Emissione
Qui si trovano tutte le impostazioni per assegnare una geometria sulla quale creare le particelle. Anche il tipo di formazione delle particelle può essere definito qui.
Assegnate qui la geometria in cui creare le particelle. Potete utilizzare sia geometrie aperte che volumi chiusi. Trascinate semplicemente l'oggetto desiderato in questo campo dalla Gestione Oggetti oppure cliccate prima sul simbolo del contagocce a destra del campo e poi sulla geometria in Gestione Oggetti.
Inoltre, se avete già selezionato una geometria quando create l'Emettitore Mesh, la geometria verrà automaticamente collegata qui.
Notate che per l'emissione è importante non solo la geometria stessa, ma anche il suo sistema di assi. Ad esempio, potete far sì che la direzione di volo delle particelle sia allineata con il sistema di assi di questa geometria, selezionando Spazio Locale per la velocità.
Qui è possibile selezionare quale elemento della geometria assegnata deve essere utilizzato per creare nuove particelle:
- Punti: le particelle si troveranno solo nei punti della geometria. Questo influisce anche sul numero di particelle da creare. Nella modalità di Emissione Al Fotogramma, ogni punto della geometria genera una particella per ciascun fotogramma (a condizione che non vi siano ulteriori limitazioni come ad esempio la presenza di una selezione). Se selezionate Al Secondo, il comportamento cambierà: ogni punto idoneo della geometria emetterà una particella per ogni secondo dell'animazione.
- Superficie: le nuove particelle verranno create sulla superficie della geometria assegnata. Quest'area può essere ulteriormente limitata utilizzando, ad esempio, selezioni o mappe vertici.
- Volume: come sappiamo la geometria è suddivisa in voxel, ossia piccoli volumi a forma di cubo. Le particelle in questo caso verranno create all'interno del volume definito da questi voxel. In questa modalità non possiamo utilizzare selezioni o mappe restrittive o di controllo. Viene sempre utilizzato l'intero volume della geometria.
A sinistra un esempio di utilizzo dei punti; al centro l'emissione avviene lungo la superficie; a destra per l'emissione viene utilizzato un volume.
Quando utilizziamo il modo Punti o Superficie, possiamo specificare una selezione di poligoni o di punti per creare una restrizione.
Nel modo Volume, dobbiamo inserire la lunghezza dei bordi dei cubi-voxel con cui valutare il volume della geometria assegnata. Con questo trucco ne consegue che la densità dei poligoni della geometria non gioca più alcun ruolo. Tuttavia, la dimensione dei voxel si riflette sull'accuratezza del volume, come mostra l'immagine seguente. A sinistra possiamo vedere un cilindro piatto che è stato scansionato con una Dimensione Voxel di 20 cm. A destra, è stato utilizzato un valore di 1 cm. Possiamo notare chiaramente che se il valore Dimensione Voxel è troppo grande, le particelle possono formarsi anche nell'area al bordo esterno della geometria. Tuttavia, voxel molto piccoli richiedono un calcolo maggiore.
La prima immagine mostra la creazione di particelle nel volume del cilindro. A sinistra sono stati utilizzati voxel di 20 cm per il calcolo del volume, a destra voxel di 1 cm.
Se è selezionata la modalità Volume, sono disponibili due impostazioni per controllare dove vengono create le nuove particelle nel volume. Abbiamo già imparato che i volumi sono composti da voxel di forma cubica. Con il settaggio Griglia, le particelle vengono create solo al centro di ogni voxel. Questo può spingere la creazione particelle solo all'interno della geometria, anche se i voxel sono relativamente grandi rispetto alla geometria. Se selezioniamo Casuale, le nuove particelle possono essere generate in qualsiasi punto dei voxel utilizzati.
A sinistra un volume emette le particelle in modalità Griglia, a destra Casuale.
Questa opzione consente di attivare o disattivare l'Emettitore. Solo se abilitato, verranno valutate anche le impostazioni successive, con le quali possiamo definire, ad esempio, il momento della prima emissione o il numero di particelle create. L'animazione di questa opzione può essere utilizzata, ad esempio, per spegnere l'emissione di particelle se è stata attivata la creazione continua di particelle.
Qui possiamo definire il primo fotogramma di animazione da cui creare le particelle.
La creazione di particelle può essere controllata in tempi diversi. Sono disponibili 3 modalità di emissione, ciascuna con settaggi separati:
- Shot: tutte le particelle vengono create in un'unica soluzione al momento del fotogramma iniziale definito. L'emettitore si spegnerà quindi automaticamente. Questa modalità è quindi ideale per generare un dato numero di Particelle in una sola volta.
- Costante: crea un flusso continuo di particelle che genera il numero di particelle definito (per fotogramma di animazione o per l'animazione). Attivando l'opzione Intervallo, potete definire un periodo di tempo per questa modalità, dopo il quale l'emissione si interromperà automaticamente.
- A Impulsi: le particelle vengono prodotte a intervalli regolari separati dal un intervallo di tempo (Divario). Possiamo liberamente definire il numero di fotogrammi in cui vengono create le particelle e il numero di fotogrammi in cui l'emissione viene interrotta. Possiamo pensare al comportamento delle onde che si infrangono ritmicamente su una spiaggia ad esempio.
In modalità Emissione Shot, qui viene impostato il numero di particelle da generare in una sola volta.
Questo è il numero di particelle in modalità Emissione Costante. La conversione di questo valore avviene tramite i seguenti pulsanti:
- Al Fotogramma: il numero di particelle definito nel campo Tasso viene creato in ogni singolo fotogramma finché l'Emettitore è attivo.
- Al Secondo: il numero di particelle definito in Tasso viene distribuito uniformemente in ogni secondo dell'animazione.
Questo numero di particelle viene prodotto nell'arco di tempo definito nel campo Durata. È disponibile una curva di Distribuzione che può essere utilizzata per controllare la distribuzione del numero di particelle nella durata definita.
Se è stata selezionata la modalità di Emissione Costante, potete impostare una Durata attivando l'opzione Intervallo, dopo la quale l'emissione viene automaticamente interrotta.
Nella modalità di Emissione A Impulsi, il periodo di emissione viene altresì definito; tuttavia l'emissione non viene completata, bensì ripetuta dopo il tempo di attesa definito dal settaggio Divario.
In modalità di Emissione A Impulsi, inserite il tempo di attesa tra i vari periodi in cui vengono create le particelle.
In modalità di Emissione A Impulsi, questa curva può essere utilizzata per controllare quando le particelle devono essere generate nel periodo "attivo" dell'Emettitore. Il bordo sinistro della curva controlla il numero di particelle all'inizio di un ciclo e il bordo destro controlla il numero di particelle alla fine del ciclo attivo.
Esempio di variazione delle particelle emesse in un impulso con l'utilizzo della curva di Distribuzione.
Questa opzione è attiva per impostazione predefinita e garantisce la creazione di particelle anche nell'intervallo tra i fotogrammi dell'animazione. In questo modo si evitano vuoti o scatti nel flusso di particelle.
Le particelle si formano in modo casuale sulla superficie dell'Emettitore o nel volume dell'Emettitore. Questo valore costituisce la base del calcolo casuale. Esistono anche molti settaggi nella tab Proprietà che offrono una variazione di tipo casuale. Anche questi si basano sul valore Seme.