Intel Open Image Denoise
Come probabilmente già sapete, la fase di rendering è caratterizzata da un effetto di disturbo che gradualmente si riduce lungo la durata del rendering. La parola chiave qui è "gradualmente”: può volerci molto tempo per ridurre il disturbo e produrre un’immagine utilizzabile. Sarebbe fantastico poter rimuovere il disturbo o almeno ridurlo con un metodo che velocizzi l rendering!
È qui che entra in gioco il Denoiser: questa funzione cerca di ridurre il disturbo tramite un effetto di sfocatura. La sfocatura è un effetto che genera un colore medio per un singolo pixel utilizzando i colori dei pixel circostanti. In genere è un processo piuttosto veloce (vedi Photoshop, Controllo Sfocatura), ma in effetti è il metodo ideale per ridurre il disturbo? Non proprio!
Come potete vedere al centro dell’immagine, questo metodo funziona bene solo sulle superfici perlopiù omogenee, ma non nei margini o sulle texture, poichè queste sono già leggermente sfuocate. Per questo motivo il Denoiser deve regolare la propria sfocatura: deve fermarsi sui bordi e dove ci sono forti differenze nel contrasto (a destra dell’immagine).
Gli algoritmi del Denoiser devono controllare la propria forza nelle aree esterne ai bordi. I limiti della sfocatura sono i bordi apertamente visibili, come bordi di geometrie o di texture.
Diversamente dai semplici filtri 2D, il Denoiser può usare anche altri criteri per riconoscere i bordi. È possibile valutare per esempio i multi-pass Albedo, ovvero informazioni 3D che non sono necessariamente visibili nell’immagine finale.
Informazioni Generali
- Il Denoiser funziona al meglio con risultati granulosi come nel caso del Rendering Fisico in generale o con le ombre area e in particolare con il tipo Quasi Monte Carlo dell'Illuminazione Globale.
- L'Intel Open Image Denoiser funziona al meglio con le immagini fisse. Lo sfarfallio può verificarsi con le animazioni, che possono essere compensate con l'aggiunta di iterazioni (=senza disturbo).
Esempio di rendering Fisico
Salva Immagine Raw in un livello separato
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Se l’opzione è attiva, l'immagine non trattata (=non trattata con il Denoiser) verrà restituita come Immagine Raw Multi-Pass. Se l’opzione resta disabilitata, perderete l'immagine non trattata.
A seconda che vogliate ottenere risultati fisicamente corretti (vale anche per i materiali nodali) o che vogliate lavorare con il vecchio canale Materiale (vedi approccio PBR), dovrete selezionare rispettivamente Albedo o Colore Materiale e attivare i multi-pass corrispondenti.
Dovreste anche selezionare Colore Materiale se avete attivato l’opzione nel menu Settaggi Progetto.
Non dimenticate il pass Normale Materiale, che verrà valutato a sua volta.
Il Denoiser usa internamente questi multi-pass per verificare dove si trovano i limiti dei bordi.