Proprietà
Qui trovate i parametri per le proprietà delle particelle, come la direzione iniziale del movimento, la velocità, la rotazione, il colore e la dimensione.
Qui potete creare un collegamento a un Gruppo di Particelle con cui gestire le particelle generate dall'Emettitore. Per impostazione predefinita, insieme all'Emettitore verrà automaticamente creato un nuovo gruppo collegato qui. Se questo gruppo viene cancellato, possiamo richiamare un nuovo Gruppo di Particelle nel menu Simulazione e assegnarlo trascinandolo in questo campo; oppure possiamo utilizzare un gruppo esistente. Questo passaggio si riduce cliccando il pulsante Crea Gruppo. Viene creato automaticamente un nuovo gruppo, collegato a questo Emettitore. Cliccando sul contagocce a destra del campo del gruppo si attiverà uno strumento di selezione che consente di cliccare direttamente su un Gruppo di Particelle in Gestione Oggetti per creare un collegamento.
Se usiamo un Emettitore senza un gruppo assegnato, alle sue particelle vengono assegnate automaticamente le proprietà di visualizzazione dei Parametri Scena. In Simulazione/Particelle è disponibile una sezione relativa alla visualizzazione delle particelle prive di un gruppo. Per impostazione predefinita, queste particelle sono colorate in viola e sono contrassegnate da piccoli segni "+" (tacche).
Per impostazione predefinita, questa opzione si assicura che le particelle non abbiano alcun limite di durata, ossia che non vengano eliminate automaticamente dopo un certo periodo di tempo. Tuttavia, se desiderate che le particelle scompaiano automaticamente, disattivate questa opzione e usate la seguente impostazione Probabilità per definire un limite di durata. In ogni caso, la durata di vita può ancora essere influenzata dopo l'emissione, ad esempio tramite i modificatori o un oggetto Forza Eliminatore.
Questo valore, misurato in fotogrammi, definisce l'intervallo di tempo dopo il quale le particelle verranno automaticamente eliminate. Questo intervallo di tempo si applica dal momento in cui viene creata una particella. La Durata Vita può anche essere variata in modo casuale tramite il settaggio Variazione. La durata può anche essere estesa o abbreviata separatamente in un secondo momento utilizzando dei Modificatori.
Questo valore specificato in fotogrammi può essere utilizzato per variare in modo casuale la longevità delle particelle. Ciò può comportare un allungamento o un accorciamento dellaProbabilità originale per un massimo del valore inserito per ciascuna particella. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Durata Vita delle particelle.
Questa è la distanza percorsa dalle particelle in un secondo. Questa velocità può essere variata casualmente per ogni particella tramite il settaggio Variazione Velocità o influenzata successivamente con Modificatori e forze.
Questo valore rappresenta la variazione massima della velocità e può quindi essere utilizzato per ridurre e aumentare in modo casuale le velocità delle particelle. Come tutti i valori di variazione, anche questa impostazione si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore Seme comporta quindi anche una ridistribuzione della Variazione Velocità delle particelle.
Usate questo settaggio per definire le direzioni in cui le particelle emergono dall'Emettitore. Sono disponibili le seguenti opzioni:
- Asse: Usate i pulsanti separati degli assi per selezionare la direzione iniziale delle particelle. Il parametro Spazio può essere utilizzato anche per selezionare se deve essere utilizzato l'asse locale dell'Emettitore o la direzione di un asse globale, nel qual caso l'orientamento dell'Emettitore non è più importante.
- Normale: le particelle vengono emesse nella direzione della normale di superficie. Nel caso di Emettitori bidimensionali, ciò si tradurrà in un'emissione più o meno accentuata in una data direzione (un'ulteriore variazione da questa direzione può essere ottenuta tramite l'angolo di Dispersione ). Con forme volumetriche dell'Emettitore, le particelle vengono emesse su tutti i lati.
