Proprietà
Qui potete creare un collegamento a un Gruppo di Particelle con cui gestire le particelle generate dall'Emettitore. Per impostazione predefinita, insieme all'Emettitore verrà automaticamente creato un nuovo gruppo collegato qui. Se questo gruppo viene cancellato, possiamo richiamare un nuovo Gruppo di Particelle nel menu Simulazione e assegnarlo trascinandolo in questo campo; oppure possiamo utilizzare un gruppo esistente. Questo passaggio si riduce cliccando il pulsante Crea Gruppo. Viene creato automaticamente un nuovo gruppo, collegato a questo Emettitore. Cliccando sul contagocce a destra del campo del gruppo si attiverà uno strumento di selezione che consente di cliccare direttamente su un Gruppo di Particelle in Gestione Oggetti per creare un collegamento.
Se usate un Emettitore senza un gruppo assegnato, alle sue particelle vengono assegnate automaticamente le proprietà di visualizzazione dei Parametri Scena. In Simulazione/Particelle è disponibile una sezione relativa alla visualizzazione delle particelle prive di un gruppo. Per impostazione predefinita, queste particelle sono colorate in viola e sono contrassegnate da piccoli segni "+" (tacche).
Per impostazione predefinita, questa opzione si assicura che le particelle non abbiano alcun limite di durata, ossia che non vengano eliminate automaticamente dopo un certo periodo di tempo. Tuttavia, se preferite che le particelle scompaiano automaticamente, disattivate questa opzione e usate il seguente settaggio Durata Vitaper definire un limite di longevità. In ogni caso, la durata di vita può ancora essere influenzata dopo l'emissione tramite i Modificatori o un oggetto Forza Eliminatore.
Questo valore, misurato in fotogrammi, definisce l'intervallo di tempo dopo il quale le particelle devono essere automaticamente eliminate; questo periodo di tempo si applica dal momento in cui viene creata la particella. La Durata Vita può anche essere variata in modo casuale tramite il settaggio Variazione. La durata può anche essere estesa o abbreviata separatamente in un secondo momento utilizzando dei Modificatori.
Questo valore specificato in fotogrammi può essere utilizzato per variare in modo casuale la longevità delle particelle. Ciò può comportare un allungamento o un accorciamento della Durata Vita originale di ciascuna particella per un massimo del valore inserito. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Durata vita per le particelle.
Questa è la distanza percorsa dalle particelle in un secondo. Questa velocità può essere variata casualmente per ogni particella tramite il settaggio Variazione Velocità o influenzata successivamente con Modificatori e forze.
Questo valore rappresenta la variazione massima della velocità e può quindi essere utilizzato per ridurre e aumentare in modo casuale la velocità delle particelle. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Velocità delle particelle.
Usate questo settaggio per definire le direzioni in cui le particelle volano via. Sono disponibili le seguenti opzioni:
- Asse: usate i pulsanti separati per gli assi per selezionare la direzione di emissione delle particelle. Il settaggio Spazio può essere utilizzato per selezionare se intendete utilizzare il sistema di assi locali della spline o il sistema assoluto, nel qual caso l'orientamento della spline nello spazio non è più importante.
- Radiale: le particelle vengono emesse in modo perpendicolare rispetto alla spline subordinata.
- Rotaia: apparirà un campo di collegamento aggiuntivo in cui possiamo assegnare un oggetto spline separato. In questo caso possiamo utilizzare una copia ingrandita o ridotta della spline utilizzata per l'emissione. In questo modo le particelle saranno emesse automaticamente in direzione della sezione della Spline Rotaia assegnata. Il video seguente ne mostra un esempio. La spline blu a forma di Fiore viene utilizzata come Emettitore e la Spline viola come Spline Rotaia.
- Casuale: la direzione di emissione delle particelle è puramente casuale.
- Tangenziale: le particelle vengono emesse tangenzialmente alla spline. Il video seguente offre un esempio. Anche in questo caso, come Emettitore è stata utilizzata una spline a Fiore.
