente alle normali della forma dell'Emettitore.
- Radiale: per l'allineamento viene utilizzata la linea di collegamento immaginaria tra il centro dell'Emettitore e la posizione in cui viene creata una particella.
- Casuale: l'allineamento si basa solo sul valore Seme dell'Emettitore ed è casuale per ogni particella.
- Target: le particelle possono essere orientate verso la posizione di un oggetto target assegnato.
- Personale: possiamo definire un vettore qualsiasi da utilizzare per allineare le particelle.
Esempi di diversi orientamenti, illustrati dall'uso di sistemi di assi per le particelle. A sinistra, l'opzione Direzione Velocità, al centro un allineamento Radiale, a destra allineamenti Casuali delle particelle. Nel caso di Vettore Avanti Asse, possiamo selezionare la direzione dell'asse desiderato. Possiamo inoltre utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se desideriamo utilizzare il sistema di assi dell'Emettitore o le direzioni degli assi globali.
Con Vettore Avanti Personale possiamo impostare la direzione desiderata. Possiamo inoltre utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se questo vettore di direzione deve essere interpretato nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema globale.
Qui può essere selezionato Il sistema di riferimento del settaggio Vettore Avanti, Asse, Radiale e Personale. Con Locale, la valutazione viene effettuata nel sistema di assi dell'Emettitore; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.
Qui possiamo collegare un qualsiasi oggetto. Le particelle possono essere allineate con i loro assi Z alla posizione dell'oggetto target.
È possibile selezionare una deviazione massima dall'orientamento delle particelle definito su Vettore Avanti.
Questo valore controlla la relazione tra l'orientamento variato dal settaggio Dispersione e il valore Vettore Avanti originale delle particelle. Maggiore è il valore Atttenua Dispersione, più l'allineamento delle particelle si avvicina alla direzione originale. La massima dispersione possibile degli orientamenti delle particelle si ottiene quindi con un valore dello 0%.
L'asse Z dei sistemi di assi delle particelle è determinato dalle impostazioni del Vettore Avanti. Tuttavia, le direzioni degli assi X e Y rimangono invariate. Senza ulteriori impostazioni, il sistema di assi delle particelle potrebbe ruotare liberamente intorno all'asse Z, rendendo impossibile un allineamento stabile delle forme delle particelle. Pertanto, per l'allineamento dell'asse Y, è necessario specificare un'ulteriore direzione. Questa direzione non deve necessariamente essere presa dall'asse Y delle particelle, ma aiuta a calcolare una posizione stabile nello spazio. La direzione dell'asse X risulta automaticamente dall'impostazione predefinita che prevede che tutti e tre gli assi siano sempre perpendicolari tra loro.
Tecnicamente, l'asse Z delle particelle è stabilito dalla direzione del Vettore Avanti. Per determinare l'asse X, viene calcolato un vettore verticale sul piano che passa dal Vettore Avanti e il Vettore Up. L'asse Y mancante deriva automaticamente dalla condizione che tutti e tre i vettori siano perpendicolari tra loro.
Queste impostazioni possono essere utilizzate per controllare la rotazione intrinseca delle particelle. La direzione di volo rimane inalterata. Come già detto nelle impostazioni relative all'allineamento delle particelle, a questo punto viene definita solo la rotazione iniziale delle particelle, che viene applicata al momento della loro creazione. Eventuali modifiche alla rotazione delle particelle dopo la loro creazione possono essere specificate separatamente utilizzando i Modificatori, come ad esempio il modificatore Gira.
Questo settaggio controlla la velocità delle rotazioni. Questo è definito come l'angolo di rotazione, che viene valutato al secondo.
Questa impostazione consente di variare la velocità di rotazione di ogni singola particella. Il valore indica quindi solo una deviazione massima dalla Velocità. Come tutti i valori di variazione, anche questo si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a nuove variazioni delle velocità di rotazione delle particelle.
- Asse: per la rotazione possiamo definire uno degli assi delle particelle, un asse dell'Emettitore, o una delle direzioni degli assi globali.
- Direzione Velocità: la rotazione delle particelle avviene intorno alla loro direzione di volo. Ad esempio pensiamo al senso di rotazione abituale di un proiettile che viene stabilizzato durante il volo da questa rotazione.
- Normale: la normale di superficie dell'Emettitore specifica l'asse di rotazione delle particelle. Nel caso di forme tridimensionali dell'Emettitore, ci sarà quindi una variazione degli assi di rotazione, a seconda del punto in cui viene creata la particella.
