Proprietà
Qui si trovano le varie proprietà che desideriamo attribuire alle nuove particelle. Gran parte di queste impostazioni sono identiche a quelle degli altri oggetti Emettitore. L'unica differenza è quella di poter adottare per le nuove particelle le proprietà delle particelle originali.
Attivate questa opzione per gestire le nuove particelle nello stesso gruppo delle particelle originali.
Qui è possibile creare il collegamento a un Gruppo di Particelle in cui gestire le particelle generate dall'Emettitore. Possiamo richiamare nuovi gruppi in qualsiasi momento tramite il menu Simulazione e assegnarli trascinandoli in questo campo o utilizzare un gruppo esistente. Questo passaggio si riduce cliccando il pulsante Crea Gruppo. Verrà automaticamente creato un nuovo gruppo collegato a questo Emettitore. Cliccando sul contagocce a destra del campo del gruppo si attiverà uno strumento di selezione che consente di cliccare direttamente su un Gruppo di Particelle in Gestione Oggetti per creare un collegamento.
Per impostazione predefinita, questa opzione si assicura che le particelle non abbiano alcun limite di durata, ossia che non vengano eliminate automaticamente dopo un certo periodo di tempo. Tuttavia, se desiderate che le particelle scompaiano automaticamente, disattivate questa opzione e usate la seguente impostazione Durata Vita per specificare un limite di longevità. In ogni caso, la durata di vita può ancora essere influenzata dopo l'emissione, ad esempio tramite Modificatori o un oggetto Forza Eliminatore.
Questo valore, misurato in frame, specifica il periodo di tempo dopo il quale le particelle devono essere automaticamente eliminate. Questo periodo di tempo si applica a partire dal momento in cui la particella viene generata. La Durata Vita può anche essere variata in modo casuale tramite il settaggio Varianza. La Durata Vita può anche essere estesa o accorciata individualmente in un secondo momento utilizzando i Modificatori.
Questo valore definito a livello di fotogrammi può essere utilizzato per variare in modo casuale la Durata Vita delle particelle. Ciò può comportare un allungamento o un accorciamento della Durata Vita originale per un massimo del valore inserito per ciascuna particella. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme determina anche una ridistribuzione della Varianza Durata Vita delle particelle.
Questo valore percentuale controlla il trasferimento della Durata Vita della particella originale. Al 100%, la Durata Vita attuale della particella in decadenza viene adottata completamente e i settaggi di Durata Vita separati sull'Emettitore Riproduzione perdono il loro effetto.
Questa è la distanza che le particelle percorreranno in un secondo. Questa velocità può essere variata casualmente per ogni particella tramite il settaggio Varianza Velocità o influenzata successivamente con i Modificatori e le Forze.
Questo valore rappresenta la variazione massima della velocità e può essere utilizzato per ridurre e aumentare in modo casuale la velocità delle particelle. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Varianza Velocità sulle particelle.
Usate questa impostazione per definire la direzione verso cui le particelle iniziano a muoversi. Sono disponibili le seguenti opzioni:
- Asse: usate pulsanti separati per la direzione dell'asse desiderata per selezionare la direzione delle particelle. Il settaggio Spazio può essere utilizzato anche per selezionare se si tratta degli assi locali della particella originale o degli assi globali, nel qual caso l'orientamento della particella nello spazio non gioca più alcun ruolo.
- Radiale: partendo dalla posizione della particella originale, le nuove particelle vengono rilasciate in modo uniforme e radiale in tutte le direzioni.
- Casuale: la direzione di emissione delle particelle è puramente casuale.
- Target: è possibile definire un oggetto verso cui vengono indirizzate le direzioni delle particelle.
- Personalizzato: è possibile definire qualsiasi vettore di Direzione che controlla la direzione di emissione delle particelle. Questo Vettore viene normalizzato automaticamente e quindi non influisce sulla velocità delle particelle. La direzione può essere interpretata sia nel sistema di assi della particella originale sia a livello globale.
Se avete selezionato Asse > Direzione, selezionate la direzione dell'asse in cui le particelle devono essere emesse. Il seguente settaggio Spazio definisce se devono essere utilizzati gli assi della particella o gli assi assoluti.
Quando viene selezionato Direzione > Personalizzata, qui è possibile definire il proprio vettore Direzione. Con il settaggio Spazio, questo vettore può essere valutato nel sistema di assi della particella o anche rispetto agli assi globali.
Qui può essere selezionato il sistema di riferimento per i settaggi Asse, Radiale e Direzione > Personalizzata. Se usate Locale, la valutazione avverrà nel sistema di assi della particella; se usate Globale, verranno utilizzati gli assi assoluti.
