Proprietà Oggetto
Questa è la tab CMotion principale, dove potete definire il tipo di camminata che volete utilizzare, la velocità, gli oggetti da animare e tutte altre caratteristiche specifiche.
Questa opzione determina il tipo di camminata che si vuole generare.
Il ciclo generato sarà eseguito sul posto. Quindi l’oggetto non si muoverà in avanti. Questa è la modalità di default ed è l’ideale per impostare tutte le vostre animazioni e visualizzare in anteprima il comportamento del vostro personaggio senza mai perderlo di vista.
Il personaggio camminerà in continuazione (o per la gamma di frame definita nella tab Base) seguendo una linea diritta.
La camminata generata seguirà il percorso di un oggetto spline specificato.
Definisce il modo in cui si interpoleranno i passi animati e i passi della camminata.
Questo modo calcola lo stesso risultato per ogni frame, il che significa che potete scorrere la timeline e lo stato del personaggio rimarrà simile se tornate allo stesso frame. Questo metodo non può essere animato.
Questo è il metodo che si deve utilizzare se la vostra camminata avrà dei cambiamenti di velocità o di lunghezza dei passi. Questo modo calcola il movimento in base ai cambiamenti dei passi dovuti alle modifiche della velocità del passo e della sua lunghezza. Scorrere la Timeline influenzerà il risultato del movimento dal momento che esso è basato sull’ultimo passo calcolato, quindi non aspettatevi di avere lo stesso risultato in ogni frame se scorrete la Timeline utilizzando questo metodo.
Questa opzione è utilizzata per impostare la lunghezza dei passi. La lunghezza di ogni passo viene generata da Cmotion.
Definisce la lunghezza di ogni ciclo. Tempi minori producono un’animazione più veloce.
Qui potete settare ed animare un’orientamento specifico per la camminata, senza dover ri-orientare o animare l’oggetto CMotion stesso. Disponibile solo in modalità Linea.
Questa opzione controlla il movimento verticale dell’intero ciclo della camminata. Ottimo se volete, ad esempio, che il vostro personaggio salga su una collina.
Potete assegnare una spline e definire quale oggetto deve muovere. Una volta che il personaggio raggiunge la fine della Spline, camminerà sul posto.
Qui potete trovare tutte le azioni che si possono applicare ad un personaggio. Esse variano da movimenti base (posizione/rotazione, ecc.) a settaggi più avanzati come l’accesso ai parametri oggetto o ai Dati Utente.
Solleva (P.Y)
Questa azione animerà la posizione dell’oggetto che influenza lungo l’asse (Y) definito nella tab Posa.
Sposta (P.X)
Questa azione animerà la posizione dell’oggetto che influenza lungo l’asse (X) definito nella tab Posa.
Spingi (P.Z)
Questa azione animerà la posizione dell’oggetto che influenza lungo l’asse (Z) definito nella tab Posa.
Torsione (R.Y)
Questa azione animerà la rotazione dell’oggetto che influenza lungo l’asse Y locale.
Roll (R.Z)
Questa azione animerà la rotazione dell’oggetto che influenza lungo l’asse Z locale.
Roll Pivot
Questa azione muoverà l’origine dell’azione Roll lungo l’asse X locale dell’oggetto.
Lancia (R.X)
Questa azione animerà la rotazione dell’oggetto che influenza lungo l’asse X locale.
Lancia Pivot
Questa azione muoverà l’origine dell’azione Roll lungo l’asse Y locale dell’oggetto.
Posizione (P.Z)
Questa azione influenza la velocità con cui il passo deve essere eseguito, il che determina anche la lunghezza del passo. E’ un’ottima opzione per animare passi irregolari.
Peso Bias
Questa azione definirà il livello di trazione del target sul Perno, quando impostate la modalità Bias (che si trova nella tab Posa) a Peso. Questa azione viene utilizzata con i target passo.
Movimento
Questa azione utilizzerà l’animazione fissata in una Fonte Movimento per guidare il movimento dell’oggetto a cui è allegata. Basta trascinare la Fonte Movimento desiderata nel campo Movimento.
Spline
Questa azione guiderà il movimento degli oggetti influenzati utilizzando un percorso Spline. Ad esempio, trascinando una Spline cerchio nel campo Spline si farà in modo che il perno o il target seguano in continuazione il percorso spline (quindi, esso si muoverà in cerchio all’infinito). Notate che i risultati migliori si ottengono con le spline chiuse.
Parametro
Questa azione può controllare gran parte dei parametri di un oggetto (Reale, Numero Intero, Vettore e Booleana (valori maggiori di 0.5=attivato)) Ad esempio, potete modificare i parametri Dimensione e Raggio Smussatura di un oggetto cubo. Se un oggetto ha dei Dati Utente allegati, li troverete anche nel menu "Parametro".