- Radiale: con forme bidimensionali di Emettitore, le particelle vengono emesse verso l'esterno in un cerchio nel piano XY dell'Emettitore. Selezionando Spazio / Locale, viene utilizzato il sistema di assi dell'Emettitore; altrimenti utilizzando Spazio / Globale viene utilizzato il piano XY assoluto. Se non utilizziamo il settaggio Dispersione, verrà creata un'emissione a forma di disco. Con Emettitori tridimensionali, le particelle verranno emesse in forma sferica.
- Casuale: la direzione di emissione delle particelle è puramente casuale e quindi indipendente dalla forma selezionata per l'Emettitore .
- Target: è possibile definire un oggetto verso cui sono dirette le traiettorie delle particelle.
- Personalizzato: potete definire un vettore di direzione che controlla la direzione di emissione delle particelle. Questo Vettore verrà automaticamente normalizzato e quindi non andrà ad influire sulla velocità delle particelle. La direzione può essere interpretata nel sistema di assi dell'Emettitore o a livello globale.
Quando selezionate Direzione Asse, potete definire la direzione dell'asse in cui devono essere emesse le particelle. La seguente impostazione Spazio definisce se si intendono gli assi dell'Emettitore o gli assi globale.
È possibile definire un proprio vettore di direzione selezionando Direzione Personalizzata. Con il settaggio Spazio, questo vettore può essere valutato nel sistema di assi dell'Emettitore o anche rispetto al sistema di assi globale.
Qui possiamo selezionare il sistema di riferimento per i parametri di Direzione Asse, Radiale e Personale. Con Locale, la valutazione viene effettuata nel sistema di assi dell'Emettitore; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.
Qui potete collegare qualsiasi oggetto verso cui indirizzare le direzioni di emissione delle particelle.
Potete selezionare una variazione massima dalla direzione di emissione delle particelle specificata dal settaggio Direzione.
Questo valore controlla il rapporto tra la direzione variata da Dispersione e la direzione di emissione originale delle particelle. Maggiore è il settaggio Attenua Dispersione, più gli angoli di emissione delle particelle si avvicineranno alla direzione originale. La massima diffusione possibile delle direzioni delle particelle si otterrà quindi con un valore dello 0%.
Aggiungi Velocità Emettitore[-∞..+∞%]
Per impostazione predefinita, l'Emettitore determina solo la posizione di generazione delle particelle e le loro proprietà. Non esiste quindi alcuna correlazione tra l'animazione della posizione dell'Emettitore e le proprietà delle particelle, ad esempio. Tuttavia, è possibile modificare questa impostazione con valori più alti. Con valori percentuali maggiori del settaggio Aggiungi Velocità Emettitore, il movimento o la rotazione dell'Emettitore può essere trasferito anche alle velocità iniziali delle particelle, come mostrato nel video seguente.
Il video mostra due Emettitori che oscillano in modo casuale. L'Emettitore superiore non sfrutta alcuna "aggiunta" di velocità di trasformazione delle particelle, mentre l'Emettitore inferiore ha questa funzione attivata al 100%. Si noti come le particelle siano emesse verso il lato posteriore della superficie dell'Emettitore, ad esempio, con un rapido movimento all'indietro dell'Emettitore.
Un clic sulla freccina accanto al parametro, permette di accedere ai settaggi Lineare e Angolare che possono essere utilizzati per controllare l'effetto separatamente per eventuali modifiche di posizione e rotazione.
Quando si utilizza Aggiungi Velocità Emettitore, è possibile regolare separatamente la valutazione delle variazioni di posizione e di rotazione dell'Emettitore.
Ogni particella contiene un sistema di assi completo e può quindi rappresentare non solo una posizione, ma anche rotazioni e orientamenti. Questa funzione potrebbe essere importante, ad esempio, per poter animare uno stormo di uccelli tramite un sistema di particelle, in cui tutti gli uccelli volano automaticamente con la testa e il becco in avanti e restano allineati in modo appropriato. L'allineamento delle particelle può anche essere tracciato automaticamente durante il volo nello spazio utilizzando il Modificatore Orienta, ad esempio, in modo che un asse specifico della particella punti sempre nella direzione di volo. In questo caso, tuttavia, l'attenzione si concentra sull'orientamento iniziale delle particelle al momento della nascita presso l'Emettitore.
