Redshift
Redshift version
Qui si trova il numero di versione dell'applicazione core Redshift. Queste informazioni possono essere utili in quanto Redshift può essere aggiornato anche manualmente tramite Maxon App. Verificando i numeri di versione, potete scoprire quale versione state utilizzando.
Plugin version
Oltre all'applicazione principale, Redshift utilizza anche un plugin per offrire elementi di controllo e funzioni tipiche di Cinema 4D in Redshift. Qui si trova il numero di versione del plugin attualmente installato. Al termine di questa riga di testo è inoltre possibile leggere la versione minima di Cinema 4D necessaria per utilizzare questo plugin.
Le seguenti impostazioni vengono utilizzate globalmente sul sistema e non vengono salvate con la scena. Le impostazioni relative all'hardware da utilizzare per il rendering hanno effetto immediato, mentre altre impostazioni, come la modifica della dimensione della cache per le texture, possono richiedere il riavvio di Cinema 4D.
Ciò significa che potete provare facilmente diverse configurazioni hardware per il rendering, ad esempio se disponete di diverse schede grafiche.
Compute Devices
Oltre alla CPU, tutte le GPU compatibili con Redshift presenti sul sistema sono elencate qui singolarmente e consentono l'attivazione individuale per il rendering con Redshift. Di norma, ha senso utilizzare le GPU solo per il rendering, poiché spesso possono lavorare molto più velocemente di una CPU.
Se ad esempio avete attivato una GPU e una CPU come opzioni, di default verrà utilizzata solo la GPU per il rendering, a meno che non sia stata attivata anche l'opzione Rendering Ibrido che consente a CPU e GPU di lavorare insieme.
Se avete a disposizione diverse schede grafiche, potete provare diverse attivazioni per trovare la costellazione ottimale per il rendering sul vostro sistema. Poiché Cinema 4D non deve essere riavviato dopo aver apportato modifiche a queste opzioni, potete avviare subito dopo un nuovo rendering e confrontare i tempi di rendering con altre costellazioni di attivazione.
Texture Cache Max GB (0=Unlimited)[0..2147483647]
Redshift crea delle cache di rendering per velocizzarlo e per consentire il rendering degli shader nativi di Cinema 4D. Queste cache contengono, tra l'altro, texture convertite o elaborate e shader compilati. Queste cache non vengono eliminate automaticamente alla chiusura di Cinema 4D o chiudendo la scena e possono quindi diventare sempre più grandi nel tempo. Tuttavia, con questo settaggio possiamo limitare la dimensione della memoria texture. Se questo spazio di memoria non è più sufficiente, i file di cache meno recenti vengono automaticamente rimossi.
Le cache possono anche essere eliminate manualmente in qualsiasi momento. I comandi Clear Memory Cache e Clear Baked Texture si trovano nel menu Redshift alla voce Tools.
Questi comandi sono disponibili anche tramite il Commander, che potete aprire con la scorciatoia da tastiera Maiusc+C. Anche inserendo il termine clear nella barra di ricerca troverete questi due comandi per eliminare le texture fissate e le cache di memoria.
Poiché le cache mancanti vengono sempre ricalcolate in preparazione di un rendering, potete eliminare le cache in qualsiasi momento per liberare nuovamente memoria. Fate solo attenzione a non rimuovere le cache mentre un rendering è ancora in corso!
Attivate questa opzione se desiderate utilizzare contemporaneamente le CPU e le GPU attivate per le unità di calcolo per il rendering. Poiché la GPU è solitamente molto più veloce della CPU per il rendering, l'effetto è spesso minimo e quindi è disattivato di default.
In questo modo le operazioni di calcolo vengono suddivise in task e thread separati per la CPU, che possono essere eseguiti in parallelo e quindi sfruttare al meglio la potenza di calcolo.
Scene Upgrade Compatibility Warning
Per questo motivo verrà visualizzato un avviso quando si caricano progetti creati con versioni precedenti di Redshift. A causa delle modifiche in corso al motore Redshift e delle nuove opzioni aggiunte, il rendering di tali scene potrebbe dare risultati diversi. Pertanto potreste visualizzare un avviso secondo cui la scena caricata è più vecchia ed è stata adattata alla versione attuale di Redshift. Dopo aver salvato e riaperto la scena, l'avviso non verrà più visualizzato.
Poiché questa opzione è attiva per impostazione predefinita, i materiali Redshift appena creati vengono automaticamente creati come materiali nodali nell'Editor Nodi di Cinema 4D. Disattivate questa opzione solo se preferite configurare i materiali nello ShaderGraph di Redshift. Spesso i materiali ShaderGraph possono essere facilmente convertiti in materiali per l'Editor Nodi. I comandi corrispondenti si trovano in Gestione Materiali (vedi Materiale>Tools). Non è prevista tuttavia la conversione inversa, cioè da materiali Editor Nodi a materiali ShaderGraph.