- Target: possiamo definire un oggetto verso cui orientare la direzione di spostamento delle particelle.
- Personalizzato: possiamo definire un qualsiasi vettore di direzione che controlla la direzione di emissione delle particelle. Questo Vettore verrà automaticamente normalizzato e quindi non andrà ad influire sulla velocità delle particelle. La direzione può essere interpretata sia nel sistema di assi della spline emittente sia a livello globale.
Con il modo Direzione Asse, dobbiamo specificare la direzione dell'asse verso cui saranno emesse le particelle. Il settaggio Spazio successivo determina se deve essere utilizzato il sistema di assi della spline di emissione o quello assoluto.
Selezionando Direzione Personalizzata possiamo definire un vettore di direzione personale. Con il settaggio Spazio, questo vettore può essere valutato nel sistema di assi della spline di emissione o anche rispetto agli assi globali.
Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento per i parametri di Direzione Asse, Radiale e Personale. Con Locale, la valutazione viene effettuata nel sistema di assi della spline emittente; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.
Qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi. Le particelle vengono quindi emesse nella direzione di questo oggetto.
Le particelle vengono direttamente emesse in direzione della sezione corrispondente dell'oggetto spline qui assegnato.
Possiamo selezionare una deviazione massima dalla direzione di emissione delle particelle specificata in Direzione.
Questo valore controlla il rapporto tra la direzione variata da Dispersione e la direzione di emissione originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più gli angoli di emissione delle particelle si avvicinano alla direzione originale. La massima diffusione possibile delle direzioni delle particelle si otterrà quindi con un valore dello 0%.
Aggiungi Velocità Emettitore[-∞..+∞%]
Per impostazione predefinita, la spline di emissione definisce solo la posizione di creazione delle particelle. Non esiste quindi alcuna correlazione, ad esempio, tra l'animazione della posizione della spline e le velocità delle particelle. Tuttavia, possiamo modificare questa impostazione con valori più alti. Con valori percentuali maggiori del settaggio Aggiungi Velocità Emettitore, il movimento o la rotazione dell'Emettitore può essere trasferito anche alle velocità iniziali delle particelle, come mostrato nel video seguente.
Il video mostra la rotazione di una Spline Fiore animata da due fotogrammi chiave. Sebbene la velocità specificata delle particelle sia molto bassa, la rotazione della spline crea un forte impulso che accelera le particelle.
Un clic sulla freccina accanto al parametro, permette di accedere ai settaggi Lineare e Angolare che possono essere utilizzati per controllare l'effetto separatamente per eventuali modifiche di posizione e rotazione.
Se utilizziamo AAggiungi Velocità Emettitore, possiamo comunque regolare separatamente il calcolo delle variazioni di posizione e rotazione della spline.
Ogni particella contiene un sistema di assi completo e può quindi rappresentare non solo una posizione, ma anche rotazioni e orientamenti. Questa funzione potrebbe essere importante, ad esempio, per poter animare uno stormo di uccelli tramite un sistema di particelle, in cui tutti gli uccelli volano automaticamente con la testa e il becco in avanti e restano allineati in modo appropriato. L'allineamento delle particelle può essere regolato automaticamente durante il volo anche tramite il Modificatore Orienta, in modo che un asse specifico della particella punti sempre nella direzione di volo. In questo caso, tuttavia, l'attenzione è rivolta all'orientamento iniziale delle particelle al momento della loro creazione sulla spline.
Sono disponibili diverse modalità per selezionare l'allineamento dei sistemi di assi delle particelle. L'asse Z dei sistemi di particelle è generalmente allineato. La direzione dell'asse Y delle particelle può quindi essere influenzata indirettamente tramite un Vettore Up, che alla fine porta a un allineamento stabile delle particelle:
- Asse: per l'allineamento è possibile utilizzare una direzione dell'asse della spline o del sistema assoluto.
- Direzione Velocità: spesso è la modalità desiderata, in cui le particelle vengono allineate automaticamente in base alla direzione di emissione dell'Emettitore.