Sono disponibili diverse modalità per selezionare l'allineamento dei sistemi di assi delle particelle. L'asse Z dei sistemi di particelle è generalmente allineato. La direzione dell'asse Y delle particelle può quindi essere influenzata indirettamente tramite un Vettore Up, che alla fine porta a un allineamento stabile delle particelle:
- Asse: per l'allineamento è possibile utilizzare qualsiasi direzione dell'asse dell'Emettitore o del sistema assoluto.
- Direzione Velocità: spesso è la modalità desiderata, in cui le particelle vengono allineate automaticamente in base alla direzione di emissione dell'Emettitore.
- Normali: le particelle sono allineate parallelamente alle normali della forma dell'Emettitore.
- Radiale: per l'allineamento viene utilizzata la linea di collegamento immaginaria tra il centro dell'Emettitore e la posizione in cui viene creata una particella.
- Casuale: l'allineamento si basa solo sul valore Seme dell'Emettitore ed è casuale per ogni particella.
- Target: le particelle possono essere orientate verso la posizione di un oggetto target assegnato.
- Personalizzato: possiamo definire un vettore qualsiasi da utilizzare per allineare le particelle.
Esempi di orientamenti diversi basati sull'uso di sistemi di assi delle particelle. A sinistra l'uso del vettore velocità, al centro un allineamento radiale e a destra allineamenti casuali delle particelle.
Nel caso del Vettore Avanti Asse, possiamo selezionare la direzione verso l'asse desiderato. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se si intende utilizzare il sistema di assi dell'Emettitore o le direzioni degli assi globali.
Con Vettore Avanti Personale è possibile impostare la direzione desiderata. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se questo vettore di direzione deve essere interpretato nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema assoluto.
Qui può essere selezionato il sistema di riferimento per le opzioni del Vettore Avanti Asse, Radiale e Personale. Con Locale, la valutazione viene effettuata nel sistema di assi dell'Emettitore; con Globale, vengono utilizzati gli assi assoluti.
Potete selezionare una deviazione massima dall'orientamento delle particelle specificato nel Vettore Avanti.
Questo valore controlla la relazione tra l'orientamento variato da Dispersione e il Vettore Avanti originale delle particelle. Maggiore è il valore Attenua Dispersione, più l'allineamento delle particelle si avvicinerà alla direzione originale. La massima variazione possibile dell'orientamento delle particelle si otterrà quindi con un valore pressoché 0%.
L'asse Z dei sistemi di assi delle particelle viene definito dal settaggio Vettore Avanti. Tuttavia, le direzioni degli assi X e Y rimangono invariate. Senza ulteriori impostazioni, il sistema di assi delle particelle potrebbe ruotare liberamente intorno all'asse Z, rendendo impossibile un allineamento stabile delle forme delle particelle. Pertanto, per l'allineamento dell'asse Y, è necessario specificare un'ulteriore direzione. Questa direzione non deve necessariamente essere presa dall'asse Y delle particelle, ma aiuta a calcolare una posizione stabile nello spazio. La direzione dell'asse X è una conseguenza dall'impostazione predefinita che prevede che tutti e tre gli assi siano sempre perpendicolari tra loro.
Tecnicamente, l'asse Z delle particelle è definito dalla direzione del Vettore Avanti. Per determinare l'asse X, viene calcolato un vettore verticale sul piano che passa dal Vettore Avanti e il Vettore Up. L'asse Y mancante deriva automaticamente dalla condizione che tutti e tre i vettori siano perpendicolari tra loro.
Qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi verso cui l'asse Z della particella viene continuamente allineato.