Attualmente, i materiali ShaderGraph hanno ancora il vantaggio di poter elaborare molti degli shader di Cinema 4D che non sono ancora disponibili nel Editor Nodi. Per il resto, tuttavia, i materiali dell'Editor Nodi offrono un'interfaccia più moderna e l'aspetto dei Nodi Scena.
Redshift può utilizzare la normale camera di Cinema 4D per il rendering, ma offre ulteriori post-effetti e opzioni di rendering. Per questo motivo, si consiglia di utilizzare la camera nativa di Redshift, che consente di accedere direttamente a queste opzioni.
L'attivazione di questa opzione crea quindi automaticamente una camera Redshift nella nuova scena, purchè ovviamente Redshift sia il renderizzatore attivo (vedi Preset di Rendering).
Vi ricordiamo che le versioni precedenti di Redshift funzionavano con una combinazione di una normale camera di Cinema 4D e un tag Camera Redshift. Se aprite una scena di questo tipo e aggiungete una camera, viene creata anche la vecchia configurazione della camera per garantire la compatibilità della scena.
Si otterrà lo stesso risultato disattivando questa opzione. Le vecchie camere di Cinema 4D e i tag Camera Redshift vengono quindi creati anche nelle nuove scene. Tuttavia, la maggior parte delle opzioni di rendering si trova sulla camera nativa di Redshift. Questa opzione è quindi attiva per impostazione predefinita.
Global Attribute Manager for Shader Nodes
Questa opzione è rilevante solo per la modifica dei materiali nello Shader Graph di Redshift. Se l'opzione è disattivata, le impostazioni dei Nodi Shader selezionati possono essere modificate direttamente sul lato destro dello ShaderGraph. Se questa opzione è attiva, potete utilizzare la normale Gestione Attributi.
Adjust RenderView for High DPI Displays
Questo ottimizza le dimensioni delle icone e dei menu di Redshift RenderView per la visualizzazione su monitor con una risoluzione dpi elevata.
Questo attiva il menu Redshift nella barra dei menu superiore di Cinema 4D. Qui si trovano molti gestori e comandi comuni di Redshift. Se dovete lavorare su monitor o schermi più piccoli, potete anche disattivare questo menu per guadagnare un po' più di spazio nella barra dei menu di Cinema 4D. In questo caso, la maggior parte delle voci elencate si troveranno anche in altri punti del layout di Cinema 4D. Ad esempio, le luci e le camere Redshift possono essere richiamate anche dal menu Crea di Cinema 4D. È possibile accedere a Redshift RenderView anche tramite il menu Renderin.
Lasciate questa opzione attiva per ottenere il ricalcolo dell'anteprima di un materiale immediatamente dopo la modifica di un parametro. Per risparmiare tempi di calcolo, potete comunque disattivare questa opzione, oppure potete far eseguire l'aggiornamento solo quando Redshift non è impegnato nel rendering:
- Off: le immagini di anteprima del materiale non vengono aggiornate automaticamente. È comunque possibile eseguire il ricalcolo manualmente, ad esempio tramite Materiale>Render materiali per i materiali selezionati in Gestione Materiali.
- When the renderer is idle: le immagini di anteprima dei materiali modificati vengono aggiornate solo se il renderizzatore Redshift non sta eseguendo altre attività.
- Suspend Rendering: l'aggiornamento delle immagini di anteprima dei materiali modificati ha la priorità sul normale rendering di un'immagine. Se è in corso un rendering di immagini, questo viene interrotto fino all'aggiornamento delle immagini di anteprima del materiale. Il renderer continuerà a calcolare l'immagine subito dopo. Questo di conseguenza può allungare il calcolo dell'immagine.
- Background Rendering: il renderizzatore cerca di aggiornare le anteprime dei materiali anche se è impegnato in altre attività. Sebbene ciò possa comportare un aumento dei requisiti di memoria durante il rendering, consente anche di continuare a lavorare normalmente sui materiali mentre si esegue il rendering di un'immagine.
Questo comando avvia automaticamente il rendering di anteprima interattivo nel RenderView di Redshift (Interactive Preview Renderer, abbr. IPR ). Altrimenti, nella RenderView è presente un pulsante per avviare o interrompere manualmente questo processo. L' IPR può essere avviato e interrotto anche tramite il menu Redshift nelle viste dell'editor.
All'interno di Redshift RenderView, potete usare il menu Render Camera per selezionare la direzione di visualizzazione o la camera standard da utilizzare per il rendering. L'attivazione di questa opzione garantisce che sia sempre utilizzata la camera attualmente attiva nella scena. In ogni caso, potete sempre rilasciare il lucchetto all'interno di RenderView e attivare una camera o una direzione di visualizzazione diversa.
Reset to default values
Questo pulsante può essere utilizzato per ripristinare tutte le impostazioni di questa sezione a quelle predefinite.
