Proprietà Shader
Questa è la texture da utilizzare. Dovrebbe essere il disegno di una sfera con lo shading, una texture e l’illuminazione disegnata al suo interno; cioè gli elementi che si vogliono applicare all’oggetto nella scena.
Per applicare una mappa di rilievo allo shader, abilitate questa opzione e impostate il mapping di rilievo nel tab Rilievo come si farebbe per un materiale normale.
Nell’immagine sopra potete facilmente vedere dove lo Shader Art che si applica alla figura viene proiettato in relazione con il punto di vista e la superficie delle Normali.
In queste modalità, il punto di vista della camera sull’oggetto è il fattore decisivo. Paragonata a Globale, l’opzione Camera è più varia. Essa può essere utilie per creare un aspetto realistico, in quanto l’illuminazione dipende normalmente dalla posizione dell’oggetto rispetto alla sorgente di luce. Notate comunque che la texture sfera deve essere allungata lungo i bordi dell’oggetto, il che può comportare degli artefatti.
In questo modo il punto di vista della camera è irrilevante. La texture sarà proiettata in correlazione all’orientamento delle Normali oggetto. La proiezione sarà ripetuta sul lato opposto dell’oggetto.
Questi valori sono per la texture. Ciò è utile principalmente per controllare quanta parte dell’immagine viene utilizzata o per correggere vuoti nella texture.
Questa opzione ruota la texture intorno al proprio centro.
Generalmente queste opzioni non servono. Esse permettono di utilizzare ulteriori immagini per regioni d’ombra e retrofacce (superfici orientate con la faccia in direzione opposta a quella della camera).