Proprietà Tag
Questo tag attiva l'oggetto a cui è assegnato come Emettitore per la simulazione Pyro. Se disattivate questa opzione (ad esempio impostando i keyframe durante un'animazione) la generazione di nuovo fumo, temperatura e carburante si interromperà in quel punto. Tuttavia, i componenti della simulazione che sono già stati generati rimarranno visibili e continueranno a essere simulati finché non saranno risolti.
L'oggetto a cui è assegnato il tag sarà riempito di Voxel per rilevare l'area o il volume dell'Emettitore. Possiamo immaginare i voxel come dei cubi perfetti i cui lati possono essere definiti in percentuale tramite il settaggio Fedeltà Oggetto. Fedeltà Oggetto si riferisce al parametro Dimensione Voxel che è stato collegato come scena Pyro all'oggetto Output Pyro.
Con una Risoluzione Oggetto del 100%, la Dimensione Voxel verrà utilizzata anche per rilevare il volume dell'oggetto nell'Emettitore. Con valori percentuali inferiori, i Voxel utilizzati per rilevare l'Emettitore aumentano di dimensione. Questo può portare al mancato riconoscimento di alcune sezioni minori dell'oggetto Emettitore, anche se nella Scena Pyro collegata all'oggetto Output Pyro viene utilizzata una Dimensione Voxel ridotta. Naturalmente, questo risultato può essere anche voluto, magari per generare fumo, carburante o temperatura solo nelle parti più spesse dell'oggetto.
In questo caso abbiamo utilizzata una primitiva Toroide come Emettitore. A sinistra, viene utilizzato un valore percentuale molto basso per Fedeltà Oggetto; a destra, viene utilizzato il 100%. Si noti come questo non solo rende più chiara la forma dell'Emettitore, ma fa sì che i gas simulati assumano forme diverse con settaggi di simulazione altrimenti identici.
A sinistra notate l'oggetto usato come Emettitore Pyro. Le due immagini accanto mostrano ciascuna lo stesso fotogramma di animazione e per il resto utilizzano impostazioni identiche. L'unica differenza è il valore Fedeltà Oggetto. L'immagine di simulazione a sinistra utilizza una Fedeltà Oggetto dell'1%. Possiamo notare chiaramente che alcune aree sottili sulle sporgenze dell'oggetto non sono state usate come Emettitori. La generazione di fumo e calore si concentra al centro dell'oggetto. A destra, è stata utilizzata una Fedeltà Oggetto del 100%. Anche le aree sottili dell'oggetto Emettitore vengono ora effettivamente rilevate. Di conseguenza, verrà emessa una densità e temperatura maggiore.
Quando create una simulazione, prestate particolare attenzione alle dimensioni degli oggetti da utilizzare come Emettitori. Molte proprietà della simulazione dipendono dalla Dimensione Voxel o dalla densità dei gas simulati. Il risultato della simulazione cambierà quindi a seconda dell'ampiezza dell'area di combustione. Ad esempio, la fiamma di una candela brucia con relativa calma e assume la classica forma a goccia. La temperatura della fiamma varia da circa 800 gradi sullo stoppino a circa 1300 gradi sulla punta. Un falò che brucia, ad esempio, si comporta in modo molto diverso dal punto di vista visivo, ma nel proprio nucleo ha temperature simili a quelle della fiamma di una candela.
Per questo motivo, occorre innanzitutto assicurarsi che l'oggetto che fa da Emettitore abbia dimensioni realistiche. Quindi regolate il valore Dimensione Voxel nei settaggi Pyro collegati come Scena Pyro all'oggetto Output Pyro. In termini generali, nel caso di una simulazione di piccole dimensioni dovremmo definire dei voxel piccoli rispetto, ad esempio, alla simulazione di un'esplosione su larga scala. Questo aspetto si collega anche alla distanza di osservazione. Una simulazione di piccole dimensioni viene spesso osservata più da vicino rispetto ad una più grande, e quindi necessita di maggiori dettagli. Inoltre, durante la simulazione, è importante tenere sotto controllo i requisiti di memoria e i tempi di simulazione. Per una simulazione della stessa dimensione, una Dimensione Voxel più piccola comporta generalmente un maggiore fabbisogno di memoria e tempi di simulazione più lunghi. Inoltre, i file cache utilizzati saranno più grandi. Pertanto, scegliete sempre la Dimensione Voxel più adatta all'effetto desiderato.
È inoltre necessario regolare la Fedeltà Oggetto sul tag Pyro o sul tag Carburante Pyro . Si riferisce alla Dimensione Voxel in percentuale e può quindi essere regolata in base alle dimensioni e alla forma dell'oggetto Emettitore. Riducendo la Risoluzione Oggetto, è possibile combinare un oggetto Emettitore di grandi dimensioni con Dimensioni Voxel piccole, per risparmiare memoria e tempi di calcolo nell'output di densità, temperatura o carburante. Inoltre, valori piccoli di Risoluzione Oggetto assicurano automaticamente un livellamento del volume dell'Emettitore e quindi un'emissione più omogenea di densità, temperatura e carburante. Tuttavia, se i valori percentuali sono troppo bassi, il volume dell'oggetto potrebbe non essere più del tutto rilevato nelle aree con sporgenze più sottili.
I Voxel di Pyro vengono generati sull'oggetto assegnato in un intervallo temporale specifico. Se l'oggetto rimane statico e di forma invariata, questo aspetto non è così determinante. Tuttavia, se ad esempio un oggetto viene animato in termini di posizione, o modificato da una simulazione o da una deformazione, la regolazione della forma dell'Emettitore dovrà essere più veloce. Sono disponibili due modalità:
- Intervallo Fotogrammi: per impostazione predefinita, la forma dell'Emettitore viene aggiornata una volta per ogni fotogramma di animazione. Il numero di aggiornamenti della forma dell'Emettitore può essere aumentato tramite il valore Passi Intermedi. Ciò significa che anche gli oggetti che si muovono più velocemente possono funzionare con precisione come Emettitori. In questa modalità, il ricalcolo della posizione dell'Emettitore avviene sempre nello stesso ciclo temporale.
- Continuo: in questa modalità, l'Emettitore Pyro viene aggiornato anche in base al valore Passi Intermedi, ma Cinema 4D può decidere da solo quando ha senso un ricalcolo. Gli intervalli di tempo tra le regolazioni della posizione dell'Emettitore, quindi, non avvengono sempre nello stesso ciclo temporale. In generale, questa modalità riesce già a gestire un minor numero di Passi Intermedi anche per gli oggetti in movimento, rispetto alla modalità Per Fotogramma di Animazione.
