Proprietà Shader
Usate questo settaggio se desiderate colorare il riflesso del "thin film”. Il colore qui definito sarà moltiplicato grazie alla riflessione. Tuttavia, solo un bianco puro risulterà fisicamente corretto (senza nessuno shader caricato nel campo Texture).
Il settaggio Forza Mix può essere usato per mixare in modo continuo uno shader nel campo Texture con il Colore definito.
Diversi valori Spessore per creare perfette bolle di sapone.
Questo settaggio definisce lo spessore del thin film in nanometri (nm). Il valore di default di 500nm rappresenta una lunghezza d'onda media approssimativa per la luce bianca visibile. Per ottenere un risultato realistico è necessario usare valori che riflettano la realtà.
Come potete vedere nell’immagine qui sopra, i colori cambiano decisamente entro uno spessore di 800, mentre valori superiori riducono sempre più il divario tra viola e verde, fino a che la riflessione diventa completamente bianca. Un valore Spessore di 0 non produrrà alcuna riflessione.
Nel mondo reale, lo spessore del thin film è variabile. Questo può essere definito tramite il settaggio Variazione.
Variazione (nm)[0.00..5000.00]
L’effetto iridescente e cangiante delle bolle di sapone o delle chiazze di petrolio viene causato dalla variazione dello spessore delfilm sottile.
Il valore Variazione (nm) definisce esattamente questa variazione di spessore nel thin, film dall’alto al basso. Se ad esempio andiamo a definire un valore Spessore di 400 e un valore Variazione di 100, lo spessore del thin film oscillerà tra i 300nm e i 500nm. L’esatta distribuzione viene definita dal valore scala di grigio dell’immagine che si trova nel campo Texture.
Si applica quanto segue:
- Nero = spessore minimo
- Bianco = spessore massimo
I toni di grigio creeranno uno spessore minore o maggiore in modo proporzionato. I valori applicati alla texture qui sopra producono il seguente risultato:
Dal momento che lo spessore in una bolla di sapone aumenta nella parte bassa (la gravità fa scivolare l’acqua verso il basso), si suggerisce di integrare un gradiente da chiaro a scuro nello shader.
Quando la luce colpisce il thin film, avrà una rifrazione diversa in base al materiale (vedi anche Rifrazione). Il valore può essere definito qui. Il menu di selezione contiene diversi materiali di default i cui valori saranno configurati automaticamente al momento della selezione.
In generale valori bassi produrranno risultati più colorati mentre valori più alti daranno risultati meno colorati.
I risultati migliori si ottengono inserendo valori realistici. Selezionate il materiale thin film (non il materiale su cui si trova il thin film... ) dal menu a discesa. Notare che l’indice di rifrazione viene utilizzato solo per calcolare la colorazione del thin film - non sono previsti calcoli reali come ad esempio la divergenza dei raggi renderizzati!
Questo settaggio può essere usato per regolare la qualità generale nel suo insieme. Valori bassi daranno risultati meno realistici e valori più alti daranno risultati migliori. Come sempre ad un risultato migliore corrispondono tempi di rendering più lunghi!
Notare infine che valori eccessivamente elevati ad un certo punto non daranno più risultati in pari misura.
Vogliamo darvi anche una spiegazione leggermente più tecnica: internamente lo shader usa i colori dello spettro per i propri calcoli (per esempio, la diversa forza di rifrazione nei diversi colori dello spettro)). Se deve essere generato un valore RGB dai colori dello spettro, il numero totale di campioni qui definito sarà preso dall’intero spettro visibile e mediato dal valore RGB.