- Radiale: gli assi Z delle particelle sono allineati perpendicolarmente alla sezione della spline su cui è stata creata la particella.
- Casuale: l'allineamento si basa solo sul valore Seme dell'Emettitore ed è casuale per ogni particella.
- Tangenziale: gli assi Z delle particelle sono allineati tangenzialmente, cioè parallelamente alla sezione della spline in cui sono state create.
- Target: le particelle possono essere orientate verso la posizione di un oggetto target assegnato.
- Personale: possiamo definire un vettore qualsiasi da utilizzare per allineare le particelle.
Esempi di orientamenti diversi basati sull'uso di sistemi di assi delle particelle. A sinistra un allineamento Radiale, al centro un allineamento Casuale e a destra un allineamento Tangenziale per le particelle.
Nel caso del Vettore Avanti Asse, possiamo selezionare la direzione verso l'asse desiderato. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se utilizzare il sistema di assi della spline di emissione o le direzioni degli assi assoluti.
Con Vettore Avanti Personale è possibile selezionare la direzione desiderata. È inoltre possibile utilizzare il settaggio Spazio Vettore per selezionare se questo vettore di direzione deve essere interpretato nel sistema di assi della spline di emissione o nel sistema assoluto.
Qui può essere selezionato il sistema di riferimento per le opzioni del Vettore Avanti Asse, Radiale e Personale. Con Locale, la valutazione viene effettuata nel sistema di assi della spline emittente; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.
Potete selezionare una deviazione massima dall'orientamento delle particelle specificato nel Vettore Avanti.
Questo valore controlla la relazione tra l'orientamento variato da Dispersione e il Vettore Avanti originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più l'allineamento delle particelle si avvicinerà alla direzione originale. La massima variazione possibile dell'orientamento delle particelle si otterrà quindi con un valore pressoché 0%.
Qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi. Gli assi Z delle particelle vengono quindi allineati automaticamente alla posizione di questo oggetto.
L'asse Z dei sistemi di assi delle particelle viene definito dal settaggio Vettore Avanti. Tuttavia, le direzioni degli assi X e Y rimangono invariate. Senza ulteriori impostazioni, il sistema di assi delle particelle potrebbe ruotare liberamente intorno all'asse Z, rendendo impossibile un allineamento stabile delle forme delle particelle. Pertanto, per l'allineamento dell'asse Y, è necessario specificare un'ulteriore direzione. Questa direzione non deve necessariamente essere presa dall'asse Y delle particelle, ma aiuta a calcolare una posizione stabile nello spazio. La direzione dell'asse X è una conseguenza dall'impostazione predefinita che prevede che tutti e tre gli assi siano sempre perpendicolari tra loro.
Tecnicamente, l'asse Z delle particelle è definito dalla direzione del Vettore Avanti. Per determinare l'asse X, viene calcolato un vettore verticale sul piano che passa dal Vettore Avanti e il Vettore Up. L'asse Y mancante deriva automaticamente dalla condizione che tutti e tre i vettori siano perpendicolari tra loro.
Questi settaggi possono essere utilizzati per controllare la rotazione intrinseca delle particelle. La direzione di volo rimane inalterata. Come già detto nelle impostazioni relative all'allineamento delle particelle, a questo punto viene definita solo la rotazione iniziale delle particelle, che viene applicata al momento della loro creazione. Il modo in cui la rotazione cambia, dopo la creazione delle particelle, può essere implementato separatamente usando dei Modificatori come Ruota.
Questo settaggio controlla la velocità delle rotazioni. Viene specificato come angolo di rotazione, che viene valutato al secondo.
Questa specifica viene utilizzata per variare la velocità di rotazione di ogni singola particella. Il valore indica quindi solo una deviazione massima dalla Velocità. Come tutti i valori di variazione, anche questo si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a nuove variazioni delle velocità di rotazione delle particelle.
La rotazione delle particelle avviene intorno a una direzione assiale, la cui direzione può essere specificata qui:
- Asse: possiamo specificare uno degli assi delle particelle, un asse dell'emettitore o una delle direzioni degli assi globali per le rotazioni.