- Radiale: l'asse di rotazione passa attraverso il centro dell'Emettitore e la posizione di emissione di ogni particella.
- Casuale: l'asse di rotazione viene determinato in modo casuale per ogni particella. Come per tutte le casualità, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo degli assi di rotazione.
- Target: qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi la cui posizione farà da riferimento. La direzione tra ogni particella e la posizione definita dell'oggetto viene utilizzata come asse di rotazione.
- Personale: possiamo specificare un Vettore qualsiasi che verrà utilizzato come asse di rotazione. La lunghezza di questo vettore è irrilevante. Il vettore può essere valutato nel sistema della particella, nel sistema dell'Emettitore o nel sistema di assi globale .
Nel caso del Vettore di Rotazione Asse, possiamo selezionare la direzione dell'asse desiderato. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se desideriamo utilizzare il sistema di assi della particella, dell'Emettitore o le direzioni degli assi globali.
Per Vettore di Rotazione Personale, possiamo selezionare l'asse di rotazione desiderato. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se questo vettore direzione deve essere interpretato nel sistema di assi della particella, dell'Emettitore o nel sistema globale.
Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento del settaggio Vettore di Rotazione Asse, Radiale e Personale. Per l'Allineamento viene utilizzato Il sistema di assi proprio delle matrici delle particelle. Con Locale, la valutazione avviene nel sistema di assi dell'Emettitore; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.
Qui possiamo collegare qualsiasi oggetto la cui posizione deve essere considerata. La direzione tra ogni particella e la posizione definita dell'oggetto viene utilizzata come asse di rotazione.
Qui possiamo definire una variazione massima per la direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.
Qui possiamo definire una variazione massima per la direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.
In quest'area viene definito il colore iniziale delle particelle e il loro valore Alfa. Questo Colore viene letto automaticamente ad esempio dall'oggetto Clona di MoGraph o dal tag RS Object. Inoltre, il colore delle particelle può essere letto direttamente tramite un Nodo Color User Data nei materiali Redshift. Il valore Alfa delle particelle può essere letto separatamente tramite un Nodo Scalar User Data.
Qui è possibile selezionare il modo in cui i colori dovranno essere generati e assegnati alle particelle:
- Costante: i valori impostati nei settaggi Colore e Alfa saranno assegnati a tutte le particelle. Ciò corrisponde all'impostazione predefinita.
- Casuale: in questa modalità possiamo definire un gradiente colore separato con colori e valori alfa. I valori di colore e alfa vengono quindi letti in modo casuale da questo processo per ogni particella.
- Disturbo: questa modalità funziona in modo simile a Casuale e utilizza un colore e un gradiente alfa configurabili separatamente. Questa volta, però, l'assegnazione dei colori e dei valori alfa non è puramente casuale, ma si basa su modelli di Disturbo comuni e può quindi essere configurata anche con delle transizioni.
A sinistra un esempio di assegnazione di colore Costante, al centro un'assegnazione di colore Casuale e a destra un'assegnazione di colore basata su una struttura di Disturbo. Nel Modo Campionamento Costante, selezionate il valore cromatico da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Cliccate sulla freccina accanto al campo del colore per accedere ai regolatori di colore standard e ai sistemi di selezione dei colori.
Nel Modo Campionamento Costante, selezionate il valore alfa da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Questa proprietà non viene visualizzata direttamente sulle particelle nella viewport, ma può essere letta, ad esempio, all'interno dei materiali Redshift con il Nodo Scalar User Data e il suo preset Particle/Transparency(XP) e quindi utilizzata anche per controllare le proprietà dei materiali. Il suo utilizzo non si limita a definire l'opacità, ma può anche controllare la rugosità di un riflesso o l'intensità dell'emissione. Questo perché un valore Alfa rappresenta valori numerici ordinari compresi tra 0 e 1 (o tra 0% e 100%).
Questo elemento è disponibile nei Modi Campionamento Casuale e Disturbo e consente di definire diversi colori e valori alfa da cui le particelle vengono selezionate in modo casuale o in base a una struttura di Disturbo. Il gradiente colore qui utilizzato viene usato anche come elemento di controllo in molti altri punti di Cinema 4D. Se desiderate rileggere le sue funzioni, aprite la sezione seguente.
