Proprietà Tag
Usate questo parametro per definire l’angolo con cui arrotondare due superfici adiacenti. Per fare questo, attivate l’opzione Limite Angolo ed inserite qui l’angolo desiderato.
L’effetto di questa funzione è mostrato nell’immagine sotto. Usiamo un semplice cilindro come dimostrazione. Nell’immagine a sinistra l’Angolo Phong è stato applicato senza Limite Angolo, al centro Limite Angolo è stato regolato a 89.5° e al cilindro a destra non è stato applicato l’Angolo Phong.
Quando Cinema 4D calcola gli oggetti smussati, presume sempre che i poligoni (e le loro Normali) siano orientati uniformemente. Se non lo sono, possono verificarsi delle anomalie nelle ombre quando renderizziamo l’immagine. Tutte le primitive, comunque, hanno un orientamento uniforme.
Quando si è in Modo Bordo, Cinema 4D consente di interrompere lo Shading Phong sui bordi usando il comando Usa Interruzioni Lato (menu Mesh).
I bordi interrotti in rosso e il risultato renderizzato.
Quando interrompete singoli bordi, l’effetto si verificherà solo se l’ultimo punto del lato è circondato da poligoni collegati (Interruzione Shading Phong – menu ). Nella seguente immagine, l’effetto dell’interruzione è reso visibile per il lato A ma non per il lato B.
Potete attivare o disattivare l’opzione utilizzando l’opzione Usa Interruzioni Lato.
I seguenti tipi di oggetti Generatori utilizzano queste nuove caratteristiche Phong: Estrudi, Rotazione e Sweep. Per capire la differenza, selezionate il tag Phong dell’oggetto Generatore in Gestione Attributi e disattivate l’opzione Usa Interruzioni Lato. Se l’opzione invece è attiva, il bordo risulterà netto.
A sinistra: Usa Interruzione Lato disattivato; a destra: Usa Interruzione Lato attivo
Questi settaggi si riferiscono al modo in cui Cinema 4D gestisce l'orientamento automatico delle Normali Vertice e di conseguenza lo shading.
Anche le riflessioni utilizzano le Normali Vertici. A sinistra, Stile è impostato su Uniforme (riflette le vecchie versioni di Cinema 4D), il che comporta riflessioni problematiche; a destra, con Area Pesata. Notare l'area problematica contrassegnata nella metà inferiore dell'immagine che risulta da operazioni booleane.
Dovete principalmente decidere quale effetto avranno i poligoni grandi e piccoli (area pesata) e gli angoli dei bordi (angolo pesato) che si uniscono in un punto della mesh per il calcolo automatico della direzione delle Normali Vertice.
Nell'esempio qui sopra possiamo vedere a sinistra uno Stile Uniforme e a destra una delle Pesature Area. Come si può notare, lo shading difettoso è scomparso sui triangoli molto lunghi e marcati. Le opzioni Area offrono buoni risultati soprattutto in combinazione con la smussatura o nel caso di complesse configurazioni di oggetti Booleani.
Poiché si tratta di funzioni molto tecniche, descriveremo brevemente solo i casi in cui ciascuna opzione funziona al meglio. Il metodo migliore è comunque quello della "prova ed errore”. Vale a dire: se il risultato è buono, abbiamo trovato la strada giusta.
Uniforme
Questo è il metodo utilizzato nelle vecchie versioni di Cinema 4D, che invece di pesare tutti gli angoli o tutte le aree sfrutta semplicemente una media di tutte le Normali Poligono coinvolte.
Angolo Pesato
In questo caso, verranno presi in considerazione tutti gli angoli. Questa modalità funziona in modo simile al funzionamento interno dei motori di rendering Standard o Fisico.
Questa funzione è particolarmente efficace con le mesh triangolate, cioè quelle composte da triangoli.
Area Pesata
In questo caso, viene considerato il rapporto tra le dimensioni dell'area, il che significa che la superficie più grande in alto ha un effetto maggiore su un bordo smussato rispetto alle superfici smussate più strette. Ad esempio, ciò riduce l'effetto dei triangoli lunghi che altrimenti produrrebbero errori di shading. Questo metodo è particolarmente adatto alla smussatura. Evita ad esempio di dover suddividere di più la smussatura per ottenere uno shading migliore dei bordi.
Angolo e Area Pesati
In questo caso, entrambe le funzioni sopra citate sono combinate. Anche le mesh triangolate lavorano al meglio.
Area Quadrata Pesata
Funziona come Area Pesata, ma viene data maggiore enfasi all'inclusione di poligoni più grandi. Questo aiuta a prevenire gli artefatti quando si lavora con N-gons complessi.
Cliccare questo pulsante se volete creare un tag Normale dalle Normali Vertice attualmente definite dal tag Phong (vedi anche Tag Normale).
Se esiste già un tag Normale, questo pulsante sarà disabilitato; lo sarà anche se il tag Phong è assegnato ad una primitiva o ad un Generatore.