- Direzione Velocità: la rotazione delle particelle avviene intorno alla loro direzione di volo. Ad esempio, immaginiamo il senso di rotazione abituale di un proiettile che viene stabilizzato da questa rotazione durante il volo.
- Radiale: l'asse di rotazione passa attraverso il centro dell'emettitore e la posizione iniziale di ogni particella.
- Casuale: l'asse di rotazione viene determinato in modo casuale per ogni particella. Come per tutte le casualità, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo degli assi di rotazione.
- Tangenziale: l'asse di rotazione di ogni particella è allineato tangenzialmente alla spline.
- Target: qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi che farà da riferimento per la posizione. L'asse di rotazione utilizzerà la direzione tra ogni particella e la posizione dell'oggetto specificato.
- Personale: possiamo definire qualsiasi Vettore da utilizzare come asse di rotazione. La lunghezza di questo vettore è irrilevante. Il vettore può essere valutato nel sistema della particella, nel sistema della spline di emissione o anche nel sistema di assi globale.
Nel caso del Vettore di Rotazione Asse, possiamo selezionare la direzione dell'asse desiderato. È inoltre possibile utilizzare il settaggio Spazio Vettore per selezionare se si intende utilizzare il sistema di assi della particella, la spline di emissione o il sistema di assi globale.
Per Vettore di Rotazione Personale, è possibile selezionare l'asse di rotazione desiderato. È inoltre possibile utilizzare il settaggio Spazio Vettore per selezionare se questo vettore di direzione deve essere interpretato nel sistema di assi della particella, della spline di emissione o nel sistema assoluto.
Qui può essere selezionato il sistema di riferimento per le impostazioni del Vettore di Rotazione Asse, Radiale e Personale. Per Allineamento viene utilizzato il sistema di assi delle matrici di particelle. Con Locale, la valutazione avviene nel sistema di assi della spline; con Globale, vengono utilizzati gli assi globali.
Qui è possibile collegare qualsiasi oggetto. La direzione tra ogni particella e la posizione di questo oggetto viene quindi utilizzata come asse di rotazione per le particelle.
Qui potete definire una variazione massima per la direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.
Questo valore controlla il rapporto tra gli assi di rotazione variati da Dispersione e il Vettore di Rotazione originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più i vettori di rotazione delle particelle si avvicineranno alla loro direzione originale. La massima dispersione possibile degli assi di rotazione si ottiene quindi con un valore dello 0%.
In quest'area viene definito il colore iniziale delle particelle e il loro valore Alfa. Questo Colore viene letto automaticamente, ad esempio, dall'oggetto Clona di MoGraph o dal tag RS Object. Inoltre, il colore delle particelle può essere letto direttamente tramite un Nodo Color User Data nei materiali Redshift. Il valore Alfa delle particelle può essere letto separatamente tramite un Nodo Scalar User Data.
Qui è possibile selezionare il modo in cui i colori devono essere generati e assegnati alle particelle:
- Costante: i valori impostati tramite i settaggi Colore e Alfa vengono assegnati a tutte le particelle. Questa è l'impostazione predefinita.
- Casuale: in questa modalità possiamo definire un gradiente separato tramite colori e valori alfa. I colori e i valori alfa vengono quindi letti in modo casuale da questo gradiente per ogni particella.
- Disturbo: questa modalità funziona in modo simile a Casuale e anch'essa utilizza gradienti colore e alfa configurabili separatamente. In questo caso, però, l'assegnazione dei colori e dei valori alfa non è puramente casuale, ma si basa su modelli di disturbo comuni e può quindi essere configurata anche con delle transizioni.
- Lungo la Spline: i colori del gradiente vengono applicati alle particelle lungo la spline. Il valore Ripeti può essere utilizzato per ripetere la sequenza di colori del gradiente più volte lungo la spline.