In questo esempio abbiamo usato come Emettitore un anello animato a cui è applicato uno spostamento dal basso a destra all'alto a sinistra. La metà superiore dell'immagine mostra il modo Continuo con valori di Passi Intermedi 0, 3 e 10 (da sinistra a destra). Nella parte bassa dell'immagine invece sono riportati i risultati con Passi Intermedi 0, 3 e 10, questa volta in modo Discreto In quest'ultimo caso gli scatti piuttosto ampi di spostamento dall'area di emissione risaltano in modo evidente, mentre con valori più bassi di Passi Intermedi nel modo Continuo, l'area di emissione viene aggiornate in modo più efficace. Le aree scure sono dovute ai parametri del Disturbo, che possono essere utilizzati per influenzare la distribuzione del gas appena creato all'interno del volume.
Questo parametro può essere utilizzato per controllare il numero aggiuntivo di ricalcoli della forma e della posizione dell'Emettitore. Può essere utile se ad esempio lavorate con oggetti in rapido movimento che fanno da Emettitori. Il momento in cui vengono eseguiti questi calcoli aggiuntivi è controllato dal modo Passi Intermedi. Se l'oggetto Emettitore è animato nella sua topologia o nella forma, è necessario utilizzare la modalità Passi Intermedi Continuo, in modo da poter rilevare i cambiamenti di forma anche tra i fotogrammi dell'animazione principale.
Qui possiamo selezionare la modalità di valutazione dell'oggetto a cui è assegnato il tag per definire l'area di creazione di vapore, calore o Carburante. A questo scopo sono disponibili le seguenti modalità:
- Superficie: questa è la modalità giusta se desiderate utilizzare oggetti poligonali che non sono volumi chiusi. Si pensi, ad esempio, a un semplice piano o a una sfera da cui sono stati rimossi alcuni poligoni. In questi casi non è del tutto chiaro "dove" (in quale area) deve essere generato il vapore. Pertanto, in questa modalità viene offerto il parametro Spessore che può essere utilizzato per definire un volume intorno ai poligoni entro cui la simulazione Pyro deve generare il gas. Nel caso di un piano, la simulazione lo percepirebbe ad esempio come un parallelepipedo.
Lo stesso problema riguarda anche le spline. Anche in questo caso questa modalità è spesso la scelta corretta. La spline verrà valutata come un tubo in base allo Spessore che verrà usato come volume di emissione.
Naturalmente, questa modalità può essere utilizzata anche con oggetti chiusi, ad esempio se desiderate creare deliberatamente del fuoco e del fumo all'esterno del volume dell'oggetto Emettitore.
Esempi di modalità Superficie: a sinistra, una semisfera aperta sul fondo è stata utilizzata come Emettitore Pyro; a destra, una semplice spline circolare.
- Volume: usate questa modalità se desiderate utilizzare come Emettitore un oggetto chiuso, come un cubo o una sfera. In questo caso, solo l'interno dell'oggetto farà da Emettitore.
Esempio di modalità Volume: a sinistra vediamo quattro sfere disposte in cerchio, ognuna delle quali emette fumo di colore diverso. Le sfere stesse rimangono visibili e sono solo velate dal fumo che fuoriesce. A destra vediamo la stessa scena in modalità Superficie. L'area della superficie delle sfere quindi "aumenta" l'emissione di Pyro. Di conseguenza, le sfere stesse sono ora avvolte dal fumo appena emesso.
- Punti: questa modalità è destinata principalmente all'uso di particelle o matrici, come quelle generate dall'oggetto Matrice MoGraph. Per questo motivo, il tag Emettitore Pyro utilizzerà automaticamente questa modalità quando viene assegnato a oggetti Emettitori o Matrice MoGraph. Tuttavia, nulla impedisce l'uso di spline o di oggetti poligonali. In questo caso, i punti di questi oggetti diventano aree di emissione di elementi Pyro. Intorno alle particelle, alle matrici o ai punti viene calcolato un volume sferico, il cui raggio viene definito dal valore Spessore. Come caratteristica specifica di questa modalità, vengono considerati automaticamente anche i colori delle particelle di Thinking Particles e delle Matrici MoGraph, nonché le singole dimensioni delle particelle stesse. Nel caso di Thinking Particles, oltre ai colori e alle dimensioni delle particelle possiamo creare anche delle "variabili" separate, ad esempio in base alla densità, alla temperatura o al carburante, e valutarle nella simulazione Pyro. A tal fine, queste variabili devono essere denominate densità, temperatura e carburante in base ai canali di simulazione.
Esempio di modalità Punti: a sinistra, un oggetto Matrice MoGraph è stato colorato utilizzando un Effettuatore Casuale. I colori possono essere adottati dal fumo Pyro. A destra, un Emettitore e una spline n-Lato sono visibili come Emettitori Pyro. La dimensione finale delle particelle viene automaticamente inclusa nella scalatura dello spessore della superficie.
- Geometria Dinamica: questa modalità è stata progettata appositamente per la deformazione degli oggetti e per una valutazione ancora più performante delle mappe vertici e delle mappe colori. L'immagine seguente ne mostra un esempio. Si noti inoltre che una Velocità in direzione della normale di superficie e una struttura di Disturbo lungo le coordinate UV possono essere attivate solo in questa modalità.
Qui si vediamo una tenda rossa che si agita nel vento turbolento, animata tramite la simulazione Tessuto. A sinistra è stato utilizzato il modo Superficie per emettere fumo color sabbia dal tessuto. In alcuni punti, l'emissione non riesce a tenere il passo con il tessuto in rapido movimento, cosa particolarmente evidente nella parte inferiore della tenda. A destra, la stessa immagine di simulazione, questa volta con il fumo, utilizzando il modo Geometria Dinamica. L'intera tenda sarà avvolta dal fumo appena emesso.
- Superficie Sparsa/Volume Sparso: queste modalità funzionano in modo simile alle modalità Surface e Volume. Le differenze rispetto a queste vecchie modalità risiedono principalmente nella gestione interna della struttura ad albero del VDB, poiché nelle modalità Sparso viene utilizzato NanoVDB. Questi utilizzano una struttura ad albero semplificata per la gestione dei voxel, che può portare a un'elaborazione più veloce e a un utilizzo ridotto della memoria. Tuttavia, i risultati sono leggermente diversi rispetto alle modalità standard per Superficie o Volume, come mostrato nella seguente immagine. Ciò può comportare una modifica della simulazione e del numero di voxel utilizzati se si passa successivamente da una simulazione Volume a Volume Sparso, ad esempio.
A sinistra una simulazione in modalità Volume, a destra in modalità Sparse Volume Sparso, con impostazioni per il resto identiche. Le informazioni visualizzate di seguito mostrano che in questo caso vengono simulati più voxel con un Volume Sparso. Questo effetto può essere invertito anche con altre dimensioni di voxel o forme di emettitori. Ciò significa che le simulazioni possono essere create anche con un numero inferiore di voxel rispetto alle vecchie modalità di superficie e volume.