Qui è possibile collegare un oggetto qualsiasi verso cui saranno indirizzate le direzioni di emissione delle particelle.
Potete selezionare una variazione massima dalla direzione di emissione delle particelle definita in Direzione.
Questo valore controlla il rapporto tra la direzione variata dal valore Dispersione e la direzione di emissione originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più gli angoli di emissione delle particelle si avvicineranno alla direzione originale. La massima dispersione possibile delle direzioni delle particelle viene raggiunta con un valore dello 0%.
Ereditarietà Velocità[-∞..+∞%]
Questo valore percentuale controlla il trasferimento della Velocità della particella originale. Al 100%, la Velocità attuale della particella in decadenza viene adottata completamente e i settaggi di Velocità dell'Emettitore Riproduzione perdono il loro effetto.
Ereditarietà Direzione[0..100%]
Questo valore percentuale controlla il trasferimento della direzione di volo della particella originale. Al 100%, la Direzione corrente della particella in decadenza viene adottata completamente e le impostazioni di Direzione separate sull'Emettitore Riproduzione perdono il loro effetto.
Ogni particella contiene un sistema di assi completo e può assumere non solo una posizione, ma anche rotazioni e orientamenti. Questo è importante se ad esempio dovessimo animare uno stormo di uccelli con le particelle in cui tutti gli uccelli volano automaticamente a testa in giù e sono allineati in modo appropriato. L'allineamento delle particelle può anche essere regolato automaticamente durante il volo utilizzando il Modificatore Orienta, ad esempio, per far sì che un asse specifico della particella punti sempre nella direzione di volo. In questo caso, tuttavia, l'attenzione si concentra sull'orientamento iniziale delle particelle al momento della loro formazione sulla particella in decadenza.
Sono disponibili diverse modalità per selezionare l'orientamento dei sistemi di assi delle particelle. L'asse Z dei sistemi di particelle è generalmente allineato. La direzione dell'asse Y delle particelle può quindi essere influenzata indirettamente tramite un Vettore Up, che alla fine porta a un allineamento stabile delle particelle:
- Asse: per l'allineamento possiamo utilizzare qualsiasi direzione dell'asse della particella in decadenza o del sistema globale.
- Direzione Velocità: questa è la modalità spesso desiderata in cui le particelle vengono allineate automaticamente in base alla direzione di volo.
- Radiale: per l'allineamento viene utilizzata la linea di collegamento immaginaria tra il centro dell'Emettitore in decadenza e la posizione in cui viene creata una particella.
- Casuale: l'allineamento si basa solo sul Valore Iniziale dell'Emettitore ed è casuale per ogni particella.
- Target: le particelle possono essere allineate alla posizione di un oggetto target assegnato.
- Personalizzato: possiamo definire un vettore da utilizzare per allineare le particelle.
L'immagine seguente fornisce un semplice esempio dell'effetto dell'allineamento. All'estrema sinistra vediamo una particella originale che vola da sinistra a destra verso un oggetto in collisione (linea bianca). L'asse Z della particella punta nella direzione di volo. Nella parte centrale dell'immagine possiamo notare come le nuove particelle siano state create dalla collisione tramite l'Emettitore Riproduzione. A queste è stato assegnato il settaggio velocità Radiale e di conseguenza si allontanano dalla particella originale in forma sferica in tutte le direzioni. Utilizzando il settaggio Ereditarietà Allineamento al 100%, le nuove particelle adottano le direzioni degli assi della particella originale, anche se in alcuni casi si muovono in direzioni completamente diverse.
Se invece lasciamo il settaggio Ereditarietà Direzione allo 0% e usiamo Vettore Avanti - Direzione Velocità, otterremo il risultato all'estrema destra nell'immagine seguente. Gli assi Z delle nuove particelle ora puntano correttamente in direzione della rispettiva direzione di volo.
Esempi di orientamenti diversi basati sull'uso di sistemi di assi delle particelle. Le linee bianche indicano il livello in cui una particella si scompone in nuove particelle a causa della collisione. La particella originale è visibile a sinistra. Al centro si scompone in nuove particelle che hanno ereditato l'orientamento delle particelle originali. L'immagine a destra è completamente diversa, poiché le nuove particelle sono allineate in base alla loro direzione di volo.
Nel caso del Vettore Avanti Asse , possiamo selezionare la direzione dell'asse desiderata. È inoltre possibile utilizzare il settaggioSpazio Vettore per definire se deve essere considerato il sistema di assi della particella in decadenza o le direzioni degli assi assoluti.