In alto a sinistra possiamo vedere la modalità colore Costante e accanto l'assegnazione del colore Casuale. In basso a sinistra, i colori del gradiente vengono selezionati con una struttura di Disturbo e utilizzati lungo la spline a destra.
Questo settaggio consente di ripetere il Gradiente selezionato lungo la spline tutte le volte che è necessario nel modo Campionamento Lungo la Spline.
Nel modo Campionamento Costante, selezionate il valore del colore da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Cliccate sulla freccina accanto al campo del colore per accedere ai regolatori di colore standard e ai sistemi di selezione dei colori.
Nel modo Campionamento Costante, selezionate il valore alfa da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Questa proprietà non viene visualizzata direttamente sulle particelle nella viewport, ma può essere letta, ad esempio, all'interno dei materiali Redshift con il Nodo Scalar User Data e il suo preset Particle/Transparency(XP) e quindi utilizzata per controllare anche le proprietà dei materiali. Il suo utilizzo non si limita a definire l'opacità, ma può anche controllare la rugosità di un riflesso o l'intensità dell'emissione. Questo perché un valore Alfa rappresenta valori numerici ordinari compresi tra 0 e 1 (o tra 0% e 100%).
Questo elemento è disponibile nelle modalità di Campionamento Casuale, Disturbo e Lungo la Spline e consente di definire diversi valori di colore e alfa da cui vengono poi selezionati valori casuali o basati su una struttura di disturbo per le particelle.
Gradients are used at many locations in Cinema 4D and make it possible to use color and alpha values to create linear gradients that run from left to right. Various types of interpolation are available, which can also be used to calculate automatic transitions between the colors and alpha values you have placed. Note that you can access further parameters (described below) by clicking on the small arrow to the right of the color gradient.
The small, square color fields directly below the gradient (called Knots) determine the colors and their positions in the gradient. To add a new Knot, simply place your mouse pointer just below the gradient. A semi-transparent color tab appears, which can be moved sideways together with the mouse pointer. A click then creates a new color tab. To remove excess color tabs from the gradient, simply drag them up or down out of the gradient with the mouse.
To change the color of a color tab, select it by simply clicking on it. Below the gradient, settings for the exact position of this color on the gradient, the interpolation used on this tab to the neighboring color on the left and, of course, the standard color sliders for adjusting the color are displayed. Some interpolation types also offer additional Knots on the gradient, which are visible as small circles between the color tabs. This can be used to change the mixing point at the color transition between the colors. These Bias Handles can also be moved directly with the mouse or placed with numerical precision by simply clicking on a numerical value for the bias position.
If you also hold the Shift key when moving color, alpha or Bias Handles, the movement will be performed in 5% increments.
Several Knots can also be selected at the same time. To do this, you can select the Knots one after the other using Shift + click (or remove them from the selection again using Ctrl-click) or hold down the left mouse button directly in the color gradient and drag a selection frame over the desired Knots from there. Orange brackets appear around the selected Knots below the gradient. All Knots contained in such a bracket can be moved together along the course if you place the mouse pointer between the brackets and then drag them with the left mouse button held down. Pulling on the Knots will scale the distances between the Knots within the brackets. The colors cannot be placed outside the boundaries of the gradient. If you move a group of color tabs too far to the left or right, the outer color tabs will automatically stop at the edges of the gradient and their distance to the subsequent colors may be reduced as a result.
Similarly, the bias Knots can be selected in groups and then moved together. However, no separate Knot symbols will be displayed. Selected Bias Handles can be recognized by the black coloring, whereas unselected Knots use a white circle as a symbol.
A double-click in the color gradient selected all Knots, a single click deselects everything. Double-click on a Knot to display all settings in a separate window. If there are several Knots on top of each other, they can be right-clicked to select one of them from a list that appears (selected Knots are enclosed in square brackets).
The gradient can be moved or scaled horizontally (see below). In the latter case, brackets appear around the color gradient (red marking at the top of the image). Clicking on these brackets scales the color gradient back to 100%.
Selected Knots can also be moved using the cursor keys (left, right). Shift also quantizes in 5% steps here. The cursor up and down keys adjust the Knot brightness (old color gradient only).