Spessore Superficie[0..10000m]
Nei modi Superficie, Geometria Dinamica e Punti, possiamo definire una distanza su entrambi i lati dei poligoni dell'oggetto, o un raggio intorno alla spline, o intorno alle particelle o ai punti in cui vengono ancora generati i voxel per la forma dell'Emettitore. In questo modo possiamo ingrandire la forma dell'Emettitore o creare una distribuzione di voxel per l'Emettitore anche per gli oggetti non chiusi.
Decadenza Emissione[0.00..256.00]
Questa impostazione è disponibile solo per le modalità Superficie e Volume e serve ad applicare automaticamente una riduzione di densità degli elementi Pyro generati nell'Emettitore ai bordi dello Spessore della superficie selezionata o vicino al bordo del volume utilizzato. In questo modo possiamo proporzionalmente ridurre la quantità totale di gas emessi. L'immagine seguente ne mostra un esempio.
Qui viene utilizzato un cuboide come volume per il Emettitore Pyro. Qui lo abbiamo reso appena trasparente, in modo da poter vedere anche il gas emesso all'interno. La serie di immagini rappresenta i valori 0, 4, 8 e 16 del settaggio Decadenza Emissione. Potete notare chiaramente come il gas generato nel cuboide diventi minore nell'area ai bordi e come lo spazio tra il gas e il cuboide aumenti all'aumentare dei valori Decadenza Emissione.
Questo settaggio è utile per assegnare una Mappa Vertici, una Mappa Colore Vertici o una Selezione di Poligoni trascinandovi il relativo tag dall'oggetto Emettitore. Una Mappa o una selezione assegnata specifica quindi in quali aree dell'oggetto devono essere generate le proprietà Pyro. In questo modo è possibile generare fiamme o vapore solo in alcune parti di un oggetto. Inoltre, potete sfruttare le Mappa Vertici o una Mappa Colore Vertici con transizioni o valori intermedi, per creare transizioni uniformi tra aree di combustione e aree di non combustione ad esempio. Si noti che nel caso di mappe Colori Vertice vengono utilizzati solo i valori Alfa.
In questo caso come Emettitore è stato utilizzato un Disco. Un Campo Casuale genera i pesi per un tag Mappa Vertice, che viene poi utilizzato come Mappa di emissione per la simulazione Pyro. Come possiamo vedere nel rendering a destra, il fumo viene generato sul disco solo quando le pesature sono superiori allo 0%.
Poiché tutti i componenti della simulazione Pyro, ovvero Densità, Colore, Temperatura e Carburante, hanno opzioni di assegnazione proprie per mappe diverse e tag di selezione, possiamo controllare separatamente dove e con quale intensità un componente Pyro deve essere creato su un oggetto.
Questo effetto è necessario per la creazione di fumo o vapore. Considerate la densità come fumo o polvere emessi dall'Emettitore. Oltretutto, questa "polvere" di densità può essere generata anche da un Carburante che brucia. Se desiderate rappresentare un'esplosione ad esempio, non è necessario simulare la densità in questo punto. Al fumo possono essere assegnati colori, illuminazione e rendering. Inoltre, la densità può anche reagire agli oggetti con un tag Collisione assegnato (vedi nei tag Simulazione). Il vorticare dei gas simulati e l'influenza della gravità possono inoltre essere controllati tramite i settaggi della Scena Pyro collegati all'oggetto Output Pyro. Inoltre, le particelle di polvere interagiscono con la temperatura dell'Emettitore. Più la simulazione è calda, più il fumo sale velocemente. Infine, la velocità e la direzione di movimento della simulazione della densità possono essere influenzate dai seguenti oggetti di simulazione delle forze:
- Attrattore
- Campo di Forza (in questo modo anche i campi possono agire sulla simulazione)
- Gravità
- Rotazione
- Turbolenza
- Vento
- Distruttore (può essere usato per limitare il volume della simulazione o per cancellare parti della simulazione)
Attiva la generazione di foschia, fumo o polvere presso l'Emettitore dell'oggetto.
Questa impostazione diventa visibile dopo aver cliccato la freccina accanto all'opzione Abilita Densità. Di default, l'intero oggetto assegnato diventa un Emettitore. Tuttavia, questo non è sempre utile. Ad esempio pensiamo ad una torcia o a un fiammifero che di per sé devono bruciare o produrre fumo solo dalla punta. In questo caso deve essere assegnata una Mappa Vertici all'oggetto. I valori percentuali all'interno della Mappa Vertici servono a limitare individualmente l'uso dell'oggetto come Emettitore. Se l'intensità della Mappa Vertici è impostata al 100%, la superficie produrrà fumo alla massima intensità. Con valori inferiori, la quantità di fumo sarà ridotta proporzionalmente. Con valori dello 0%, non verrà generata alcuna densità. Poiché i valori di una Mappa Vertici possono essere anche animati, ad esempio tramite i Campi, possiamo generare variazioni della densità generata.
In alternativa alla Mappa Vertici appena menzionata, è possibile lavorare con i tag Colore Vertice. In questo caso, i valori Alfa creati in precedenza con lo strumento Dipingi o con i Campi vengono valutati e moltiplicati in base alla luminosità dei colori dei vertici.
A sinistra potete vedere il modello 3D di un pezzo di legno che verrà trasformato in una torcia con l'aiuto della simulazione Pyro (questo modello si trova sotto il nome di 'Wood 03' nell'Asset Browser). Poiché il legno deve bruciare solo nella parte superiore, viene creata una Mappa Vertici che viene variata con un Campo Casuale animato. In questo modo si ottiene una distribuzione più naturale della temperatura e della densità ai fini della simulazione. Sulla destra vedete il risultato della simulazione. In questa simulazione è stata utilizzata una Mappa Vertici per la densità e la temperatura.
Imposta Densità[0.00..50000.00]
Definisce la densità del fumo creato dall'Emettitore. Regolando i parametri della Scena Pyro dell'oggetto Output Pyro, il vapore o il fumo possono anche dissolversi automaticamente nel tempo, ad esempio per limitare l'altezza di una colonna di fumo. Con il seguente valore Aggiungi Densità, è possibile generare nell'Emettitore ulteriore Densità per ogni secondo di animazione. La densità del fumo generata tramite il valore Imposta Densità viene generata di base in tutto l'Emettitore e può essere ulteriormente aumentata con Aggiungi Densità.
Considerate che questa densità all'interno dello spazio può anche interagire con se stessa. Pertanto, una maggiore quantità di fumo (maggiore densità) porta spesso a velocità più elevate e a turbolenze più intense. Poiché il fumo per impostazione predefinita si dissolve in un periodo di tempo definito nella Scena Pyro (vedi l'oggetto Output Pyro), i gas più veloci fanno sì che una densa colonna di fumo si estenda maggiormente in lunghezza prima di dissolversi. La seguente serie di immagini offre un esempio di questi effetti.
