PBlurp
Il nodo PBlurp può trasformare una forma in un’altra.
Questo nodo scompone un oggetto in frammenti, sposta i frammenti lungo un percorso e poi li riassembla (trasforma) per formare un oggetto completamente nuovo (l’oggetto Target). Per esempio, potete treaformare il testo 3D Thinking in Particles.
Usare il nodo PBlurp
Per trasformare un oggetto in un altro usando il nodo PBlurp:
- Trascinate due oggetti all’interno della lista Oggetti del nodo PBlurp in Gestione Attributi per entrambi questi oggetti, impostate Tipo Rimanente su Cavità. Nella maggior parte dei casi, dovrete nascondere questi oggetti.
- Create una Geometria TP (Simulazione / Thinking Particles / Geometria TP).
- Animate il parametro Fase Animazione del nodo PBlurp. Per esempio, al frame 0, registrate un valore Fase Animazione di 0%, e al frame 60, registrate un valore Fase Animazione di 100%.
Limitare i materiali a selezioni invisibili
Il nodo PBlurp crea automaticamente selezioni invisibili per i frammenti e le parti abbandonate. Potete limitare le texture a queste selezioni per applicare materiali differenti alle parti corrispondenti.
Per fare questo, selezionate un tag Materiale e, in Gestione Attributi, digitate il nome della selezione invisibile desiderata all’interno del box Selezione. Notate che i nomi di queste selezioni invisibili (elencate sotto) influenzano il caso.
Per esempio, se una texture dovrà essere applicata ai contorni dei frammenti, digitate FEDGE all’interno del box Selezione del tag Materiale.
FEDGE
I contorni dei frammenti.
FBACK
I rovesci dei frammenti.
FREDGE
I contorni delle parti rimanenti dell’oggetto.
FRBACK
Le superfici che sono sotto i frammenti. Se Tipo Rimanente è impostato su Solido, queste superfici diventeranno visibili. Se Tipo Rimanente è impostato su Cavità, queste superfici formeranno gli interni dell’oggetto che è stato dimenticato.