Tag Definizione Personaggio

Imposta Posa di Riferimento

Usate questo comando per registrare la posa di riposo di ogni gerarchia. Si raccomanda che si tratti della stessa posa per tutti i personaggi e che tutti i personaggi siano rivolti verso l'asse -Z. Questo è dovuto al fatto che il risolutore personaggio trasferisce la differenza tra le pose a riposo di ogni personaggio, in modo da poter ignorare l'orientamento degli oggetti/joint tra le gerarchie. Partire dallo stesso asse offre un orientamento di partenza comune da cui poi si può estrapolare.

Notare che per proteggere l’utente da eventuali errori e migliorare la stabilità, il comando risulta disabilitato finché il tag Risolutore Personaggio è attivo. Assicuratevi di ripristinare la posa di riferimento prima di modificare e impostare una nuova posa di riferimento, in quanto aiuterà a prevenire errori di risoluzione. Questo è particolarmente importante per i personaggi animati, poiché le pose animate possono davvero aumentare i valori delta o le differenze tra le gerarchie dei personaggi sorgente e di destinazione e indurre errori di risoluzione. Ogni personaggio deve avere una posa abbastanza simile per una corretta valutazione.

Vai alla Posa di Riferimento

Usate questo comando per tornare alla posa di riferimento. È utile se volete aggiungere nuovi componenti e oggetti, o se dovete modificare la posa a riposo.

Notare che per migliorare la stabilità, il comando rimane disabilitato finché il tag Risolutore Personaggio è attivo. Si raccomanda di attivare questo comando prima di modificare e impostare una nuova posa di riferimento, poiché permette di evitare differenze eccessive delle pose di riferimento tra i personaggi di origine e quelli di destinazione che potrebbero portare a problemi di risoluzione.

Apri Gestione

Aprite la Gestione Definizione Personaggio. Questa gestione serve per creare una mappa d’identificazione delle gerarchie e fornisce un contesto per il retargeting (trasferimento del movimento tra gerarchie).

Potete aprire una Gestione Definizione Personaggio per ogni personaggio su cui state lavorando usando il comando Apri Gestione di ogni tag Definizione Personaggio, o facendo clic sul tag Definizione Personaggio di ciascun personaggio.

Questo renderà più facile confrontare ogni tag e risolvere eventuali errori di corrispondenza di attributi, gerarchie o qualsiasi altro errore, se dovesse accadere. Si raccomanda di rinominare i tag per riflettere i tag di destinazione e sorgente ed evitare confusione quando si lavora con più gestioni.

Crea Risolutore

Aggiungete un tag Risolutore Personaggio alla vostra gerarchia. Potete creare questo tag su qualsiasi oggetto, ma se lo aggiungete ad una gerarchia che ha già un tag Definizione Personaggio applicato, il campo "Target" sarà automaticamente completato con quel tag. Il tag Risolutore Personaggio viene usato per trasferire il movimento tra le gerarchie.

Gestione Definizione Personaggio

Questa Gestione è composta da due sezioni: nel pannello a sinistra, la gerarchia di Definizioni delle parti del corpo, rappresentata tramite una vista ad albero (a cui ci riferiremo come "elenco parti del corpo”); nei pannelli a destra, gli attributi di ogni elemento selezionato.

I due pannelli principali della Gestione Definizione Personaggio.

Di default, la gerarchia delle definizioni contiene un personaggio bipede standard, con denominazioni comuni per distinguere la parti sinistre e destre nella gerarchia, oltre alle parti del corpo come braccia, gambe, mani e così via… Selezionando una parte del corpo, saranno visualizzati i relativi attributi nei pannelli a destra.

Imposta Posa di Riferimento

Vedi sopra.

Vai alla Posa di Riferimento

Vedi sopra.

Estrai Scheletro

Trova qualsiasi oggetto o joint con lo stesso nome nella gerarchia personaggio e li assegna automaticamente alle parti del corpo di ogni definizione.

Questo vi permette di riempire in modo facile e veloce l’elenco delle parti del corpo con joint e oggetti, senza doverli assegnare manualmente.

Elenco Definizioni

Questo è l’Elenco Definizioni, cioè l’elenco di parti del corpo disponibili per l’assegnazione. Il presettaggio di default contiene un elenco adatto ai personaggi bipedi standard. Potete creare il vostro elenco o modificarne uno esistente.