La simulazione è stata calcolata in modo da avere la stessa lunghezza per tutti e quattro i tubi qui illustrati. Da sinistra a destra, sono stati utilizzati i valori 1, 5, 10 e 15 di Imposta Densità.
Può essere utilizzato per aggiungere fumo o polvere all'Emettitore. Il valore numerico indica la quantità di densità che dovrà essere aggiunta entro il primo secondo dall'uscita dall'oggetto Emettitore. La nube di fumo si condensa quindi dopo aver lasciato l'Emettitore. Anche in questo caso, come nel caso di Imposta Valore, una densità bassa è poco visibile perché si muove con lentezza e si dissolve automaticamente dopo un certo periodo di tempo. L'effetto può comunque essere utile per mantenere costante la densità del gas simulato nonostante la dissoluzione accelerata in prossimità dell'Emettitore.
La simulazione è stata calcolata in modo da avere la stessa lunghezza per tutti e quattro i tubi qui illustrati. Da sinistra a destra, sono stati utilizzati i valori di Aggiungi Densità 10, 20, 40 e 100.
Poiché questo valore può anche essere negativo, questo permette ulteriori possibilità di progettazione di simulazioni che interagiscono tra loro. L'immagine seguente ne mostra un esempio. Il fumo grigio è prodotto da un proiettile. Oltre alla colonna di fumo crescente, è stato creato un cubo che utilizza un valore Aggiungi Densità negativo ed emette questo fumo "negativo" utilizzando i settaggi Velocità lungo l'asse X del cubo. Inoltre, questo fumo "negativo" appare bluastro.
A causa della densità negativa del cubo, il fumo stesso rimane invisibile mentre la densità del fumo che sale viene ridotta; inoltre il cubo trasferisce il proprio colore a questa "palla" di fumo. A causa della velocità del fumo in direzione X, anche il fumo grigio viene spostato lateralmente e allo stesso tempo viene dissolto dalla densità negativa.
Assegnando una densità negativa, possiamo ottenere nuovi effetti di miscelazione e risoluzioni controllate delle simulazioni.
Queste impostazioni di colore si riferiscono alla densità simulata. Per impostazione predefinita, la densità (che serve a rappresentare foschia, nuvole o fumo) viene visualizzata in tonalità grigie. Attivate questa opzione per assegnare un colore personalizzato alla densità visualizzata nella vista prospettica. In seguito, durante il rendering vero e proprio, questo colore verrà applicato. Oppure potremo colorare nuovamente il fumo separatamente tramite uno shader. Se si simulano più Emettitori per densità colorata, è possibile far calcolare i loro colori in modo opaco o anche misto. Queste informazioni possono essere memorizzate nella cache e quindi valutate e renderizzate con gli shader RS Volumeo Pyro Volume.
Inoltre sono disponibili alcune funzioni di dissolvimento anche per i valori del colore (vedi settaggi Scena Pyrosdell'oggetto Output Pyro). Ad esempio, un colore selezionato può essere sfumato automaticamente verso il nero dopo un intervallo di tempo. Inoltre possiamo rilevare informazioni sul colore anche da Thinking Particles o dall'oggetto Matrice MoGraph.
Con i settaggi di questo menu è possibile assegnare dei colori alla simulazione della densità e impostare la trasparenza della densità tramite un valore di Peso. Inoltre, è possibile influenzare il calcolo della mescolanza dei diversi colori del fumo. Usate questa opzione per abilitare o disabilitare l'uso dei colori e dei valori alfa per la densità del fumo. Se l'opzione è disabilitata, viene prodotto un fumo incolore e coprente. Se utilizzate il materiale Pyro Volume di Redshift, potete ricolorarlo come più vi aggrada.
Questa impostazione diventa visibile dopo aver cliccato la freccina accanto all'opzione Abilita Colore. In questo campo è possibile collegare un tag Colore Vertice, che può essere utilizzato per memorizzare i singoli colori RGB e anche i valori Alfa nei punti della superficie, ad esempio tramite i Campi o dipingendoli direttamente con lo strumento Pittura. Anche l'assegnazione di una Mappa Vertici funziona, ma senza la possibilità di usare colori personali.
L'Emettitore Pyro può trasferire i colori vertice alla densità del fumo appena generato. Si noti che anche i valori Alfa svolgono un ruolo in questo senso. Possono essere utilizzati per controllare la visibilità o l'opacità del fumo generato. Se la proprietà Coloredella simulazione in un materiale Pyro Volume di Redshift viene utilizzata per i canali Colore delle proprietà Scatter e Absorption, è possibile omettere l'uso di una Mappa Vertici separata per la Densità.
In questo caso, a un cubo è stato assegnato un tag Colore Vertice, al quale è stato assegnato il gradiente cromatico mostrato a sinistra, compresi i valori alfa, tramite un Campo Lineare. Al cubo è stato assegnato un tag Emettitore Pyro e sono state abilitate solo le opzioni Densità e Colore. Il tag Colore Vertice è stato assegnato come Mappa Colore nei settaggi del Colore. Il risultato è visibile sulla destra.
Questi colori possono essere memorizzati come cache colore nell'oggetto Output Pyro e possono anche essere renderizzati normalmente tramite un materiale RS Volume o Pyro Volume di Redshift, come possiamo già vedere a destra nella vista precedente.
Qui è possibile definire un colore separato per la visualizzazione nell'editor delle nuvole di vapore e fumo. Anche questo colore può essere memorizzato nell'oggetto Output Pyro come cache colore. Poi può essere recuperato tramite un RS Volume o un materiale Pyro Volume.
La simulazione della densità è destinata principalmente alla rappresentazione di fumo, vapori, nebbia o foschia. Se l'opzione Abilita Colore è attiva, possiamo assegnare qualsiasi colore vogliamo, ad esempio per visualizzare del vapore bianco, del fumo di qualsiasi colore o pesanti nubi di fuliggine grigia. Tuttavia, la definizione del colore non modifica l'opacità visibile della densità. Soprattutto per la nebbia, il fumo di sigaretta o la foschia, sarebbe bello poter controllare la visibilità separatamente, in modo che questi elementi appaiano in qualche modo trasparenti, ad esempio.
Una riduzione della densità generata, ad esempio tramite il suo valore Imposta Densità, definirebbe visivamente questo effetto, ma ciò modificherebbe anche l'intera simulazione. Dopo tutto, una minore densità significa tra le altre cose una minore galleggiabilità e una minore turbolenza all'interno di una colonna di fumo o di una nube.
La soluzione a questo problema risiede nella riduzione del valore Peso. Con valori più bassi, la visibilità della simulazione della densità diminuisce automaticamente quando usiamo la proprietà Colore all'interno del materiale Volumeo del materiale Pyro Volume di Redshift. Le immagini seguenti ne sono un esempio. Si noti che la visualizzazione della trasparenza della densità nella Viewport non è rappresentata. In questo caso, il colore selezionato viene semplicemente visualizzato più scuro dove la visibilità è ridotta.