Python
Questa azione vi permette di aggiungere uno script Python per guidare il comportamento degli oggetti influenzati.
Riferimento
Questa azione viene utilizzata per fare riferimento ad un’azione già in uso da un altro oggetto. In breve, essa crea un’istanza dell’azione a cui si fa riferimento, in modo che le modifiche fatte all’azione di riferimento influenzino entrambi gli oggetti contemporaneamente. L’elenco delle azioni disponibili visualizzerà il nome dell’azione seguito dal nome del Perno e dei suoi target. Quindi, le azioni che devono essere prese come riferimento appariranno così: azione <nome Perno/nome Target>.
In questo esempio, facciamo riferimento all’azione Sollevamento del piede sinistro e applichiamo la stessa azione all’oggetto piede destro. Modificando i parametri sollevamento del piede sinistro si modificheranno anche quelli del piede destro (più o meno come le istanze oggetto).
Dati Utente
Notate che il Tipo di Dati deve essere impostato a Float Comma. Notate che essi riflettono il linguaggio del file originale (in questo caso l’inglese), il che però non influenza in alcun modo la loro funzione.
Selezionate un oggetto Perno o un oggetto Target e poi cliccate sul pulsante Aggiungi per allegare l’azione specifica al perno o al target selezionato.
Elenco Oggetti
L’elenco oggetti contiene tutti i Perni, i Target, le opzioni e le azioni utilizzate nell’oggetto CMotion. E’ possibile trascinare e rilasciare questi oggetti dalla Gestione Oggetti, riorganizzarli nella gerarchia, rinominarli, incollare azioni e molto altro.
Gli oggetti che vengono rilasciati sul livello principale della diventano automaticamente degli oggetti Perno. Un oggetto Perno è un oggetto che controlla il corpo principale (nella maggior parte dei casi le anche). Un Target è un oggetto che viene rilasciato come oggetto figlio dell’oggetto Perno. Il loro movimento sarà guidato in relazione al movimento del Perno. Ad esempio, i target del piede si baseranno sui movimenti dei fianchi, i quali sono il relativo oggetto Perno.
Normalmente, si desidera che tutti gli oggetti siano target di un oggetto Perno principale, quindi il loro movimento può essere impostato in base a questo Perno.
Nell’immagine sopra, potete vedere come sono disposti gli oggetti. Le interruzioni nelle attivazioni vi permettono di attivare/disattivare le azioni e le opzioni. Cliccando su un’icona Perno o Target si influenzeranno tutte le opzioni applicate a quell’oggetto.
Quando trascinate gli oggetti nell’elenco, CMotion archivierà automaticamente i valori PSR per definire la posa di riposo. E’ possibile tornare alla posa di riposo in qualsiasi momento disattivando l’oggetto CMotion (nel caso abbiate bisogno di fare alcuni ritocchi al personaggio, perfezionare il vostro rig o altro).
Menu Contestuale
Cliccando con il tasto destro sull’elenco Oggetti si aprirà un menu di contesto.
Seleziona Oggetto
Seleziona l’oggetto evidenziato nella Gestione Oggetti.
Seleziona Tutto
Seleziona tutti i Perni, i Target, le opzioni e le azioni nell’elenco.
Deseleziona Tutto
Deseleziona tutti i Perni, i Target, le opzioni e le azioni dall’elenco.
Copia
Copia i parametri dell’oggetto, dell’azione o dell’opzione selezionata.
Incolla
Incolla i parametri precedentemente copiati di un oggetto, di un’azione o di un’opzione. Esso copierà solo i parametri rilevanti. Ad esempio, gli oggetti non possono essere duplicati nell’elenco, ma le azioni sì. Copiando gli oggetti si sostituiranno solo i parametri degli oggetti selezionati, mentre se si incolla un’azione si creerà una copia dell’azione sull’oggetto selezionato (dal momento che è possibile avere azioni multiple simili sullo stesso oggetto).
Sostituisci
Ove opportuno, si sostituiranno completamente i parametri dell’azione, gli oggetti o le opzioni selezionate anziché crearne una copia. Questa opzione è realmente utile solo per le azioni, dal momento che esse sono le uniche che possono avere duplicati nell’elenco.
Rimuovi
Rimuove l’oggetto o l’azione selezionata dall’elenco. Le opzioni non possono essere rimosse.
Rimuovi Tutto
Rimuove tutto ciò che può essere rimosso dall’elenco (ad eccezione dello opzioni Perno e Target).
- Potete rinominare le azioni e gli oggetti cliccando due volte sul loro nome. Il cambiamento del nome dei vari oggetti rinominati non sarà visualizzato nella Gestione Oggetti. Ricordate che modificare il nome degli oggetti nella Gestione Oggetti non modificherà il suo nome nell’elenco Oggetti.
- Potete riordinare gli oggetti e le azioni trascinandoli nell’elenco.