Con Vettore Avanti Personale è possibile selezionare la direzione desiderata. È inoltre possibile utilizzare il settaggio Spazio Vettore per selezionare se questo vettore direzione deve essere interpretato nel sistema di assi della particella in decadenza o nel sistema globale.
Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento Asse, Radiale e Personalizzato del settaggio Vettore Avanti. Selezionando Locale, la valutazione avverrà nel sistema di assi della particella in decadenza; selezionandoGlobale, saranno determinanti gli assi assoluti.
Qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi. Per allineare l'asse Z delle particelle verrà utilizzata la direzione di ciascuna particella verso questo oggetto.
Qui possiamo selezionare una deviazione massima dall'orientamento delle particelle definito dal Vettore Avanti.
Questo valore controlla la relazione tra l'orientamento variato da Dispersione e il Vettore Avanti originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più l'allineamento delle particelle si avvicinerà alla direzione originale. La massima variazione possibile dell'orientamento delle particelle si otterrà quindi con un valore dello 0%.
L'asse Z dei sistemi di assi delle particelle viene definito dal settaggio Vettore Avanti. Le direzioni degli assi X e Y invece rimarranno invariate. Senza ulteriori impostazioni, il sistema di assi delle particelle potrebbe ruotare liberamente intorno all'asse Z, rendendo impossibile un allineamento stabile delle forme delle particelle. Pertanto, per l'allineamento dell'asse Y, è necessario specificare un'ulteriore direzione. Questa direzione non deve necessariamente essere presa dall'asse Y delle particelle, ma aiuta a calcolare una posizione stabile nello spazio. La direzione dell'asse X è una conseguenza dall'impostazione predefinita che prevede che tutti e tre gli assi siano sempre perpendicolari tra loro.
Tecnicamente, l'asse Z delle particelle è definito dalla direzione del Vettore Avanti. Per determinare l'asse X,viene calcolato un vettore verticale sul piano che passa per il Vettore Avanti e per il Vettore Up. L'asse Y mancante deriva automaticamente dalla condizione che tutti e tre i vettori siano perpendicolari tra loro.
Ereditarietà Allineamento[0..100%]
Questo valore percentuale controlla l'adozione dell'Allineamento della particella originale. Al 100%, l'Allineamento corrente della particella viene pienamente adottato mentre i settaggi di Allineamento personalizzati sull'Emettitore Riproduzione perdono il loro effetto.
Questi settaggi possono essere utilizzati per controllare la rotazione intrinseca delle particelle. La direzione di volo rimane inalterata. Come già detto nelle impostazioni relative all'allineamento delle particelle, a questo punto viene definita solo la rotazione iniziale delle particelle, che viene applicata al momento della loro creazione. La modifica della rotazione dopo la creazione delle particelle deve essere implementata separatamente utilizzando Modificatori come Ruota.
Questo settaggio controlla la velocità delle rotazioni. Viene definito come angolo di rotazione valutato al secondo.
Questa impostazione consente di variare la velocità di rotazione di ogni singola particella. Il valore indica solo una deviazione massima dalla Velocità. Come tutti i valori di variazione, anche questo si basa sul valore iniziale dell'Emettitore. Un nuovo valore Seme porta anche a nuove variazioni della velocita di rotazione delle particelle.
La rotazione delle particelle avviene intorno a una direzione assiale, la cui direzione può essere definita qui:
- Asse: per la rotazione possiamo definire uno degli assi delle particelle, un asse della particella in decadenza o una delle direzioni degli assi globali.
- Direzione Velocità: la rotazione delle particelle avviene intorno alla loro direzione di volo. Ad esempio, immaginiamo il senso di rotazione abituale di un proiettile che viene stabilizzato da questa rotazione durante il volo.
- Radiale: l'asse di rotazione passa attraverso il centro della particella in decadenza e la posizione di generazione di ciascuna particella.
- Casuale: l'asse di rotazione viene determinato in modo casuale per ogni particella. Come per tutte le casualità, anche questo calcolo si basa sul valore iniziale dell'Emettitore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo degli assi di rotazione.
- Target: qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi che farà da riferimento per la posizione. Come asse di rotazione viene utilizzata la direzione tra ogni particella e la posizione dell'oggetto definito come target.
- Personale: in questo caso possiamo definire qualsiasi vettore da utilizzare come asse di rotazione. La lunghezza di questo vettore è irrilevante. Il vettore può essere valutato nel sistema della nuova particella, nel sistema della particella in decadenza o nel sistema di assi globale.