In questo esempio abbiamo un piccolo cubo che emette solo densità. Sullo sfondo delle viste renderizzate sono presenti tre strisce poligonali scure per osservare meglio l'opacità delle nuvole risultanti. Da sinistra a destra: per la simulazione sono stati utilizzati i valori di pesatura 1%, 5% e 20%. L'opacità prevista dipende anche dalla densità effettiva nella simulazione.
L'immagine qui sopra mostra chiaramente come la simulazione stessa non cambi la sua forma, ma solo la sua opacità. L'immagine seguente mostra come le informazioni sul colore della simulazione sono state utilizzate a questo scopo nel materiale RS Volume o nel materiale Pyro Volume di Redshift.
L'immagine mostra il materiale RS Volume e come è stata utilizzata la proprietà colore della simulazione per controllare la visibilità e la colorazione della densità.
Se attiva, questa opzione garantisce che i colori della densità non si mescolino tra loro. Pertanto, se nella stessa Scena di Simulazione vengono simulate nuvole di colore diverso che si compenetrano, non saranno calcolati colori misti. Viene sempre visualizzato il colore dominante della densità nella rispettiva area. Questa dominanza è determinata dall'ordine degli oggetti in Gestione Oggetti. Più un oggetto (tag Emettitore Pyro incluso), si trova in basso in Gestione Oggetti, più il suo colore di densità è dominante. L'immagine seguente ne mostra un esempio.
In questo caso, due cubi separati e sovrapposti lateralmente sono stati dotati di tag Emettitore Pyro. Il cubo di sinistra produce solo fumo rosso, quello di destra solo fumo verde. L'immagine di sinistra mostra il risultato con l'opzione Sovrascrivi attiva. A destra, questa opzione è stata disattivata per entrambi i tag Emettitore Pyro. I colori del fumo saranno mescolati. Il fumo rosso e verde si mescolano creando fumo giallo.
Come si può vedere sul lato sinistro dell'immagine qui sopra, il fumo verde domina il risultato anche se entrambi gli Emettitori cubici hanno le stesse dimensioni e producono una quantità identica di densità. Ciò è dovuto all'ordine degli oggetti in Gestione Oggetti. Il cubo che simula il fumo verde si trova sotto il cubo con il fumo rosso nella gerarchia. Assicuratevi sempre che l'ordine degli oggetti Emettitori in Gestione Oggetti sia corretto, in modo che il colore desiderato appaia in primo piano nella simulazione.
Se le opzioni Sovrascrivi dei due cubi sono disabilitate, tutti i colori simulati appaiono uguali e possono mescolarsi tra loro. Questo è visibile sul lato destro dell'immagine qui sopra. Tra le colonne di fumo verranno automaticamente create mescolanze di colori. L'intensità della miscelazione può essere controllata tramite il valore Peso (può anche essere animata). Inoltre, lo stato dell'opzione Sovrascrivi può essere animato. I colori risultanti sono conservati indipendentemente dallo stato dell'opzione Sovrascrivi e dal valore del Peso. Entrambe le impostazioni sono rilevanti solo per la nuova densità creata nell'Emettitore. Ecco un'immagine di esempio:
In questo caso, lo stato dell'opzione Sovrascrivi dei tag Emettitore Pyro di entrambi i cubi è stato animato, consentendo di variare ulteriormente la colorazione del fumo.
In questa sezione è possibile generare gas caldo dall'Emettitore. Il gas caldo si comporta in modo simile al vapore o al fumo, ma si muove più velocemente grazie alle impostazioni predefinite della Scena Pyro dell'oggetto Output Pyro. Inoltre, il calore che si solleva può anche trascinare e far vorticare l'aria simulata presente sopra l'Emettitore trasferendo questo movimento al movimento della densità.
Questi settaggi sono indispensabili per calcolare la simulazione di fuoco e fumo. I gas caldi possono essere utilizzati anche per accendere un carburante simulato. Questo può quindi generare bruscamente ulteriore densità, temperatura e pressione, che possono portare a un forte cambiamento nella dinamica della nube di gas simulata.
Simulazione della fiamma di una candela: in questo caso, nella posizione dello stoppino, abbiamo inserito una piccola sfera come Emettitore che poi abbiamo nascosto per il rendering.
Simulazione di un pavimento in fiamme: In questo caso, alla superficie del pavimento sono stati assegnati valori del 100% tramite una Mappa Vertici per far incendiare solo la parte superiore dell'oggetto.
Attivate questa opzione per generare gas caldi usando l'Emettitore.
Questa impostazione diventa visibile dopo aver cliccato la freccina accanto all'opzione Abilita Temperatura. Per impostazione predefinita, i gas caldi vengono generati nell'intera area dell'oggetto a cui sono assegnati. Tuttavia, sfruttando una Mappa Vertici, è possibile definire una generazione non-uniforme di gas caldo sull'Emettitore. La temperatura selezionata verrà emessa solo nelle aree che hanno valori di Mappa Vertici del 100%. Valori più bassi riducono di conseguenza la temperatura in queste aree. Con un valore di Mappa Vertici pari a 0%, non viene generato alcun gas caldo nelle aree corrispondenti dell'Emettitore. Come nel caso della Mappa Densità, la combinazione di Campi e Mappe Vertici offre ad esempio la possibilità di variare i valori di una Mappa Vertici in modo casuale, e quindi di ottenere una fluttuazione ancora più naturale delle temperature irradiate dall'Emettitore.
In alternativa alla Mappa Vertici, è possibile utilizzare un tag Colore Vertice. In questo caso, i valori Alfa creati in precedenza con lo strumento Dipingi o con i Campi vengono valutati e moltiplicati in base alla luminosità dei colori dei vertici.
Imposta Temperatura[0.00..50000.00]
Qui viene definita la temperatura che sarà generata dall'Emettitore. Questa temperatura può essere integrata ulteriormente con il valore Aggiungi Temperatura. I settaggi della Scena Pyro (vedi l'oggetto Output Pyro) controllano automaticamente la riduzione della temperatura del gas nel tempo.
La temperatura qui selezionata viene aggiunta al gas caldo entro il primo secondo dalla sua generazione nell'Emettitore. Si tratta quindi di una temperatura che non viene aggiunta al gas direttamente nell'Emettitore, ma che si accumula lentamente nell'arco di un secondo. Il valoreAggiungi Temperatura può essere combinato anche con il settaggio Imposta Temperatura pari a 0, in modo da generare un gas che inizia a riscaldarsi solo dopo l'emissione, cioè, se necessario, solo quando si trova un po' all'esterno dell'oggetto Emettitore.