- Potete selezionare elementi multipli per visualizzare tutti i loro parametri in una sola volta utilizzando il tasto SHIFT per selezionare una gamma di oggetti/azioni dalla selezione. Questo è un buon modo per ottimizzare i movimenti che si basano su diversi oggetti o azioni contemporaneamente.
Parametro
Le opzioni disponibili in questa sezione si modificheranno in base al tipo di oggetto, azione o opzione che state selezionando dell’elenco Oggetti. Il nome della sezione rifletterà la vostra selezione corrente.
Opzioni Target
Questi parametri sono visualizzati quando si seleziona Opzioni Target di un Perno nell’elenco Oggetti. Notate che ogni Perno ha delle Opzioni Target, per definire il comportamento dei suoi target indipendentemente dagli altri Perni.
Posizionamento
Questa opzione definisce il posto in cui devono essere posizionati i passi in relazione al loro Perno.
Posa: manterrà i valori PSR degli oggetti Passo come sono al momento in cui vengono aggiunti all’oggetto CMotion. Se preferite, li animerà rispetto al loro stato di riposo.
Linea: posizionerà ogni target Passo sulla stessa linea per default.
Spazio: posizionerà i passi su una linea per default, ma potete impostare manualmente lo spazio utilizzando il parametro Spazio.
Spazio
Vi permette di definire lo spazio che deve esserci tra ogni passo. Esso controlla lo spazio in orizzontale ed il modo in cui devono essere allargati i piedi di un personaggio.
Opzioni Perno/Target
Questi parametri sono visualizzati quando un Perno o un Target vengono selezionati nell’elenco Oggetti. Un Perno o un Target può essere facilmente riconosciuto dall’icona oggetto. I Perni e i Target possono essere ulteriormente identificati grazie alle loro icone secondarie.
Oggetto
Trascinate e rilasciate l’oggetto a cui volete applicare l’azione. Questo link verrà automaticamente riempito se trascinate l’oggetto dalla Gestione Oggetti all’elenco Oggetti.
Conduttore
Definisce come viene gestito il movimento in avanti per ogni oggetto.
Nessuno: Il Perno o il Target rimarranno fermi senza muovere il suo orientamento (che non seguirà un Percorso Spline o una linea retta). Ciò è utile se volete animate il vostro Perno o Target utilizzando dei metodi diversi rispetto a CMotion.
Perno (solo Target): Il Target selezionato seguirà la posizione e l’orientamento del suo Perno genitore. Solitamente questa non è una buona opzione per i target impostati a passo, dal momento che essi successivamente scivoleranno sul pavimento.
Percorso: Utilizzate questa opzione per calcolare ogni passo in base ai parametri Passo e Tempo. Questo opzione è simile al modo Passi, ad eccezione del fatto che i passi non vengono posizionati automaticamente sul pavimento e rimangono alla loro altezza iniziale. Questo è un buon metodo, ad esempio, per animare controlli IK.
Passi (solo Target): Calcolerà i passi posizionati in base ai parametri Passo e Tempo, e posizionerà gli oggetti influenzati sul pavimento, come definito nella tab Posa.
Fase
Questa opzione consente di compensare le tempistiche delle azioni allegate ai Perni o ai Target. E’ una buona opzione per rifinire l’animazione creando in susseguirsi o un’azione cascata (lad esempio, se la rotazione della testa di un personaggio è un po’ in ritardo dopo ogni passaggio, si può simulare il peso).
Posizione
Questa opzione sposta la posizione Z del Perno o del Target a seconda alla loro posa di riposo.
Orizzontale
Questa opzione sposta la posizione X del Perno o del Target a seconda alla loro posa di riposo.
Verticale
Questa opzione sposta la posizione Y del Perno o del Target a seconda alla loro posa di riposo.
Azioni
(Solleva (P.Y), Sposta (P.X), Torsione (R.X), Rullo (R.Z), Rullo Pivot, Lancia (R.Y), Lancia Pivot, Posizione (P.Z), Peso Bias)
Questi parametri vengono visualizzati quando si seleziona un’azione nell’elenco Oggetti. Un’azione è facilmente riconoscibile grazie alla sua icona freccia ed è sempre posizionata come figlio di un oggetto (perno o target).
Selezionate l’azione Roll (R.Z) dell’oggetto piede a destra per visualizzare i parametri dell’azione.
Mescola
Questa opzione imposta il metodo di fusione da utilizzare per l’azione selezionata. E’ un’opzione molto utile se volete mixare diverse azioni dello stesso tipo. Ad esempio, potete aggiungere un’altra azione Roll sullo stesso oggetto, per sperimentare o perfezionare il movimento senza perdere le impostazioni iniziali dell’azione.
Notate che potete duplicare e fondere le azioni come volete/necessitate.