The following buttons apply for navigation within the color gradient - similar to the Timeline:
- 1, Middle mouse button: Move (only possible with enlarged color gradient)
- 2, Mouse wheel, Alt + right mouse button: zoom in and out
- S: Show selected
- H: Show all or scale to 100%.
Right-click on the color gradient to open a context menu with the following commands:
Invert Gradient
This reverses the color gradient and thus the order of the colors.
Double Knots
This defines the current color gradient to its own end, doubling the Knots and the color gradient.
Distribute Knots
This sets the Knot distances to identical values.
Bias Handle
If Bias Handles (the small circles in the color gradient) are to be displayed, this option must be activated.
Interpolation of all Knots
This lets you set the interpolation of ALL Knots - regardless of the selection - at the same time.
Size
This can be used to define the vertical size of the color gradient in 3 stages. This setting is also available as a program default setting (Units tab).
Interpolation
Several interpolation methods are available to control the behavior of the color values between the Knots. Each Knot can have its own interpolation!
Soft/Cubic/Cubic Bias/Linear/Step/Blend
The color transition from one selected Knot to the next takes place as indicated by the small curve symbols in front of each option. Most interpolation types also use the Bias Handles to place the color transition between the adjacent colors as desired. Only with Step interpolation will there be no Bias Handles, as the color change will always take place abruptly when the next color Knot to the right is reached.
Step
There is no interpolation at all. The color changes abruptly without transition at the position of the next touch.
Knot position
The position of selected Knots can be defined numerically here. 0% = left edge, 100% = right edge.
Bias position
This parameter defines the position of selected Bias Handles between the adjacent colors. 0% = left color or alpha Knot, 100% = right color or alpha Knot.
Brightness
Brightness can also be used to control the brightness of selected Knots above 100%. They generate overbright colors (HDR) that the color selector cannot provide on its own.
Edit Alpha
Activate this option to work on the alpha values associated with the color gradient. The creation, placement and setting are carried out in the same way as already described for the color Knots. The only difference is that only percentage values and therefore no colors can be assigned for the alpha Knots via a Brightness value. The curve interprets 0% as black and 100% as white. Values between 0% and 100% are often used here by default, but brightness values above 100% can also be assigned.
The alpha Knots can be placed completely independently of the colors. Therefore, all color Knots and their gradients are also hidden by default in this mode.
Display Result
This option displays the color gradient taking the alpha channel into account. This means you can practically display the opacity of the alpha Knots overlaid with the colors while you work on the placement and values of the alpha Knots.
Load Preset
Save Preset
Color gradients can be saved and reloaded at any time using these two commands.
When the Save Preset command is executed, a small dialog window will open where the preset name and other information can be entered.
Click on Load Preset to open a small selection window where you can load the corresponding preset with a single click. There you will already find a selection of common color gradients, even if you have not yet saved your own.
Qui sono disponibili informazioni generali sul Sistema di Presettaggi di Cinema 4D.
Queste impostazioni sono utilizzate solo nel modo Campionamento Disturbo. Il pattern di Disturbo selezionato genera valori in bianco e nero che vengono utilizzati per leggere le voci corrispondenti dal gradiente colore. Con una sezione nera nel Disturbo, per le particelle vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo sinistro del gradiente di colore; con il Disturbo bianco, vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo destro del gradiente. I valori grigi intermedi si riferiscono alle sezioni corrispondenti nella parte centrale del gradiente.
Questa opzione deve essere attivata per utilizzare una struttura di disturbo per determinare i valori di colore e alfa del gradiente di colore. Se questa opzione è disattivata nonostante la selezione del modo Campionamento Disturbo, tutte le particelle riceveranno lo stesso colore dal bordo sinistro del gradiente.
Il calcolo del pattern di disturbo si basa su questo valore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo della struttura di Disturbo selezionata.