Poiché Aggiungi Temperatura può essere regolato anche negativamente, sono possibili interessanti interazioni tra più Emettitori Pyro all'interno della stessa scena Pyro. Ad esempio, un oggetto può emettere una densità e una temperatura negative, dissolvendo e attenuando così l'aumento di calore e densità di un altro Emettitore. L'immagine seguente mostra un esempio. In questo caso, la sfera superiore genera proprietà negative, che vengono applicate sulla sfera inferiore per mezzo di una Velocità diretta verso il basso. La sfera inferiore genera una densità e una temperatura normali, che vengono così ammortizzate e raffreddate quando i due flussi di gas si incontrano.
Con questi settaggi, è possibile emettere più carburante dall'Emettitore. Si pensi a uno "spruzzo", come quando la benzina viene spruzzata nella camera di combustione di un motore. Questo carburante ha una certa energia che viene rilasciata non appena il carburante si accende. In quel momento, la temperatura del punto di accensione aumenta bruscamente e l'area del gas si espande. Inoltre, la combustione produce anche densità (fuliggine, polvere, vapore). Pertanto, è possibile aumentare la densità nella simulazione anche generando e accendendo il carburante. Tuttavia, è importante ricordare che la combustione richiede calore per essere avviata. La temperatura di accensione del Carburante viene definita nei settaggi della Scena Pyro dell'oggetto Output Pyro (parametro Temperatura di Accensione). Questo settaggio si riferisce alla simulazione della temperatura ambientale di 0°. Con una temperatura di accensione bassa, il carburante può quindi già accendersi senza temperatura simulata.
Nelle impostazioni della Scena Pyro si trovano anche dei parametri utili per controllare la conversione del Carburante in densità, pressione e temperatura. Poiché il carburante si presta ad essere rilasciato anche bruscamente, è particolarmente adatto per simulare esplosioni. In questo caso, invece di usare il tag Emettitore Pyro, potete lavorare direttamente con il tag Carburante Pyro il cui Emettitore ha già la generazione di carburante abilitata di default e ignora di default la simulazione della densità e della temperatura.
In questo caso, è stata generata una temperatura molto bassa e una certa quantità di carburante. Quando il carburante si accende, si espande, creando densità e temperature più elevate. Come possiamo vedere nella sequenza di immagini, con questo metodo possiamo simulare fantastiche esplosioni. Le proprietà del Carburante sono definite esclusivamente tramite le impostazioni della Scena Pyro dell'oggetto Output Pyro corrispondente. Sul tag Emettitore Pyro possiamo controllare solo la quantità di Carburante e il modo in cui deve essere generato nel tempo.
Attivate questa opzione per generare carburante nell'Emettitore.
Questa impostazione diventa visibile dopo aver cliccato la freccina accanto all'opzione Abilita Densità. Qui è possibile assegnare una Mappa Vertici all'oggetto in via facoltativa per rendere non-uniforme la generazione del carburante. Quando i valori della Mappa Vertici sono pari a 100%, viene prodotta la quantità di carburante definita. Con valori più bassi di Mappa Vertici, viene espulso meno carburante nell'Emettitore. Nelle aree in cui la Mappa Vertici è impostata allo 0%, non verrà creato alcun carburante. Visto che la Mappa Vertici può essere anche animata e variata in modo casuale dai Campi, anche la quantità e la distribuzione del carburante generato possono essere modificate durante la simulazione.
In alternativa alla Mappa Vertici, è possibile utilizzare un tag Colore Vertice. In questo caso, i valori Alfa creati in precedenza con lo strumento Dipingi o con i Campi vengono valutati e moltiplicati in base alla luminosità dei colori dei vertici.
Il carburante può essere generato in modo continuo o solo per un determinato periodo di tempo. Sono disponibili diverse modalità:
- Continuo: La quantità di Carburante definita con i seguenti valori viene generata all'Emettitore per tutta la durata della simulazione. Può essere utile, ad esempio, per rappresentare un falò o un lanciafiamme.
- Intervallo Fotogrammi: il carburante viene emesso nella quantità selezionata per immagine di animazione in un periodo di tempo separato. Può essere utile, ad esempio, per simulare un'esplosione che deve avvenire in un momento e per una durata ben definiti.
- Contingente: In questo caso il Carburante viene generato nel volume dell'oggetto Emettitore ma non erogato direttamente. Pertanto, la quantità effettiva di carburante disponibile dipende anche dalle dimensioni dell'oggetto. La conversione di questo carburante in temperatura, densità e pressione è determinata dalla Velocità di Combustione. Questa modalità è adatta solo per oggetti Emettitori il cui volume rimane costante o, ad esempio, per materiali simulati il cui volume dell'Emettitore è dato dallo Spessore Superficie.
Imposta Carburante[0.00..50000.00]
Questa impostazione è disponibile per i settaggi del Tipo Carburante Intervallo Fotogrammi e Continuo e stabilisce la quantità di carburante generato nell'Emettitore.
Analogamente alle proprietà Densità e Temperatura, anche il Carburante può essere aggiunto in un arco di tempo. Mentre con Imposta Carburante viene immediatamente creata una quantità di carburante nell'Emettitore, con Aggiungi Carburante la quantità di carburante selezionata viene aggiunta alla simulazione ogni secondo. Poiché è possibile utilizzare anche valori negativi, il Carburante non ancora bruciato può essere rimosso dalla simulazione, come possiamo vedere nell'immagine seguente.
In questo esempio, densità, temperatura e carburante sono emessi da un disco. Il Carburante si accende subito dopo l'emissione e viene così convertito in densità, temperatura e pressione aggiuntive. Il risultato è visibile a sinistra nell'immagine. Sulla destra potete vedere il risultato ottenuto dopo aver posizionato una sfera deformata al centro del disco (indicata in blu al centro dell'immagine) che introduce nella simulazione valori del settaggio Aggiungi Carburante negativi. L'esplosione si sviluppa ora a forma di ciambella!
Si tratta di una modalità specifica per il settaggio Intervallo Fotogrammi (vedi Tipo Carburante) con cui è possibile simulare esplosioni più piccole. Invece di generare Carburante, che poi deve essere convertito in temperatura, densità e pressione dalla combustione, la pressione viene emessa direttamente all'Emettitore. Questo può essere utilizzato molto bene, ad esempio, insieme alla densità emessa, per generare una nube di esplosione, poiché la pressione generata agisce dall'Emettitore in tutte le direzioni. Per questa modalità, densità e temperatura devono essere già presenti nell'Emettitore per riuscire a creare una nube esplosiva!
Fotogramma Iniziale Emissione[0..2147483647]
Fotogramma Finale Emissione[0..2147483647]
Questi settaggi sono disponibili solo con il Tipo Carburante Intervallo Fotogrammi e specificano il punto di inizio e la durata dell'emissione di carburante nell'Emettitore. Se il carburante si accende nella posizione definita dal settaggio Fotogramma Iniziale Emissione, verrà creata immediatamente un'esplosione in corrispondenza di questo frame. L'esplosione verrà alimentata uniformemente con il carburante fino al raggiungimento del Fotogramma Finale Emissione, crescendo durante tutto questo intervallo di tempo.