Questi settaggi possono essere utilizzati per controllare la rotazione intrinseca delle particelle. La direzione di volo rimane inalterata. Come già detto nelle impostazioni relative all'allineamento delle particelle, a questo punto viene definita solo la rotazione iniziale delle particelle, che viene applicata al momento della loro creazione. La modifica della rotazione dopo la creazione delle particelle deve essere implementata separatamente utilizzando Modificatori come Ruota.
Questo settaggio controlla la velocità delle rotazioni. Viene specificato come angolo di rotazione, che viene valutato al secondo.
Questa specifica viene utilizzata per variare la velocità di rotazione di ogni singola particella. Il valore indica quindi solo una deviazione massima dalla Velocità. Come tutti i valori di variazione, anche questo si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a nuove variazioni delle velocità di rotazione delle particelle.
La rotazione delle particelle avviene intorno a una direzione assiale, la cui direzione può essere specificata qui:
- Asse: possiamo specificare uno degli assi delle particelle, un asse dell'emettitore o una delle direzioni degli assi globali per le rotazioni.
- Direzione Velocità: la rotazione delle particelle avviene intorno alla loro direzione di volo. Ad esempio, immaginiamo il senso di rotazione abituale di un proiettile che viene stabilizzato da questa rotazione durante il volo.
- Normale: la normale di superficie dell'Emettitore specifica l'asse di rotazione delle particelle. Nel caso delle forme tridimensionali dell'Emettitore, vi è quindi una variazione degli assi di rotazione, a seconda del punto in cui viene creata la particella.
- Radiale: l'asse di rotazione passa attraverso il centro dell'Emettitore e la posizione di creazione di ogni particella.
- Casuale: l'asse di rotazione viene determinato in modo casuale per ogni particella. Come per tutte le casualità, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'Emettitore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo degli assi di rotazione.
- Target: qui possiamo collegare un oggetto qualsiasi che farà da riferimento per la posizione. L'asse di rotazione utilizzerà la direzione tra ogni particella e la posizione dell'oggetto specificato.
- Personalizzato: possiamo definire qualsiasi Vettore da utilizzare come asse di rotazione. La lunghezza di questo vettore è irrilevante. Il vettore può essere valutato nel sistema della particella, nel sistema dell'Emettitore o nel sistema globale assoluto.
Nel caso del Vettore di Rotazione Asse, possiamo selezionare la direzione dell'asse desiderato. È inoltre possibile utilizzare l'impostazione Spazio Vettore per selezionare se intendiamo utilizzare il sistema di assi della particella, dell'Emettitore o le direzioni degli assi globali.
Nel caso del Vettore di Rotazione Personale, possiamo specificare l'asse di rotazione desiderato. È inoltre possibile utilizzare il settaggio Spazio Vettore per selezionare se questo vettore di direzione deve essere interpretato nel sistema di assi della particella, dell'Emettitore o nel sistema globale.
Qui può essere selezionato il sistema di riferimento per le impostazioni del Vettore di Rotazione Asse, Radiale e Personale. Per Allineamento viene utilizzato il sistema di assi delle matrici di particelle. Con Locale, la valutazione avviene nel sistema di assi dell'Emettitore; con Globale, viene utilizzato il sistema di assi assoluto.
Qui possiamo collegare un oggetto di cui valutare la posizione. L'asse di rotazione utilizzerà la direzione tra ogni particella e la posizione dell'oggetto specificato.
Qui potete definire una variazione massima per la direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.
Qui potete definire una variazione massima per la direzione degli assi di rotazione. Come per tutti i valori di variazione casuale, anche questo calcolo si basa sul valore Seme dell'emettitore. Un nuovo valore di Seme porta quindi a una nuova variazione degli assi di rotazione.
In questa sezione possiamo definire il colore iniziale delle particelle e il loro valore Alfa. Questo Colore viene letto automaticamente, ad esempio dai Cloni MoGraph o dal tag RS Object. Inoltre, il colore delle particelle può essere letto direttamente tramite un Nodo Color User Data nei materiali Redshift. Il valore Alfa delle particelle può essere letto separatamente tramite un Nodo Scalar User Data.