Nel caso del Vettore di Rotazione Asse , possiamo definire la direzione dell'asse desiderato. È inoltre possibile utilizzare il settaggio Spazio Vettore per selezionare se si intende utilizzare il sistema di assi della particella (Allineamento), la particella in decadenza (Locale) o le direzioni degli assi assoluti (Globale).
Per Vettore di Rotazione Personale, è possibile selezionare l'asse di rotazione desiderato. È inoltre possibile utilizzare il settaggio Spazio Vettore per selezionare se questo vettore di direzione deve essere interpretato nel sistema di assi della particella (Allineamento), della particella in decadenza (Locale) o nel sistema di assi assoluto (Globale).
Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento del settaggio Vettore di Rotazione Asse, Radiale e Personale. Per Allineamento viene utilizzato il sistema di assi delle matrici di particelle. Con Locale, la valutazione avviene nel sistema di assi della particella in decadenza; con Globale, sono determinanti gli assi globali.
Qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi. La direzione tra una particella e la posizione di questo oggetto viene quindi interpretata come asse di rotazione.
Qui possiamo definire la variazione massima della direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.
Questo valore controlla il rapporto tra gli assi di rotazione variati da Dispersione e il Vettore di Rotazione originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più gli assi di rotazione delle particelle si avvicinerannno alla loro direzione originale. La massima dispersione possibile degli assi di rotazione si ottiene quindi con un valore dello 0%.
Ereditarietà Velocità[-∞..+∞%]
Questo valore percentuale controlla il trasferimento della velocità di rotazione della particella in decadenza. Al 100%, la velocità di rotazione attuale della particella in decadenza viene adottata completamente e i settaggi di Velocità separati sull'Emettitore Riproduzione perderanno il loro effetto.
Questo valore percentuale controlla il trasferimento della Velocità Angolare della particella in decadenza. Al 100%, la Velocità Angolare corrente della particella in decadenza viene adottata completamente e i settaggi del Vettore di Rotazione separati sull'Emettitore Riproduzione perderanno il loro effetto.
Qui è possibile selezionare il modo in cui i colori devono essere generati e assegnati alle particelle:
- Costante: i valori impostati tramite i settaggi Colore e Alfa vengono assegnati a tutte le particelle. Questa è l'impostazione predefinita.
- Casuale: in questa modalità possiamo definire un gradiente separato tramite colori e valori alfa. I colori e i valori alfa vengono quindi letti in modo casuale da questo gradiente per ogni particella.
- Disturbo: questa modalità funziona in modo simile a Casuale e anch'essa utilizza gradienti colore e alfa configurabili separatamente. In questo caso, però, l'assegnazione dei colori e dei valori alfa non è puramente casuale, ma si basa su modelli di disturbo comuni e può quindi essere configurata anche con delle transizioni.
A sinistra un esempio di assegnazione di colore Costante, al centro un'assegnazione Casuale e a destra un'assegnazione di colore basata su una struttura di Disturbo.
Nel Modo Campionamento Costante, selezionate il valore cromatico da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Cliccate sulla freccina accanto al campo del colore per accedere ai regolatori di colore standard e ai sistemi di selezione dei colori.
Nel Modo Campionamento Costante, selezionate il valore alfa da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Questa proprietà non viene visualizzata direttamente sulle particelle nella viewport, ma può essere letta, ad esempio, all'interno dei materiali Redshift con il Nodo Scalar User Data e il suo preset Particle/Transparency(XP) e quindi utilizzata per controllare anche le proprietà dei materiali. Il suo utilizzo non si limita a definire l'opacità, ma può anche controllare la rugosità di un riflesso o l'intensità dell'emissione. Questo perché un valore Alfa rappresenta valori numerici ordinari compresi tra 0 e 1 (o tra 0% e 100%).
Questo elemento è offerto nelle modalità di Campionamento Casuale e Disturbo e consente di definire diversi valori di colore e alfa dai quali le particelle vengono poi selezionate in modo casuale o in base a una struttura di disturbo. Il gradiente colore qui utilizzato viene usato anche come elemento di controllo in molti altri punti di Cinema 4D. Se desiderate rileggere le sue funzioni, aprite la sezione seguente.
Queste impostazioni sono utilizzate solo nel Modo Campionamento Disturbo . Il pattern di Disturbo selezionato genera valori di bianco e nero che vengono utilizzati per leggere le voci corrispondenti dal gradiente. Con la parte nera del Disturbo, per le particelle vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo sinistro del gradiente; con la parte bianca del Disturbo, vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo destro del gradiente. I valori grigi intermedi si riferiscono alle sezioni corrispondenti nella parte centrale del gradiente.