Per il Tipo Carburante Continuo, è possibile specificare la quantità di carburante da produrre nell'Emettitore entro un secondo. Questa quantità di carburante si accumulerà quindi lentamente nell'arco di un secondo e non sarà disponibile immediatamente.
Adatta Velocità di Combustione
La Velocità di Combustione del carburante può essere definita nei settaggi della Scena Pyro dell' oggetto Output Pyro. Questo definisce la velocità con cui il carburante viene convertito in calore (temperatura), pressione e densità. Se è attiva la funzione Adatta Velocità di Combustione, la quantità di carburante viene calcolata automaticamente per il settaggio Tipo Carburante Continuo, in modo da generare sempre una quantità di Carburante pari a quella che può essere bruciata in un certo periodo di tempo. I settaggi Imposta e Aggiungi perderanno di conseguenza il loro effetto.
Velocità di Combustione[0.00..1000.00]
Nel caso del Tipo Carburante Contingente, si tratta della quantità di carburante che verrà rilasciata dall'Emettitore per ogni fotogramma di simulazione, finché ciò è consentito dalla Velocità di Combustione definita nei settaggi della Scena Pyro dell'oggetto Output Pyro e dalla quantità di carburante disponibile (Contingente Iniziale moltiplicato per il volume dell'oggetto Emettitore).
Contingente Iniziale[0.00..1000.00]
Immaginate un serbatoio di carburante il cui volume dipende dall'oggetto a cui è stato assegnato il tag Emettitore Pyro. Maggiore è il valore, maggiore è la quantità di Carburante che può essere immagazzinata e quindi bruciata per un periodo di tempo più lungo.
Durante la simulazione, l'aria in prossimità dell'Emettitore Pyro è visibile. A causa delle differenze di temperatura e pressione nella simulazione, nonché della sovrapposizione di turbolenza casuale, nell'aria si verifica una turbolenza che viene ad esempio trasferita alla densità. Inoltre sia la densità che il gas riscaldato dalla temperatura (soprattutto) aumentano entrambi automaticamente. Di conseguenza, le tipiche colonne di fumo o le fiamme che si propagano verso l'alto si formano automaticamente in corrispondenza dell'Emettitore. Le forze che agiscono all'interno della simulazione possono essere regolate anche tramite i settaggi della Scena Pyro sull'oggetto Output Pyro. Ad esempio, con un valore di Sollevamento Densità positivo, sarà facile anche tenere a livello del suolo una colonna di fumo generata della simulazione della densità. L'effetto è simile a quello dei fumi di ghiaccio secco usati negli spettacoli teatrali. La direzione del movimento dell'aria simulata può essere influenzata anche da oggetti Forza, come l'oggetto Vento. Tuttavia, il tag Emettitore Pyro stesso offre anche la possibilità di influenzare la direzione del movimento e la velocità della simulazione del gas con i seguenti parametri.
In questo esempio un disco produce nebbia (valore Densità molto basso per l'emissione). Un Piano piuttosto ampio, con un tag Collisore assegnato, è stato posizionato sotto il disco per impedire alla nebbia di scendere oltre. Una velocità del tipo "Aggiungi alla Velocità" che agisce lungo l'asse X sposta l'aria e quindi anche la nebbia sul piano. Per evitare che la nebbia si alzi troppo durante il processo, il valore "Galleggiamento Densità" è stato impostato leggermente sopra lo 0 nei settaggi della tab Scena Pyro dell'oggetto Output Pyro. Inoltre, i settaggi Dissipazione Densità Relativa e Dissipazione Densità Assoluta sono stati ridotti a 0 per impedire che la nebbia si disperda.
Attivate questa opzione per influenzare la direzione del movimento o il livello di velocità all'interno della simulazione. La velocità viene prima trasferita all'aria simulata, che a sua volta viene trasferita ai gas simulati.
Sono disponibili le seguenti opzioni per movimentare la velocità o la direzione del movimento. Il sistema di riferimento per la direzione del movimento può essere configurato tramite il settaggio Sistema di Coordinate separato :
- Aggiungi a Velocità: la Direzione definita viene moltiplicata per il settaggio Forza e produce un vettore di velocità. Questo viene aggiunto alla velocità del gas durante la simulazione. Per fare un esempio, una colonna di fumo che sale viene continuamente allontanata nella direzione desiderata, come se fosse sospinta dal vento.
- Imposta Velocità Assoluta: il settaggio Forza viene moltiplicato per Direzione producendo un vettore di velocità. A tutte le nuove proprietà Pyro create nell'Emettitore viene assegnato questo vettore di velocità. Tuttavia, nel "tempo" di simulazione successivo, questa velocità può di nuovo variare a causa delle variazioni di densità e di altre forze nella simulazione. Questo settaggio può essere utilizzato, ad esempio, per definire la direzione e la velocità iniziale di un gas.
- Cambia Direzione: in questo caso, la velocità all'interno dell'aria simulata viene mantenuta mentre la direzione del movimento viene modificata. Impostando Direzione su 1, 0, 0 in combinazione con il Sistema di Coordinate Globale, l'aria simulata in corrispondenza dell'Emettitore viene spostata in direzione dell'asse X positivo, trasferendola ad esempio al movimento della densità. Nel corso della simulazione, questa direzione di movimento potrà poi cambiare di nuovo a causa di altri effetti, come ad esempio la turbolenza dell'aria.
- Definisci Movimento : consente di definire il livello di velocità dei gas appena formati sull'Emettitore. La direzione di movimento del gas appena emesso rimane invariata. Questo funziona in modo prevedibile solo sugli Emettitori non animati.
Qui potete definire il livello di velocità desiderato. Una velocità fisica è sempre composta dalla direzione e dalla potenza della velocità. Il vettore velocità completo si ottiene quindi solo moltiplicando questa forza con il Vettore di Direzione. La valutazione del settaggio Forza dipende anche dal settaggio Tipo.
Questa è la direzione della velocità. La dimensione dei valori non ha importanza. Ciò che inserite verrà standardizzato. La direzione effettivamente valutata è quindi sempre di una sola unità. Il sistema di riferimento per il Vettore di Direzione può essere configurato tramite il settaggio Sistema di Coordinate separato : Ad esempio, con il settaggio Sistema di Coordinate Globale, la specifica 0,1,0 può indicare l'asse Y che punta sempre verticalmente verso l'alto, oppure con Sistema di Coordinate Oggetto può indicare la direzione dell'asse Y dell'oggetto Emettitore.
Con questi settaggi è possibile selezionare il sistema di riferimento per il Vettore di Direzione. È possibile scegliere tra le seguenti opzioni:
- Locale: il vettore Direzione si riferisce al sistema di assi dell'oggetto Emettitore.