Qui è possibile selezionare il modo in cui i colori devono essere generati e assegnati alle particelle:
- Costante: i valori impostati tramite i settaggi Colore e Alfa vengono assegnati a tutte le particelle. Questa è l'impostazione predefinita.
- Casuale: in questa modalità possiamo definire un gradiente separato tramite colori e valori alfa. I colori e i valori alfa vengono quindi letti in modo casuale da questo gradiente per ogni particella.
- Disturbo: questa modalità funziona in modo simile a Casuale e anch'essa utilizza gradienti colore e alfa configurabili separatamente. In questo caso, però, l'assegnazione dei colori e dei valori alfa non è puramente casuale, ma si basa su modelli di disturbo comuni e può quindi essere configurata anche con delle transizioni.
A sinistra un esempio di assegnazione di colore Costante, al centro un'assegnazione Casuale e a destra un'assegnazione di colore basata su una struttura di Disturbo.
In Modo Campionamento Costante, selezionate il valore cromatico da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Cliccate sulla freccina accanto al campo del colore per accedere ai regolatori di colore standard e ai sistemi di selezione dei colori.
Nel Modo Campionamento Costante, selezionate il valore alfa da assegnare a tutte le particelle quando vengono create. Questa proprietà non viene visualizzata direttamente sulle particelle nella viewport, ma può essere letta, ad esempio, all'interno dei materiali Redshift con il Nodo Scalar User Data e il suo preset Particles/Transparency (XP) e quindi utilizzata anche per controllare le proprietà dei materiali. Il suo utilizzo non si limita a definire l'opacità, ma può anche controllare la rugosità di un riflesso o l'intensità dell'emissione. Questo perché un valore Alfa rappresenta valori numerici ordinari compresi tra 0 e 1 (o tra 0% e 100%).
Questo elemento è disponibile nelle modalità Campionamento Casuale e Disturbo e consente di definire diversi valori di colore e alfa da cui vengono selezionati valori casuali o basati su una struttura di disturbo e utilizzati per le particelle. Il gradiente colore qui utilizzato viene usato anche come elemento di controllo in molti altri punti di Cinema 4D. Se desiderate rileggere le sue funzioni, aprite la sezione seguente.
Queste impostazioni sono utilizzate solo nel Modo Campionamento Disturbo. Il pattern di Disturbo selezionato genera valori in bianco e nero che vengono utilizzati per leggere le voci corrispondenti dal gradiente colore. Con la parte nera del Disturbo, per le particelle vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo sinistro del gradiente; con la parte bianca del Disturbo, vengono utilizzati i colori e i valori alfa del bordo destro del gradiente. I valori grigi intermedi si riferiscono alle sezioni corrispondenti nella parte centrale del gradiente.
Questa opzione deve essere abilitata per poter utilizzare una struttura di Disturbo per determinare i colori e i valori alfa del gradiente. Se questa opzione è disattivata nonostante la selezione del Modo Campionamento Disturbo, tutte le particelle riceveranno lo stesso colore dal bordo sinistro del gradiente.
Il calcolo del pattern di Disturbo si basa su questo valore. Una modifica del valore Seme comporta quindi anche un ricalcolo della struttura di Disturbo selezionata.
Qui potete scegliere il pattern più adatto a voi. Si tratta di strutture tridimensionali che possono essere configurate nel sistema di assi dell'Emettitore o nel sistema globale. E' possibile eseguire una scalatura separata lungo tutte le direzioni degli assi. È inoltre possibile far evolvere questi modelli in modo automatico:
Qui è possibile selezionare se la struttura del Disturbo deve muoversi in base al sistema locale dell'Emettitore o se deve trattarsi di un disturbo statico la cui origine si trova nel sistema di assi globale.