L’elenco contiene gruppi di parti del corpo (cioè componenti vuote senza oggetti assegnati, utili per organizzare le gerarchie tramite raggruppamenti di altre parti del corpo), o parti del corpo con gli oggetti assegnati. È composto da 6 colonne.

Mostra

Questa colonna viene utilizzata per esporre i parametri di forza delle varie parti del corpo, in modo che possano essere regolati o animati in seguito. I cursori diventano accessibili quando viene selezionato il tag Definizione Personaggio. Notare che verranno visualizzati solo i parametri esposti dal tag Definizione Personaggio di destinazione (target), poiché questo è l'oggetto che viene guidato.

I valori di forza delle singole parti del corpo sono preziosi per aggiungere un po' di variazione alla gerarchia di destinazione, in quanto aiutano a definire quanta influenza ha l'oggetto sorgente sulla parte del corpo di destinazione. Tenete a mente che con un valore di 0%, verrà usata la posa di riferimento registrata per quell'oggetto, joint o controllo. Impostando al 100%, l'oggetto sarà completamente guidato dai parametri della sorgente.

I parametri visualizzati per le singole parti del corpo sono mostrati nel tag Risolutore Personaggio, sotto la tab Forza.

Nome

Questa colonna rappresenta una gerarchia di parti del corpo e di gruppi di parti del corpo.

Joints

Mostra il numero di joint o di oggetti assegnati a ciascuna parte del corpo.

Riferimento Joint

Questa colonna viene usata per mostrare se le joint o gli oggetti assegnati hanno una posa di riferimento registrata. Le parti del corpo prive di una posa di riferimento saranno ignorate.

Controlli

Questa colonna evidenzia i Controlli assegnati alle parti del corpo. Questa sezione viene usata per valutare modi alternativi di guidare gli oggetti senza perdere le assegnazioni delle joint e degli oggetti. Se ad esempio avete un personaggio sorgente che contiene sia dati motion capture sia animazioni personalizzate dei controlli, potete decidere quali saranno trasferiti al personaggio di destinazione.

Il tag Risolutore Personaggio consente di alternare la valutazione delle Joints piuttosto che dei Controlli, modificando all'istante quali oggetti vengono valutati e quale movimento verrà trasferito nel suo complesso. Un personaggio di destinazione potrebbe usare gli attributi delle joint per il targeting del movimento, mentre un altro potrebbe usare i controlli assegnati che guidano un altro set di joint.

La limitazione attuale dell'uso dei Controlli è che i loro parametri PSR non possono essere dissociati o filtrati così come non possono essere estratti automaticamente. Il risolutore valuterà sempre tutti i parametri (PSR) per questi oggetti.

Riferimento Controlli

Questa colonna viene utilizzata per mostrare se i controlli assegnati hanno una posa di riferimento registrata. Le parti del corpo prive di una posa di riferimento saranno ignorate.

Queste colonne forniscono informazioni utili per confrontare le definizioni "sorgente” e "di destinazione”. Vi permette di vedere a colpo d’occhio se entrambe le definizioni hanno la stessa gerarchia di parti del corpo e oggetti assegnati e se le pose di riferimento sono memorizzate nel modo giusto, in modo da poter correggere eventuali parametri non corrispondenti.
Nota:Assicuratevi che l’ordine delle parti del corpo nella gerarchia sia uguale sia nel personaggio sorgente sia in quello target, dato che lo strumento li confronterà entrambi. Non serve che il numero di oggetti e di parti corrisponda al 100% tra le due gerarchie: il personaggio sorgente può comunque guidare la gerarchia di un personaggio con più o meno parti.
Fintanto che tutti gli oggetti rilevati sono referenziati correttamente e nell’ordine giusto, lo strumento non dovrebbe avere problemi nel trasferire le animazioni.

Menu Contestuale

Cliccate con il tasto destro in un punto qualsiasi del campo delle parti del corpo per aprire il menu contestuale.

Seleziona Tutto

Seleziona tutte le parti del corpo e i gruppi di parti del corpo.

Deseleziona Tutto

Deseleziona tutte le parti del corpo e i gruppi di parti del corpo attualmente selezionati.

Abilita

Abilita i parametri su Mostra per tutti gli oggetti attualmente selezionati.

Abilita Tutto

Abilita i parametri su Mostra per tutte le parti del corpo.

Disabilita

Disabilita i parametri su Mostra per tutti gli oggetti attualmente selezionati.