- Globale: il vettore Direzione viene valutato nel sistema di coordinate globali.
- Normale: questa modalità è disponibile solo se si utilizza il tipo di Emissione Geometria Dinamica. La velocità agisce rispetto alla direzione della normale dell'oggetto Emettitore.
L'oggetto utilizzato per l'emissione è visibile a sinistra. A destra sono riportate le simulazioni con i sistemi di coordinate Locale, Globale e Normale, ciascuna con direzione 0, 1, 0. Il modo Geometria Dinamica è stato attivato come Tipo di Emissione.
Questi parametri possono essere utilizzati per influenzare la distribuzione del gas appena generato nell'Emettitore attraverso un modello casuale animato. Può anche determinare l'aspetto della simulazione successiva. Ad esempio, valori Scala Disturbo maggiori possono risultare in aree più ampie all'interno dell'Emettitore in cui la densità, la generazione di carburante o la temperatura possono essere notevolmente ridotte (sezioni scure nel pattern del disturbo selezionato). Di conseguenza, il comportamento della simulazione cambia anche al di fuori dell'Emettitore. Pertanto, regolate sempre questi parametri separatamente in base alle dimensioni dell'oggetto Emettitore e all'effetto desiderato nella simulazione.
In generale, molte di queste impostazioni dovrebbero esservi già note, ad esempio quelle dello shader Disturbo. Il principio è lo stesso, solo che in questo caso la luminosità della struttura del Disturbo non è rappresentata a livello grafico, ma controlla l'attività all'interno dell'oggetto Emettitore.
Tutte e tre le immagini mostrano lo stesso disco utilizzato come Emettitore. Tutte i settaggi sono identici e anche la simulazione mostra lo stesso momento dell'animazione. L'unica differenza sta nelle impostazioni del Disturbo, che vengono utilizzate per variare la distribuzione della densità appena generata sul disco.
Consente di attivare o disattivare in generale l'uso di una struttura di Disturbo per regolare le intensità dell'Emettitore. Se disattivato, tutti i Voxel dell'oggetto Emettitore produrranno densità, temperatura o carburante in modo uniforme.
Il valore Seme costituisce la base per il calcolo del modello di Disturbo selezionato. Pertanto, una variazione di questo valore porta a un ricalcolo del modello e quindi a una ridistribuzione delle aree chiare e scure.
Qui è possibile scegliere tra diversi modelli di Disturbo. Una rappresentazione grafica dei modelli offerti è disponibile qui, nella descrizione dello Shader Disturbo.
I pattern di Disturbo selezionabili sono strutture tridimensionali che possono essere utilizzate per variare l'emissione. Qui, ad esempio, possiamo definire se il disturbo deve essere calcolato rispetto al sistema di assi dell'oggetto Emettitore o rispetto al sistema globale locale.
Se selezionate Globale, la distribuzione del disturbo cambierà all'interno del volume, ad esempio quando l'oggetto Emettitore si muove nella stanza. Se selezionate Locale, il pattern di disturbo si sposterà con l'oggetto Emettitore animato.
Quando usate il Tipo di Emissione Geometria Dinamica, potete utilizzare anche le coordinate UV dell'oggetto emittente per utilizzare il disturbo. Ciò garantisce che la struttura del disturbo si deformi in modo realistico anche in presenza di superfici deformabili.
Definisce la quantità di dettaglio della struttura del Disturbo. Valori maggiori creano un numero maggiore di variazioni nel modello. Valori più bassi portano a una perdita di contrasto e di dettaglio e a strutture più morbide.
Ciò consente di scalare la struttura in modo separato lungo gli assi X, Y e Z e di distorcerla per adattarla.
Questo valore consente di aumentare o diminuire la struttura del Disturbo in modo proporzionale, cioè uniformemente lungo tutti e tre gli assi spaziali. Questo è il modo più semplice per adattare la struttura del Disturbo alle dimensioni dell'oggetto Emettitore.
La struttura selezionata può cambiare nel tempo. Questo valore specifica la velocità di questo ciclo. Maggiore è questo valore, più velocemente cambierà il modello durante la simulazione.
Ulteriori opzioni per animare il modello di Disturbo sono fornite dai settaggi Movimento e Velocità.
Questo settaggio si riferisce alla frequenza con cui verrà anmato il pattern. Potremmo volere che la struttura del pattern si ripeta durante la simulazione, ad esempio per creare una ripetizione continua e fluida dell'animazione.
Quasi tutti i modelli di Disturbo offrono questo parametro (ad eccezione di Elettrico, Gas, Casuale, Turbolenza Wavy). Questo parametro crea un loop di Disturbo dopo il tempo definito in secondi (la frequenza del Disturbo deve essere maggiore di 0). Lo stato del disturbo si ripete quindi per ogni secondo inserito. Un valore pari a 0 disattiva questo effetto. Notare che in questo modo, internamente, la velocità di animazione della struttura di disturbo può essere regolata e quindi modificata.
Senza questa opzione, si avrà una variazione automatica del modello di Disturbo selezionato per ogni proprietà dell'Emettitore. Le distribuzioni di densità, temperatura e carburante nel volume dell'Emettitore differiscono quindi l'una dall'altra, come se per ognuno di questi effetti fosse stato utilizzato un nuovo valore di Seme.
Se l'opzione è attiva, la stessa struttura di Disturbo dell'Emettitore verrà utilizzata per tutte e tre le proprietà Pyro simulate.
Considerate questa funzione come una sorta di "vento" che può spostare la struttura selezionata in qualsiasi direzione. Con questo vettore viene definita la direzione dello spostamento. Il successivo parametro Velocità definisce invece la velocità dello spostamento. Ricordate che il vettore Movimento viene valutato nello spazio del Disturbo selezionato.
Questo valore percentuale definisce la velocità di movimento della struttura del Disturbo. La direzione dello spostamento del Disturbo viene definita nel parametro Movimento.
Con questi settaggi è possibile limitare le luminosità della struttura del Disturbo. Tutte le luminosità inferiori a quelle definite nel parametro Limita vengono impostate a 0, ovvero sul nero. Tutte le luminosità superiori a Limite Superiore sono impostate a 1, ovvero sul bianco.
Tuttavia, possiamo utilizzare queste impostazioni anche per invertire le luminosità nel modello di Disturbo. Per fare questo possiamo impostare Limite Inferiore su 100% e Limite Superiore su 0%.
Il settaggio Luminosità regola il valore di luminosità generale del Disturbo. Valori superiori a 0 aumentano la luminosità, quelli inferiori a 0 la diminuiscono.
Il settaggio Contrasto regola il contrasto generale o la gamma di valori del Disturbo. Valori positivi aumentano il contrasto, valori negativi lo diminuiscono.
