Shader
I punti possono essere distribuiti in base ai valori di scala di grigio delle texture.
E’ possibile definire liberamente il nome del Generatore Punto. Questo nome sarà mostrato anche nell’elenco delle Sorgenti.
Ci sono fondamentalmente 2 modi per assegnare delle texture ad un oggetto che deve essere fratturato:
- usando un tag Materiale addizionale (con qualsiasi tipo di proiezione)
- più facile: usando uno shader caricato qui (con proiezione UVW)
Se viene usato il primo metodo, è possibile definire il canale materiale del materiale del tag Materiale in cui si trova la texture.
Se Canale è impostato su Shader Personale, qui può essere inserito solo il tag Materiale, che sarà usato per definire il materiale con lo shader corrispondente.
Se Canale non è impostato su Shader Personale, potete caricare qualsiasi shader. Questo sarà proiettato sull’oggetto con la mappatura UV (Modo Campione impostato su Superficie) e sarà usato per distribuire un numero di punti definibile sulla superficie (nel caso di shader 3D, anche sul volume) in base ai valori scala di grigio dello shader. In genere si usano delle bitmap nere con aree bianche. Il numero di punti definito nel settaggio Quantità Punti sarà distribuito in modo casuale con Ripetizioni UV in tutte le aree bianche. Se usate una scala di grigio diversa, la posizione dei punti da distribuire sarà suddivisa in base alla scala di grigi.
Potete scegliere tra le seguenti possibilità:
I punti saranno distribuiti all’interno del box delimitante dell’oggetto e sono progettati per essere utilizzati con gli shaders (se viene applicato uno shader 2D, la texture si muoverà lungo l’asse Z - dell’oggetto Frattura Voronoi - all’interno del box delimitante; le aree bianche definiscono il volume (simile all’Oggetto Estrudi)).
I punti inizialmente saranno generati sulla superficie dell’oggetto (ad ogni modo è possibile fare diversamente usando il settaggio Profondità Campione).
Usate questo settaggio per definire il numero di punti totali da distribuire (Modo Campione = Volume) o per le Ripetizioni UV (Modo Campione = Superficie).
Quando i punti vengono distribuiti, viene creato internamente un motivo a griglia dove, nei punti di intersezione, saranno distribuiti i punti in modo casuale. Il valore Precisione Campione definisce la densità della griglia. In generale più alto è il valore Quantità Punti più alto dovrà essere il valore Precisione Campione al fine di dissolvere la struttura della griglia.
Utilizzare questa impostazione per modificare la distribuzione casuale dei punti (vedi anche Valori Seme).
Quando è impostato il valore predefinito (0) i punti si troveranno sulla superficie dell’oggetto.
I valori più elevati invece andranno a definire le aree più profonde lungo le normali di superficie, che si trovano al di sotto della superficie dell'oggetto e dove i punti saranno distribuiti in modo casuale. Se il valore è eccessivamente alto, i punti usciranno dal lato opposto dell'oggetto.
Quando più oggetti da frammentare sono posti in un Oggetto Frattura Voronoi, questa opzione definisce se la dispersione dei vertici deve essere calcolata (con box delimitante e conteggio vertici incluso) per tutti gli oggetti corrispondenti (opzione disattivata) o con un box delimitante/conteggio vertici per ogni oggetto (opzione attiva).
Nel primo caso, la frammentazione Voronoi sarà identica per gli oggetti sovrapposti dove essi si sovrappongono. Se questa opzione è attiva, i vertici saranno colorati di rosso per indicare che il calcolo è stato fatto per oggetto.
Se Canale è impostato su Shader Personale, saranno mostrati diversi settaggi, che possono essere usati per spostare (offset) o scalare (lunghezza) la texture entro le coordinate UV. Quando si lavora con lo Shader Disturbo, Spazio dovrebbe essere impostato a UV (2D).
Usate questo settaggio per definire se la texture deve essere ripetuta oppure no.
Usate questo settaggio per definire come devono essere elaborati i colori dello shader Frattura Voronoi:
- Alfa: se lo shader o la texture hanno un canale Alfa (es. un video) questo verrà valutato; se non è presente un canale Alfa sarà usato il valore di grigio della texture.
- Grigio: viene usato il valore di grigio.
- Rosso, Verde, Blu: sarà rappresentato solo il rispettivo componente colore.
Inverte il canale Alfa e il suo effetto.
