Shader Direzione Normale

Questo shader colora un oggetto in base alla direzione delle sue normali di superficie. Le superfici le cui normali puntano verso il raggio di rendering considerano il Colore 1, le altre superfici il Colore 2.

Esempio:

Nell’esempio sopra, le normali di superficie per l’anello medio sono state invertite in modo da puntare verso il retro. Lo shader Direzione Normale è stato caricato nel canale Alfa, con Colore 2 definito come nero. L’anello medio verrà perciò smascherato dall’esterno e dagli anelli interni.

Notate che è il contrario per la riflessione, dove si vede solo l’anello medio. Questo perché per le riflessioni i raggi di rendering sono mandati fuori dallo specchio nella scena. Le normali di superficie dell’anello medio puntano verso questi raggi di riflessione, perciò viene riflesso l’anello medio, mentre le normali per gli anelli interno ed esterno non guardano i raggi di riflessione e le loro superfici non vengono perciò riflesse.

Un effetto simile viene creato dalle ombre dure (create utilizzando il raytracing, il cui campione di raggi che va dal pavimento alla sorgente luminosa produce un risultato inverso) nell'esempio a sinistra. Le ombre dure, come pure le ombre Area, mostrano un risultato "falso" in questo esempio. Solo le ombre morbide (mappe ombra) mostrano un risultato "corretto". Falso e corretto sono volutamente messi tra virgolette perché gli shaders, pur essendo tecnicamente corretti, visualizzano effetti perlopiù indesiderati.