Specchiatura
Quando create dei componenti multipli dello stesso tipo, l’Oggetto Character può specchiarli automaticamente, in modo da creare i componenti successivi. Questa tab definisce come i componenti devono essere specchiati.
Definisce la posizione e l’orientamento del piano utilizzato come specchio. Uno specchio sinistra / destra tipico per gli oggetti rivolti in direzione Z è il piano YZ.
Il Piano Origine del Genitore definirà il piano di simmetria. Ciò è molto utile per arti come le braccia e le gambe in quanto il Piano Origine può essere impostato nel controller Spina Dorsale e tutti gli oggetti figli saranno specchiati attorno alla Spina Dorsale con tutto il necessario per un input addizionale.
Si utilizzerà il piano XY del Componente come Piano Origine.
Si utilizzerà il piano YZ del Componente come Piano Origine.
Si utilizzerà il piano XZ del Componente come Piano Origine.
Se questo collegamento è impostato, il piano di simmetria sarà determinato in base alla posizione e all’orientamento dell’oggetto specificato in questa slot. Ciò vi permette di specificare un piano di simmetria diverso da quello del Componente o del suo Genitore.
Con questa opzione attiva, un template deve contenere un solo lato del componente da specchiare. L’Oggetto Charactergenererà automaticamente la specchiatura in base al lato fornito. Ad esempio, il template di un personaggio dovrà contenere solo il lato sinistro – quello destro sarà generato automaticamente specchiando il lato sinistro.
Se Specchia Automaticamente è disattivo dovete specificare quale componente deve essere creato quando specchiate questo componente. L’oggetto collegato deve avere applicato un tag Componente. Il componente in questo campo non può essere costruito, esso può essere creato come specchio di questo Componente.
Vari modi Asse (ognuno specchiato da destra a sinistra).
Utilizzate questo settaggio per definire quale asse deve essere specchiato, e quale deve essere semplicemente ruotato.
Gli assi non vengono specchiati. L’orientamento degli assi dell’oggetto originale e di quello specchiato rimarrà invariato.
Il sistema asse delle joint sarà specchiato in base alla selezione. Per esempio, se XY viene selezionato, saranno specchiati anche gli assi X e Y. L’asse Z sarà ruotato per adattarsi a questo rispecchiamento.
La rotazione avverrà lungo l’asse primario (per le joint è l’asse Z per default, ma ciò può essere modificato nella tab Oggetti di ogni joint).
Questo attibuto sarà disponibile solo su un personaggio costruito. Se il Componente al quale è allegato il tag è stato creto come specchio di un altro componente, il Componente originale sarà qui collegato. Ad esempio, il tag Componente per il Braccio Destro indicherà che esso è stato Specchiato Da il braccio Sinistro.
Se attivo, le coordinate degli elementi all’interno del componente saranno congelate quando esso viene specchoato, quindi le coordinate locali dell’oggetto saranno azzerate in modo da permettere una manipolazione ed un’animazione più semplici.
Se attivo, il Display Colore di ogni elemento all’interno del componente sarà automaticamente sostituito con il colore specificato nel tag. Ciò si applica solo quando si utilizza Specchia Automaticamente. Se si definisce il componente manualmente invece, esso utilizzerà i colori del componente.
Specifica il Colore Display desiderato per tutti gli elementi del componente specchiato.
Se attiva, durante la nominazione automatica degli elementi specchiati saranno considerate le lettere specificate nell’attributo Sostituisci. Ad esempio, con Case Sensitive attivo e "L_” come attributo Sostituisci, la lettera "L_” sarà sostituita, ma "l_” verrà ignorata.
Questi due campi di testo lavorano in modo simile alla funzione "cerca e sostituisci” che si trova nella maggior parte dei programmi di testo. Quando nominate le copie specchiate, lo strumento sostituisce il testo definito all’interno del campo Sostituisci con quello definito all’interno del testo Con. Questa funzione viene utilizzata, ad esempio, per sostituire automaticamente il testo "L_” all’inizio del nome di ogni elemento che si trova sul lato sinistro del corpo con il testo "R_” per indicare il lato destro. Quindi, "L_Hand” diventerà "R_Hand” quando specchiato. Se è attiva l’opzione Case Sensitive, si terrà in considerazione una lettera a caso.
Questi settaggi vi permettono di specificare come devono essere identificati i componenti simmetrici quando l’opzione Simmetria viene attivata in modalità Regola dell’Oggetto Character. Questi settaggi garantiscono che i componenti siano posizionati simmetricamente.
Il componente mapperà la simmetria a seconda del relativo componente. In genere questo settaggio viene usato quando il template definisce dei componenti che vengono specchiati, allo scopo di creare il lato destro/sinistro dei componenti.
Qualsiasi tipo mapperà la simmetria a seconda della posizione e del nome dell’oggetto specchiato (se è attivo Collega Nome)
Cerca la geometria per la simmetria all’interno dello stesso componente. Se, ad esempio, avete un singolo componente in entrambe le gambe, è bene utilizzare Stesso. In questo caso, gli oggetti all’interno del componente si regolerà simmetricamente in base al nome che avete impostato nei campi Sostituisci e Con.
Collega Nome Corrispondente cercherà il nome in base ai campi Sostituisci / Con.
Tolleranza imposta l’ammontare della tolleranza per gli oggetti specchiati. Questo metodo è consigliato se i vostri oggetti non sono esattamente nelle posizioni specchiate e potete regolarli simmetricamente.
Vi permette di effettuare delle specifiche eccezioni riguardanti al modo in cui determinati oggetti devono essere specchiati. Ciò può essere utile quando specchiate UpVector o Aim Constraints, nei casi in cui il piano di simmetria costringerebbe l’oggetto a girarsi.
Questo pulsante aggiungerà una nuova regola eccezione.
Rimuove la regola selezionata.
Collega l’oggetto che volete specchiare in modo diverso rispetto al componente.
Specifica gli assi dell’oggetto che devono essere specchiati.
Non si specchierà l’oggetto collegato.
Il sistema assi dell’oggetto sarà spercchiato in base alla selezione. Ad esempio, se si seleziona XY saranno specchiati sia l’asse X che l’asse Y. L’asse Z ruoterà per permettere questo rispecchiamento.