Questi settaggi sono utilizzati solo nel Modo Campionamento Disturbo. Il pattern di Disturbo selezionato genera valori di bianco e nero che vengono utilizzati per leggere le voci corrispondenti dal gradiente. Con la parte nera del Disturbo, per le particelle vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo sinistro del gradiente; con la parte bianca del Disturbo, vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo destro del gradiente. I valori intermedi grigi si riferiscono alle sezioni corrispondenti nella parte centrale del gradiente.
Questa opzione deve essere abilitata in modo da poter utilizzare una struttura di Disturbo per determinare i colori e i valori alfa del gradiente. Se questa opzione è disattivata nonostante la selezione del Modo Campionamento Disturbo, tutte le particelle riceveranno lo stesso colore dal bordo sinistro del gradiente.
Il calcolo del modello di Disturbo si basa su questo valore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo della struttura di Disturbo selezionata.
Qui potete scegliere il modello desiderato. Si tratta di strutture tridimensionali che possono essere configurate nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema globale. E' possibile eseguire una scalatura separata lungo tutte le direzioni degli assi. È inoltre possibile modificare questi schemi automaticamente:
Qui è possibile scegliere se la struttura del disturbo deve muoversi con il sistema locale dell'emettitore o se deve trattarsi di un disturbo statico la cui origine si trova nel sistema globale degli assi assoluti.
Controlla il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide. Questa opzione non è disponibile per i tipi di Disturbo Box, Cell, Mod Disturbo, Perlin e VL Disturbo.
Possiamo utilizzare questi valori per scalare la struttura di Disturbo separatamente lungo le tre direzioni spaziali. E' inoltre possibile eseguire una scalatura proporzionale tramite il valore Scala.
Ciò consente di scalare il Disturbo in modo proporzionale. Con Scala Relativa possiamo anche eseguire una scalatura separata basata su ciascuna delle tre direzioni degli assi.
Le strutture di Disturbo possono inoltre variare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita, viene utilizzato 0, che dà luogo a una struttura statica.
Quasi tutti i tipi di disturbo (ad eccezione di Elettrico e Gassoso) hanno questo parametro che manda in loop il disturbo dopo il tempo definito in secondi (la Velocità di Animazione deve essere maggiore di 0). Lo stato del Disturbo viene quindi ripetuto dopo ogni secondo immesso. Il valore 0 disattiva questo effetto.
Questi due parametri vengono utilizzati per spostare il Disturbo nello spazio 3D. Movimento è un vettore di direzione usato per definire la direzione in cui il Disturbo deve muoversi. Usate il valore Velocità per regolare la velocità di movimento della struttura di Disturbo.
Si noti che la velocità dipende anche dallo Spazio Disturbo, poiché i sistemi di coordinate definiti possono essere molto diversi tra loro.
Questo parametro può essere utilizzato per limitare i valori di luminosità che il Disturbo deve fornire. Per impostazione predefinita, Limite Inferiore è impostato allo 0% e Limite Superiore al 100%. Ciò significa che tutte le luminosità possono essere emesse dal Disturbo senza limitazioni tra lo 0% e il 100%. Aumentando il Limite Inferiore, tutte le luminosità inferiori a quelle definite in Limite Inferiore verranno emesse come nere. Allo stesso modo, una riduzione di Limite Superiore fa sì che i valori di grigio al di sopra della luminosità definita in Limite Superiore vengano emessi come bianchi
.Questo meccanismo può essere utilizzato non solo per rendere più nitida una struttura di Disturbo e rafforzare il contrasto, ma anche per invertire i valori di luminosità. A tal fine, è sufficiente invertire la disposizione originale dei valori Limite. Con Limite Inferiore 100% e Limite Superiore 0%, si ottiene l'inversione del Disturbo.
Questo settaggio serve a regolare il valore generale di luminosità del Disturbo. Valori superiori allo 0% aumentano la luminosità, quelli inferiori la riducono.
Questo settaggio permette di ridurre o aumentare il contrasto delle luminosità del Disturbo. Il valore Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto basso, la differenza tra le luminosità del Disturbo sono quindi minori. Un maggiore Contrasto porta a maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del Disturbo. Spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.
Qui possiamo assegnare una dimensione a tutte le particelle. Questo può essere visualizzato direttamente nell'editor, ad esempio se è stata attivata l'opzione per tracciare un raggio nel Gruppo di Particelle. Il Raggio di una particella viene utilizzato automaticamente anche per scalare le forme che sono legate alla particella tramite un tag RS Object, ad esempio.
Possiamo inoltre variare automaticamente il raggio di ogni particella utilizzando il seguente valore di Variazione.