Abs: Imposta l’azione in modalità Assoluta. Ciò significa che il movimento impostato da questa azione non sarà sovraesposto, avrete quindi l’intera gamma di movimento per questa azione. Se impostate due azioni simili ad Assoluto, sarà presa in considerazione solo l’ultima nell’elenco (la quale sostituirà la precedente).
Aggiungi: Questa opzione aggiungerà il movimento di ogni azione all’azione simile precedente. Ad esempio, due azioni che sollevano un oggetto a 10cm, lo alzeranno in totale di 20cm se il modo Mescola è impostato ad Aggiungi (10+10=20). Avrete lo stesso risultato se impostate la prima azione a Assoluto e la seconda ad Aggiungi.
Sottrai: Simile all’azione Aggiungi, ad eccezione del fatto che questo modo provvederà a sottrarre dal movimento iniziale.
Moltiplica: Simile ai modi Aggiungi e Sottrai, ad eccezione del fatto che questo modo moltiplicherà il risultato di entrambe le opzioni. L’azione che utilizza questo modo deve essere sotto alle altra azioni per vedere l’impatto (non può moltiplicare niente, quindi deve acere un valore di base).
Mix
Questo parametro definisce l’ammontare dell’influenza che un’azione ha su un’altra. Pensate a ciò come a dei livelli, ad eccezione dell’azione in basso che è quella valutata per ultima, che quindi è quella che esercita l’influenza maggiore. Ad esempio, potete mixare due tipi identici di azioni impostati in modalità Abs abbassando l’influenza dell’ultima nella gerarchia. Con un parametro impostato al 100%, l’ultima azione sostituirà tutto, ma abbassando il valore si mixerà il movimento con quello sopra. Questo può essere anche un buon metodo per animare una transizione nel comportamento degli oggetti, dal momento che il parametro può anche essere animato.
Solleva (P.Y), Sposta (P.X), Torsione (R.X), Rullo (R.Z), Rullo Pivot, Lancia (R.Y), Lancia Pivot, Posizione (P.Z), Peso Bias
Regolate questo valore per impostare l’ammontare dei movimenti per un’azione specifica. Il nome dell’azione posizionata in fronte a questi parametri sarà modificato in base al tipo dell’azione desiderata nell’elenco oggetti.
Variazioni
Aggiunge un po’ di casualità ai movimenti definiti. Maggiore è il valore, più frequenti ed esagerati saranno gli elementi casuali.
Grafico Funzione
L’interfaccia grafico Funzione è il fulcro delle azioni movimento. E’ il posto dove potete impostare il comportamento e definire ogni azione specifica. Essa ha un indicatore di riproduzione che rappresenta il frame in cui siete al momento, per permettervi di connettere visivamente i cambiamenti che effettuate alla curva (in modo che sappia sempre dove il ciclo inizia e dove finisce e come i punti della curva controllano le parti del ciclo in qualsiasi momento).
L’ interfaccia del grafico funzione è molto simile a quella delle f-curve, quindi è abbastanza semplice ottimizzare il movimento da qui.
Quando aggiungete un’azione, noterete che si tratta di una forma pre-impostata della curva, il che nella maggior parte dei casi è particolarmente utile e vi dà un suggerimento per il movimento di un determinato oggetto.
Movimento
Trascinate e rilasciate una Fonte Movimento (questi sono gli elementi visualizzati nella colonna a sinistra della Timeline’s quando siete in modalità Movimento) in questa slot di collegamento per applicare i suoi parametri movimento all’oggetto a cui l’azione è allegata.
Forza
Regolate il valore di questo parametro per determinare l’influenza della Fonte Movimento.
Spline
Spline
Trascinate e rilasciate la spline che deve essere utilizzata per guidare il movimento dell’oggetto. Ciò è stato progettato principalmente per lavorare con le spline chiuse. Le spline aperte lavoreranno comunque ma si potrebbero ottenere dei risultati indesiderati, quando la spline finisce e non guida più il movimento.
Parametro
Parametro
Potete selezionare i parametri oggetto. A seconda del tipo di oggetti, saranno disponibili diversi parametri. Ad esempio, un oggetto Cubo vi fornirà la dimensione ed il raggio di raccordo oltre ai comuni parametri come Posizione, Scala e Rotazione.
Python
Forza
Utilizzate questo valore per definire l’ammontare che questa azione ha sull’oggetto a cui è stata applicata.
Python
E’ possibile scrivere, copiare, incollare, ecc. i vostri script python in questo campo di input. Essi saranno eseguiti automaticamente da CMotion quando si avvia l’animazione.
Riferimento
Riferimento
Utilizzate il menu a scorrimento per selezionare l’azione a cui volete fare riferimento. Nel menu appariranno solo le azioni già disponibili nell’elenco Oggetti, dal momento che questa azione sostituisce i parametri di un’altra azione.
