Parametro
Queste impostazioni permettono alle particelle di collidere una con l’altra e di comportarsi come campi di forza che attraggono o respingono.
Questo parametro controlla la forza con cui le particelle vengono respinte una dall’altra o, con valori negativi, vengono attratte una all’altra. Con un valore di 100% la velocità di una particella verrà completamente trasferita all’altra. Valori superiori a 100% o inferiori a -100% aumenteranno la velocità delle particelle.
Il valore di Rimbalza controlla gli aspetti più fisici della collisione particella-particella. Contrariamente a Respinge, qui verranno prese in considerazione le velocità e le masse delle particelle. Le particelle più leggere influiranno su altre particelle meno di quanto influiranno quelle più pesanti. Usate valori superiori a 100% per un comportamento naturale (sempre che la massa delle particelle sia impostata correttamente). Valori superiori a 100% aumenteranno l’energia totale della collisione e così acceleranno le particelle. Mentre ciò non è realistico, può essere utile per gli effetti visivi.
Quando due palle da biliardo collidono, l’effetto è molto diverso da quello di due gomitoli di filo che collidono alla stessa velocità. Ciò è dovuto ai diversi livelli di energia persi in queste collisioni. Questo parametro vi permette di simulare diverse perdite di energia. Una impostazione di 100% dà come risultato una collisione del tutto realistica: anche se la velocità verrà ridistribuita, l’energia resterà la stessa. Con un’impostazione di 0%, tutta l’energia verrà persa nella collisione, facendo si che le particelle in collisione perdano tutto il proprio movimento. La maggior parte degli oggetti avranno una elasticità di rimbalzo tra questi due valori estremi.
Dipendente dalla Massa[0..+∞%]
Come potete immaginare, la massa dei due oggetti che collidono gioca un ruolo significativo per il calcolo della collisione. L'oggetto pesante non sarà influenzato più di tanto da un oggetto più leggero. Considerare la massa degli oggetti è molto importante per il calcolo di effetti dinamici come la collisione. Il settaggio Dipendente dalla Massa è utilizzato per controllare la massa di particelle che si scontrano. Un valore del 100% implementerà la massa assegnata alle particelle utilizzando il nodo PMass per esempio. Valori inferiori o superiori andranno a diminuire o ad aumentare in modo proporzionale l'effetto della massa. L'impostazione Dipendente dalla Massa funge da moltiplicatore per le masse delle particelle nelle collisioni. Questa impostazione non influisce sul calcolo della collisione stessa.
Nell'esempio qui sopra due flussi di particelle vengono fatte collidere.
Porte input addizionali:
Un valore Bool Vero attiva il nodo; un valore Falso lo disattiva.
Poiché i parametri del nodo possono essere un fotogramma chiave animato, per default il tempo di Cinema 4D viene usato internamente per assicurare che i valori siano interpolati correttamente. Tuttavia, potete usare il vostro valore di tempo passandolo a questa porta. Questo dovrebbe essere del tipo di dati Tempo, che è un numero Reale nel caso più semplice. Se non viene passato alcun valore in questa porta, viene usato il tempo di Cinema 4D.
Le porte input per questi due flussi di particelle. Qui soltanto le porte particella di un nodo PPassAB possono essere collegate, poiché singolo flussi di particelle non possono fornire informazioni su due flussi di particelle nello stesso tempo.