Disabilita Tutto

Disabilita i parametri su Mostra per tutte le parti del corpo.

Rimuovi

Rimuove le parti del corpo o i gruppi di parti del corpo attualmente selezionati dal tag Definizione Personaggio.

Rimuovi Tutto

Rimuove tutte le parti del corpo o i gruppi di parti del corpo attualmente selezionati dal tag Definizione Personaggio. Nota che la parte del corpo radice non può essere rimossa.

Aggiungi Parte del Corpo

Usate questo comando per aggiungere delle nuove parti del corpo nella gerarchia. Ad esempio, è utile se dovete aggiungere degli arti o una coda per convertire il personaggio bipede in un quadrupede.

Cliccate e trascinate per posizionare tutte le nuove parti del corpo nella gerarchia. Potete assegnare le nuove parti del corpo come figli di altre, per creare dei gruppi di componenti.

Rimuovi Parte del Corpo

Questo comando serve per eliminare dalla gerarchia le parti del corpo selezionate. In alternativa, potete usare il tasto Cancella. Fate attenzione; se cancellate alcune parti del corpo, saranno rimossi anche i rispettivi figli!

Carica Presettaggio

Carica il presettaggio delle definizioni precedentemente salvate.

Salva Presettaggio

Salva la definizione corrente (cioè la gerarchia delle parti del corpo e la denominazione) come presettaggio. Si raccomanda di usare il più possibile la stessa definizione, per avere una compatibilità diretta tra tutti i personaggi. Quando necessario tuttavia, potete creare delle definizioni personalizzate e salvarle come presettaggi. È utile quando le vostre definizioni deviano dal sistema di denominazione usato e dalla gerarchia, o quando volete creare personaggi di altro tipo, come quadrupedi, mostri e così via.

Joints

Questo campo vi mostrerà quale oggetto o joint è assegnato alla parte del corpo selezionata. Può essere riempito automaticamente con il comando Estrai Scheletro, o manualmente con il drag and drop.

Joint: Menu Contestuale

Cliccate con tasto destro sul campo oggetto per aprire un menu contestuale.

Avvia Sessione di Selezione

Avviate la funzione di Sessione di Selezione che vi permette di aggiungere oggetti al campo oggetto selezionandoli dalla viewport o dalla Gestione Oggetti.

Termina Sessione di Selezione

Se avete avviato una Sessione di Selezione, potrete interromperla con un altro clic destro sul campo oggetto e con questo comando. In alternativa, potete anche cliccare sul pulsante "pick session" a destra del campo dell'oggetto per iniziare una sessione.

Seleziona Oggetto(i)

Seleziona gli oggetti evidenziati in Gestione Oggetti.

Rimuovi

Rimuove gli oggetti evidenziati dal campo oggetti.

Rimuovi Tutto

Rimuove tutti gli oggetti dal campo oggetti.

PRS e Dati Utente

Nella S24 possiamo avere un maggiore controllo su quale parametro può essere pilotato dall'oggetto sorgente. Qui potete definire se volete che i valori di Posizione, Rotazione o Scala dell'oggetto siano pilotati dall'oggetto sorgente oppure no. Inoltre, ora potete anche pilotare i valori dei Dati Utente collegati all'oggetto da guidare. Questi parametri possono risultare molto utili per i rig non standard, come i rig facciali personalizzati o i cursori dei Dati Utente impostati per guidare i morph o qualsiasi altro parametro.

Solo i parametri abilitati nel tag Definizione Personaggio di destinazione saranno presi in considerazione. Tutti i dati dal tag Definizione Personaggio di partenza sono valutati di default.

NotaQualsiasi modifica a questi parametri richiederà la creazione di un nuovo tag Risolutore Personaggio da rispettare, poiché questi parametri sono memorizzati solo quando questo tag viene applicato, ma non in seguito. Se esiste già un tag Risolutore Personaggio sarà necessario rimuoverlo e sostituirlo con uno nuovo, oltre a ridefinire i campi sorgente e target. Questa è una limitazione attuale per permettere una valutazione più veloce in fase di esecuzione.

Modo Dati Utente

Qui potete definire come andranno abbinati i parametri Dati Utente tra gli oggetti sorgente e target.

Nome: si basa sul nome per abbinare le voci dei Dati Utente. Se avete due voci di Dati Utente con lo stesso nome, entrambe saranno guidate dalla sorgente. Notare che vengono prese in considerazione le maiuscole e le minuscole.