Questa opzione deve essere abilitata per poter utilizzare una struttura di Disturbo per determinare i colori e i valori alfa del gradiente. Se questa opzione è disattivata nonostante la selezione del Modo Campionamento Disturbo, tutte le particelle riceveranno lo stesso colore dal bordo sinistro del gradiente.
Il calcolo del pattern di Disturbo si basa su questo valore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo della struttura di Disturbo selezionata.
Qui potete scegliere il pattern desiderato. Si tratta di strutture tridimensionali che possono essere configurate nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema globale. E' possibile eseguire una scalatura separata lungo tutte le direzioni degli assi. È inoltre possibile far evolvere questi modelli in modo automatico:
Qui è possibile selezionare se la struttura del Disturbo deve muoversi in base al sistema locale dell'Emettitore o se deve trattarsi di un disturbo statico la cui origine si trova nel sistema di assi globale.
Definisce il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide. Questa impostazione non è disponibile per i tipi di disturbo Box, Cell, Mod Disturbo, Perlin e VL Noise.
Possiamo utilizzare questi valori per scalare la struttura del Disturbo separatamente lungo le tre direzioni spaziali. Possiamo anche ridimensionare in modo proporzionale tramite il valore Scala
Ciò consente di scalare il Disturbo in modo proporzionale. Con Scala Relativa possiamo anche eseguire una scalatura separata basata su ciascuna delle tre direzioni degli assi
Le strutture di Disturbo possono inoltre variare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita viene utilizzato 0 che dà luogo a una struttura statica.
Quasi tutti i tipi di disturbo (ad eccezione di Elettrico e Gassoso) offrono questo parametro, che fa sì che il disturbo vada in loop dopo il tempo definito in secondi (la Velocità di Animazione deve essere maggiore di 0). Lo stato del Disturbo viene quindi ripetuto dopo i secondi inseriti. Un valore pari a 0 disattiva questo effetto.
Questi due parametri vengono utilizzati per spostare il Disturbo nello spazio 3D. Movimento è un vettore di direzione usato per definire la direzione in cui il Disturbo deve muoversi. Usare il valore Velocità per regolare la velocità di movimento della struttura del Disturbo.
Si noti che la velocità dipende anche dallo Spazio Disturbo, poiché i sistemi di coordinate definiti possono essere molto diversi tra loro.
Questo parametro può essere utilizzato per limitare i valori di luminosità che il Disturbo deve fornire. Per impostazione predefinita, Limite Inferiore è 0% e Limite Superiore è 100%. Ciò significa che tutte le luminosità possono essere emesse dal Disturbo senza limitazioni tra lo 0% e il 100%. Aumentando il Limite Inferiore, tutte le luminosità inferiori a quelle definite in Limite Inferiore verranno emesse come nere. Analogamente, riducendo Limite Superiore i valori di grigio al di sopra della luminosità definita in Limite Superiore verranno emessi come bianchi.
Infatti, questo meccanismo può essere utilizzato non solo per rendere più nitida una struttura di Disturbo e per rafforzare il contrasto, ma anche per invertire i valori di luminosità. A tal fine, è sufficiente invertire la disposizione originale dei valori "limite". Con Limite Inferiore 100% e Limite Superiore 0%, otterremo l'inversione del disturbo.
Questo settaggio serve a regolare il valore generale di luminosità del Disturbo. Valori superiori allo 0% aumentano la luminosità, quelli inferiori la riducono.
Questo settaggio permette di ridurre o aumentare il contrasto delle luminosità del Disturbo. Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto basso, la differenza tra le luminosità del Disturbo sono quindi minori. Un maggiore Contrasto porta a maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del Disturbo. Inoltre, spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.
Questo valore percentuale controlla il trasferimento del colore della particella in decadenza. Con il 100%, il Colore corrente della particella in decadenza viene adottato completamente e i settaggi Colore separati sull'Emettitore Riproduzione perderanno il loro effetto.
Qui possiamo definire il raggio delle nuove particelle. In alternativa, il raggio attuale delle particelle in decadenza può essere adottato tramite Ereditarietà Raggio.
Qui è possibile definire una deviazione massima dal raggio definito per ogni particella. Eventuali valori di raggio negativi saranno automaticamente evitati per le particelle. Le particelle non possono quindi mai avere un raggio negativo.
Questo valore percentuale controlla l'adozione della dimensione del Raggio della particella in decadenza. Con il 100%, il Raggio corrente della particella in decadenza viene pienamente adottato e i singoli settaggi Raggio separati sull'Emettitore Riproduzione perderanno il loro effetto.

