Visualizzazione
Usate questa opzione per attivare/disattivare la visualizzazione di tutti gli elementi specifici delle UV sia nell'Editor Texture UV che nella Viewport Prospettiva.
Questa opzione colora i Perni UV che ad esempio sono usati dall’algoritmo Rilassa UV.
Qui è possibile definire come devono essere visualizzati i bordi delle Isole UV. Potete scegliere tra le seguenti opzioni:
- Nessuno: nessuna particolare visualizzazione: le Isole UV non saranno evidenziate in alcun modo.
- Cuciture: saranno evidenziate le Cuciture UV e con esse le Isole UV. Le Cuciture UV sono i bordi che avete definito come bordi di piegatura per la distensione della mesh UV (o che sono stati definiti automaticamente).
- Connettività: le Cuciture UV la cui geometria condivide bordi saranno visualizzate con lo stesso colore. Questo permette di vedere dove le isole UV si agganciano l'una all'altra (vedi l'immagine qui dove le orecchie sono collegate ai Bordi). Le cuciture delle Isole UV che si agganciano tra di loro, (ad esempio, su una sfera distesa), sono sempre di colore bianco.
Questa opzione può essere utilizzata per mostrare o nascondere i punti, i bordi o i poligoni della mesh UV nell'editor Texture UV. Gli elementi selezionati verranno comunque visualizzati indipendentemente da questo settaggio.
Questo settaggio può essere utilizzato per sovrapporre lo sfondo / la texture con la mesh UV / le Isole UV in base ad una Trasparenza definibile:
Le isole UV non saranno colorate; lo sfondo (o la texture) che si trova sotto alla mesh UV sarà completamente visibile. Il settaggio UV Mesh (vedi sopra) definisce se i punti, i bordi o i poligoni (in altre parole, le linee) devono essere visualizzati.
Per quanto riguarda le mesh UV, la sovrapposizione della mesh è spesso indesiderata (eccezione: le Isole UV simmetriche sono spesso congruenti). Se l'opzione è attiva, questa sovrapposizione viene visualizzata in rosso acceso (vedi qui).
Le Isole UV sono colorate con un colore unico, in modo che le superfici UV disponibili siano facilmente riconoscibili. Le aree poligonali con le Normali invertite saranno comunque colorate di blu ( notare che i poligoni UV invertiti non sono necessariamente poligoni invertiti e viceversa).
Ad ogni Isola UV verrà assegnato un colore casuale in modo che possano essere più facilmente riconoscibili sia nell'Editor Texture UV che nella Viewport Prospettiva.
Dopo ogni distorsione la mesh UV sarà colorata di blu (se allungata), rossa (se schiacciata) o grigio chiaro (se non distorta). Vedi anche qui sotto.
Cosa sono le UV distorte (allungate e schiacciate)?
Un tubo disteso (unwrapped). Al centro: una sola Isola UV ma con una grande distorsione. A destra: numerose isole UV ma con poche distorsioni.
Le proporzioni ideali dei poligoni UV dovrebbero assomigliare a quelle del relativo oggetto. Solo così le texture sarebbero posizionate sull'oggetto senza distorsioni. Una mesh ottimale distesa apparirebbe quindi grigia e con il minor numero possibile di cuciture (o Isole UV). Questo però è di per sé contraddittorio e dovrete fare un compromesso.
In fase di Proiezione Pittura questi criteri sono tuttavia di minore importanza (bisogna innanzitutto assicurarsi che le mesh UV siano prive di sovrapposizioni).
Un altro metodo per determinare il grado di distorsione della mesh UV è quello di abilitare su Sfondo la Mappa UV (tab Sfondo) nei settaggi delle UV. Una ripetizione di texture verrà posizionata sull'oggetto, tenendo in considerazione la mesh UV.
Qui è possibile definire l'opacità con cui le Isole UV colorate o riempite devono essere visualizzate sullo sfondo o sulla texture.