ID: gli attributi saranno collegati usando l'ID dei Dati Utente.

ID + Nome: usa una combinazione di ID e del nome dei Dati Utente per abbinare le voci.

NotaNon avviene una valutazione delta tra gli attributi dei Dati Utente. Tutti i valori saranno abbinati 1 a 1.
Anche il tipo di dati sarà valutato, quindi solo i tipi di dati corrispondenti verranno collegati. Un tipo di dati booleano non può essere guidato da un tipo di dati Colore, per esempio.

Controlli

Assegnate un singolo controllo ad ogni parte del corpo. Questo permette di guidare l'oggetto target tramite i suoi controlli IK o qualsiasi altro tipo di oggetto, indipendentemente dalla gerarchia. Poiché il tipo di gerarchia o di controlli usati non può essere previsto, dovrete assegnarli manualmente e creare i vostri preset. Questi campi non possono essere riempiti automaticamente usando il comando Estrai Scheletro.

Al momento non è possibile filtrare nemmeno i singoli valori PSR, tutto viene valutato.

Detto questo, gli oggetti assegnati a questo campo non devono essere necessariamente controlli IK. I vostri controlliIK non devono nemmeno essere applicati al campo Controlli, potete semplicemente usare il campo Joints per valutarli se ne avete bisogno. Questo campo viene usato principalmente come un modo alternativo di valutare il vostro retargeting senza perdere le assegnazioni originali delle joint/oggetti. Poiché la modalità di valutazione può essere scambiata rapidamente nel tag Risolutore Personaggio, è possibile alternare facilmente tra gli oggetti pilotati.

Menu Contestuale Joint

Cliccate con il tasto destro sul campo degli oggetti per richiamare il menu contestuale.

Avvia Sessione di Selezione

Avviate la funzione di Sessione di Selezione che permette di aggiungere oggetti al campo oggetto selezionandoli dalla viewport o dalla Gestione Oggetti. In alternativa, potete anche cliccare il pulsante pick-session a destra del campo dell'oggetto per avviare una sessione.

Termina Sessione di Selezione

Dopo aver iniziato una sessione di selezione, cliccate di nuovo con il tasto destro sul campo Oggetti e usate questo comando per fermare la sessione di selezione degli oggetti. In alternativa, potete anche cliccare sul pulsante pick-session a destra del campo oggetti per fermare la sessione.

Includi Testo

Inserite le stringhe da includere nella ricerca di oggetti da confrontare nelle gerarchie. Potete utilizzare degli operatori oltre ai nomi degli oggetti, in modo da filtrare la ricerca in modo più preciso. La virgola (",”) serve come operatore "OR” (questo nome "o” quest’altro nome), mentre due E commerciali ("&&”) come operatore "AND” (questo nome "e” quest’altro nome).

Quindi se ad esempio dovessimo inserire le stringhe "mano, palmo”, lo strumento cercherà gli oggetti che contengono all’interno del nome le stringhe "mano” o "palmo” e li assegnerebbe a quella parte del corpo. Se usassimo la combinazione "mano&&palmo”, lo strumento cercherà invece gli oggetti contenenti entrambe le stringhe "mano” e "palmo”.

Notate che la ricerca non è sensibile alle minuscole/maiuscole.

Escludi Testo

Usate questo campo per escludere alcune stringhe dalla ricerca. È molto utile per escludere parole che contengono la stringa inserita e che potrebbe essere erroneamente rilevate. Ad esempio, potreste voler ricercare la stringa "braccio”, e sarebbe meglio escludere la stringa "avambraccio” per una ricerca accurata (in modo che la joint dell’avambraccio non venga assegnata al braccio). Anche qui potete usare gli operatori virgola e "&”.

Identificatore

Questo è l’identificatore univoco memorizzato per ogni singolo presettaggio di parte del corpo. Sfruttatelo per il "troubleshooting”, per controllare se le parti del corpo di entrambe le gerarchie hanno lo stesso identificatore.

Notate che l’abbinamento delle parti del corpo viene effettuato attraverso l’Identificatore. Potete modificare questo campo come desiderato e utilizzare degli identificatori personali, ma dovrete assicurarvi che ogni identificatore sia coerente in tutte le definizioni. In caso contrario le parti del corpo non saranno abbinate correttamente.