Proprietà Base
A volte, quando lavoriamo con tante icone per lo più simili, vorremmo poter migliorare la nostra visione d’insieme. Ecco a cosa serve questa funzione. Ad oggetti e tag potete ora assegnare delle icone personali oppure potete riassegnare o colorare diversamente le icone esistenti.
Esempi di tag che sono stati ricolorati o sostituiti da icone esistenti o personalizzate.
Notare il comando Mostra Icone Personali nel menu Vista in Gestione Oggetti, che vi consente di passare alle icone di Cinema 4D.
Tuttavia alcuni oggetti e alcuni tag (es. i tag dei Materiali), non possono essere ricolorati, perché sono controllati direttamente da Cinema 4D.
E’ possibile anche:
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caricare una bitmap (il cui eventuale canale alfa sarà verificato). Internamente tale bitmap verrà ridimensionata e distorta per adattarsi ad una dimensione pari a 64*64 pixels (usata internamente da Cinema 4D).
o - inserire l’ID di una determinata icona esistente. Questo ID si trova in Personalizza - Gestione Comandi.
Potete usare questa funzione per colorare un'icona esistente o personalizzata. È possibile scegliere tra le seguenti opzioni:
- Nessuno: non avverrà alcuna colorazione
- Mostra Colore: agli oggetti è possibile assegnare l’opzione Mostra Colore nella tab Base. Poiché Mostra Colore può riferirsi anche al colore del livello, ne consegue che gli oggetti stessi possono essere colorati anche in base al livello a cui sono assegnati.
- Personale: consente di selezionare un colore personalizzato.
I tag non hanno un opzione Mostra Colore e quindi possono solo essere colorati con un colore personalizzato..Per fare questo attivate l’opzione Colore Icona.
Carica / Salva Presettaggi
Con questi comandi potete salvare le icone come preset o caricare un'icona.
Qui sono disponibili informazioni generali sul Sistema di Presettaggi di Cinema 4D.
Potete assegnare un nome personale a tutti gli oggetti e elementi (come ad esempio agli shader). L'oggetto o l'elemento apparirà sempre con questo nome, ad esempio nell'Editor XPresso o nella Timeline.
Se l'elemento (oggetto, tag, traccia, ecc.) è stato assegnato a un livello, qui troveremo il nome e il colore del livello. I livelli possono essere trascinati qui direttamente dal Browser Livelli o da altri campi simili. È inoltre possibile utilizzare il menu - a cui si accede dal triangolino sulla destra - per assegnare i livelli o per rimuovere l'elemento dal livello corrente. Mostra in Gestione apre la Gestione Livelli.
Cliccare sul triangolino a sinistra di Livello per visualizzare le proprietà del livello. In questo modo possiamo accedere a tutte le proprietà che altrimenti sarebbero accessibili solo tramite Gestione Livelli.
Potete assegnare una priorità ad ogni espressione, cosa particolarmente utile quando si lavora con espressioni Python o XPresso che avete creato da voi. A volte la priorità è fondamentale per determinare esattamente quando viene valutata l’espressione. La stessa espressione può produrre risultati diversi a seconda che venga eseguita prima o dopo altre espressioni nella scena.
Non scordate che questa sequenza di calcolo sarà eseguita per ogni immagine renderizzata!
I valori di priorità possono variare da -499 a 499 e applicarsi alla categoria scelta sulla sinistra: Iniziale, Animazione, Espressioni o Generatori.
Quando si usano espressioni con la stessa priorità (sullo stesso oggetto), l’ordine di calcolo seguirà la loro sequenza (posizione) in Gestione Oggetti.
Esempio:
Supponiamo che ci siano quattro espressioni nella scena con le seguenti priorità:
- Espressione A: Animazione, 10
- Espressione B: Animazione, 0
- Espressione C: Animazione, -1
- Espressione D: Espressione, 5
Questo risulta nel seguente ordine di esecuzione:
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Espressione C (-1, il valore di priorità più basso delle quattro espressioni).
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Tutti gli oggetti animati nella scena (tutti gli oggetti animati in Cinema 4D hanno una priorità di Animazione, 0).
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Espressione B (nonostante abbia la stessa priorità degli oggetti animati, questi vengono preferiti alle espressioni con la stessa priorità).
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Espressione A
- Espressione D
La sequenza di calcolo di varie Funzioni. Vengono visualizzate anche le priorità interne di svariate Funzioni.Le Simulazioni (es. Priorità Generatore +400) definiscono queste priorità internamente e queste non possono essere modificate. Ad esempio, le Espressioni che puntano su un oggetto deformato dalle Simulazioni richiedono una priorità di almeno Generatore +401.
Attiva o disattiva l’espressione corrispondente.
Utilizzate questo valore per definire se la camera nella Viewport deve essere visualizzata in verde (Usa Colore Personalizzato disattiva) o con un colore a vostra scelta (Usa Colore Personalizzato attiva).
Poiché le camere sono solitamente sostenute da una persona, questa persona viene visualizzata (tramite una sorta di "manichino” stilizzato) come riferimento nella Viewport. Questo manichino può anche essere disattivato nella Viewport.
Qui è possibile selezionare la modalità di visualizzazione (Figura o Semplice=2 linee) per il vostro manichino.
Utilizzate questo settaggio per definire il colore di visualizzazione per il rig camera.
Attiva o disattiva la visualizzazione dei marcatori nel menu Vis: Target.
I target saranno visualizzati come dei cerchi. Utilizzate questo valore per definire il raggio.
Attivate questa opzione per visualizzare la distanza della camera dall’oggetto target come fosse un elemento HUD. Per fare questo è necessario definire la Viewport in cui si utilizza Movimento Camera.
Poiché il tag Motion Camera calcola dei movimenti addizionali, l’oggetto target non è sempre esattamente al centro della vista. Se questa opzione è attiva, il centro della camera sarà contrassegnato con un ulteriore piccolo cerchio (bisogna guardare la scena attraverso la camera per vederlo): in questo modo è possibile vedere quanto distante è l’oggetto target e l’offset del centro della camera.
Quando si utilizzano più oggetti target (ciò può essere definito nella tab Animazione), essi possono anche essere contrassegnati. Questa opzione serve per l’appunto per contrassegnare gli oggetti.
Utilizzate questo settaggio per definire il colore del marcatore.
I settaggi in questo menu non influenzano gli elementi di controllo della camera. Questi settaggi visualizzano la rispettiva posizione calcolata dal tag (parametri vettore) o la posizione di altri oggetti (i parametri collegati).
I parametri vettore possono essere emessi ed applicati utilizzando XPresso, Python o C.O.F.F.E.E.
La posizione in cui è puntata la camera è definita dai parametri del tag. Ciò può, ad esempio, essere utilizzato per orientare il flash di una camera in una specifica direzione.
La posizione sul pavimento in cui si trova il centro del manichino.
Qui è dove si emette la posizione della testa del manichino (se collegata all’intera matrice).
Visualizza la velocità della camera.