Qui potete scegliere il pattern desiderato. Si tratta di strutture tridimensionali che possono essere configurate nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema globale. E' possibile eseguire una scalatura separata lungo tutte le direzioni degli assi. È inoltre possibile far evolvere questi modelli in modo automatico:
Qui potete specificare se la struttura del Disturbo deve muoversi in base al sistema locale dell'Emettitore o se deve trattarsi di un Disturbo statico la cui origine si trova nel sistema di assi globale.
Definisce il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide. Questa impostazione non è disponibile per i tipi di Disturbo Box, Cell, Mod Noise, Perlin e VL Noise.
È possibile utilizzare questi valori per scalare la struttura del Disturbo separatamente lungo le tre direzioni spaziali. Possiamo anche ridimensionare in modo proporzionale tramite il valore Scala
Ciò consente di scalare il Disturbo in modo proporzionale. Con Scala Relativa possiamo anche eseguire una scalatura separata basata su ciascuna delle tre direzioni degli assi
Le strutture di Disturbo possono inoltre variare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita viene utilizzato 0 che dà luogo a una struttura statica.
Quasi tutti i tipi di Disturbo (ad eccezione di Elettrico e Gas) hanno questo parametro che manda in loop il Disturbo dopo il tempo specificato in secondi (Velocità di Animazione maggiore di 0). Lo stato di Disturbo viene quindi ripetuto per ogni numero di secondi immessi. Un valore pari a 0 disattiva questo effetto.
Questi due parametri vengono utilizzati per spostare il Disturbo nello spazio 3D. Movimento è un vettore di direzione usato per definire la direzione in cui il Disturbo deve muoversi. Velocità può essere usato regolare la velocità di movimento della struttura del Disturbo.
Notare che la velocità dipende anche dal settaggio Spazio Disturbo, poiché i sistemi di coordinate definiti possono essere molto diversi tra loro.
Questo parametro può essere utilizzato per limitare i valori di luminosità che il Disturbo deve fornire. Per impostazione predefinita, Limite Inferiore è 0% e Limite Superiore è 100%. Ciò significa che tutte le luminosità possono essere emesse dal Disturbo senza limitazioni tra lo 0% e il 100%. Aumentando il Limite Inferiore, tutte le luminosità inferiori a quella specificata nel settaggio Limite Inferiore vengono già emesse come nere. Analogamente, riducendo Limite Superiore i valori di grigio al di sopra della luminosità definita in Limite Superiore verranno emessi come bianchi.
Infatti, questo meccanismo può essere utilizzato non solo per rendere più nitida una struttura di Disturbo e per rafforzare il contrasto, ma anche per invertire i valori di luminosità. A tal fine, è sufficiente invertire la disposizione originale dei valori "limite". Con Limite Inferiore 100% e Limite Superiore 0%, otterremo l'inversione del disturbo.
Questo settaggio serve a regolare il valore generale di luminosità del Disturbo. Valori superiori allo 0% aumentano la luminosità, quelli inferiori la riducono.
Questo settaggio permette di ridurre o aumentare il contrasto delle luminosità del Disturbo. Il valore Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto basso, la differenza tra le luminosità del Disturbo sono quindi minori. Un maggiore Contrasto comporta maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del Disturbo presenti. Inoltre, spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.
Qui possiamo assegnare una dimensione a tutte le particelle. Questa può essere visualizzata direttamente nell'editor, ad esempio se è stata attivata l'opzione per tracciare un raggio nel Gruppo di Particelle. Il Raggio di una particella viene utilizzato automaticamente anche per scalare le forme che sono legate alla particella tramite un tag RS Object, ad esempio.
Il raggio può anche essere variato automaticamente per ogni particella utilizzando il seguente valore Variazione.
Qui è possibile definire una deviazione massima dal Raggio impostato per ogni particella. Eventuali valori Raggio negativi vengono automaticamente ignorati per le particelle. Le particelle non possono quindi mai avere un raggio negativo.
In questo caso, un Raggio di 1 è stato abbinato a una Variazione di 5. Si ottengono così particelle di dimensioni comprese tra 0 e 6.