Definisce il livello di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel pattern. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide. Questa impostazione non è disponibile per i tipi di Disturbo Box, Cell, Mod Noise, Perlin e VL Noise.
È possibile utilizzare questi valori per scalare la struttura del Disturbo separatamente lungo le tre direzioni spaziali. Possiamo anche ridimensionare in modo proporzionale tramite il valore Scala
Ciò consente di scalare il Disturbo in modo proporzionale. Con Scala Relativa possiamo anche eseguire una scalatura separata basata su ciascuna delle tre direzioni degli assi
Le strutture di Disturbo possono inoltre variare nel tempo. Usate questo valore per definire la velocità di queste modifiche. Per impostazione predefinita viene utilizzato 0 che dà luogo a una struttura statica.
Quasi tutti i tipi di Disturbo (ad eccezione di Elettrico e Gas) hanno questo parametro manda in loop il Disturbo dopo il tempo specificato in secondi (Velocità di Animazione maggiore di 0). Lo stato del Disturbo viene quindi ripetuto dopo i secondi inseriti. Un valore pari a 0 disattiva questo effetto.
Questi due parametri vengono utilizzati per spostare il Disturbo nello spazio 3D. Il settaggio Movimento è un vettore di direzione usato per definire la direzione in cui il disturbo deve muoversi. Usare il valore Velocità per regolare la velocità di movimento della struttura del Disturbo.
Si noti che la velocità dipende anche dallo Spazio Disturbo, poiché i sistemi di coordinate definiti possono essere molto diversi tra loro.
Questo parametro può essere utilizzato per limitare i valori di luminosità che il Disturbo deve fornire. Per impostazione predefinita, Limite Inferiore è impostato allo 0% e Limite Superiore al 100%. Ciò significa che tutte le luminosità possono essere emesse dal Disturbo senza limitazioni tra lo 0% e il 100%. Aumentando il Limite Inferiore, tutte le luminosità inferiori a quella specificata nel settaggio Limite Inferiore vengono già emesse come nere. Analogamente, riducendo Limite Superiore i valori di grigio al di sopra della luminosità definita in Limite Superiore verranno emessi come bianchi.
In effetti, questo meccanismo può essere utilizzato non solo per rendere più nitida una struttura di disturbo e per rafforzarne il contrasto, ma anche per invertire i valori di luminosità. A tal fine, è sufficiente invertire la disposizione originale dei valori "limite". Con Limite Inferiore 100% e Limite Superiore 0%, otterremo l'inversione del disturbo.
Questo settaggio serve a regolare il valore generale di luminosità del Disturbo. Valori superiori allo 0% aumentano la luminosità, quelli inferiori la riducono.
Questo settaggio permette di ridurre o aumentare il contrasto delle luminosità del Disturbo. Il valore Contrasto descrive la gamma di valori di luminosità. Con un contrasto basso, le differenze tra le luminosità del Disturbo sono quindi minori. Un contrasto maggiore comporta maggiori differenze di luminosità tra le luminosità del Disturbo. Inoltre, spesso le transizioni di luminosità sono più brusche e meno uniformi rispetto all'uso di un Contrasto più basso.
Qui possiamo assegnare una dimensione a tutte le particelle. Questa può essere visualizzata direttamente nell'editor, ad esempio se è stata attivata l'opzione per tracciare un raggio nel Gruppo di Particelle. Il Raggio di una particella viene utilizzato automaticamente anche per scalare le forme che sono legate alla particella tramite un tag RS Object, ad esempio.
Il raggio può anche essere variato automaticamente per ogni particella utilizzando il seguente valore Variazione.
Qui è possibile definire una deviazione massima dal Raggio impostato per ogni particella. Eventuali valori Raggio negativi vengono automaticamente ignorati per le particelle. Le particelle non possono quindi mai avere un raggio negativo.
In questo caso, un Raggio di 1 è stato abbinato a una Variazione di 5. Si ottengono così particelle di dimensioni comprese tra 0 e 6.

