Opzioni
Il sistema di coordinate UV presenta il punto nullo in alto a sinistra e le isole UV sono organizzate di conseguenza.
Questi settaggi (che possono anche essere definiti ) determinano dove saranno poste le Isole UV unwrapped sulla ripetizione provvisoria: l'isola sarà disposta tra i valori Min. e Max. Per le ripetizioni UV singole, questo significa che l'isola UV verrà distribuita lungo l'intera ripetizione se Min. U/Min. V=0 e Max. U/Max. V=1. In base a quali valori sono inseriti, l'isola potrà quindi essere scalata o spostata.
Se più ripetizioni multiple vengono unwrapped simultaneamente, il settaggio Isole UV Storage descritto sotto determinerà se le singole isole debbano essere organizzate in una ripetizione UV singola o multipla. Nell'ultimo caso , la ripetizione verrà divisa. (vedi immagine).
Quando alla mesh UV viene eseguito l’unwrap, l' UV Peeler prenderà in considerazione prima i fattori geometrici, il che significa, per esempio, che anelli poligonali ristretti saranno mostrati ristretti nella mesh UV e anche gli anelli poligonali con un diametro maggiore appariranno più larghi nella ripetizione UV.
Queste due impostazioni possono essere usate per raddrizzare i poligoni UV, aumentando i valori fino al 100% per raggiungere ripetizioni che hanno esattamente la stessa dimensione (se entrambe le opzioni Lunghezze Anello Fissate e Uniformità Equidistante sono attive). Aumentando il valore Uniformità U si aumenterà la larghezza delle UV dell'anello poligonale - fino a poter modificare quella della ripetizione (adattando di conseguenza anche tutte le lunghezze Bordo U), mentre Uniformità V aumenta la larghezza delle UV dell'anello poligonale.
Usate questi settaggi per specchiare le Isole UV unwrapped verticalmente (Inverti U) o orizzontalmente (Inverti V), lungo l'asse centrale della ripetizione.
Notate che la proiezione della texture sottostante viene specchiata di conseguenza.
A sinistra: l'oggetto unwrapped; al centro: la mesh UV con Lunghezze Anello Fissate disattivato; a destra: la mesh UV con Lunghezze Anello Fissate attivato.
L'attivazione di questa opzione farà scorrere le UV degli anelli poligonali - che a volte possono essere molto irregolari - in orizzontale e in parallelo.
A sinistra: l'oggetto unwrapped; al centro: la mesh UV con Uniformità Equidistante disattivato; a destra: con Uniformità Equidistante attivato. Uniformità U/V è settato al 100% in entrambi.
Se questa opzione è attiva, i poligoni UV possono solo essere resi completamente quadrangolari (se Uniformità U/V è aumentata di molto; l'opzione Lunghezze Anello Fissate avrà quindi meno effetto).
Tuttavia, la proporzione tra la dimensione del poligono e il relativo poligono UV diventerà sempre più sbilanciata, cioè, poligoni molto piccoli risulteranno con una quantità sproporzionata di texture di superficie e viceversa, il che può generare problemi di risoluzione della texture (per esempio, superfici troppo piccole della texture per tratti di pennello dettagliati).
A sinistra: l'oggetto unwrapped; in alto a destra: Ripetizione UV Singole attivato; in basso a destra: Ripetizione UV Multipla attivato.
Se sono selezionati più bordi validi, queste opzioni determineranno se le Isole UV devono essere poste su una singola ripetizione o se ciascuna verrà posta su una ripetizione differente.
Se spostate le isole UV, ) determinano dove saranno poste le Isole UV unwrapped sulla ripetizione provvisoria: l'isola sarà disposta tra i valori Min. e Max. Per le ripetizioni UV singole, questo significa che l'isola UV verrà distribuita lungo l'intera ripetizione se Min. U/Min. V=0 e Max. U/Max. V=1. In base a quali valori sono inseriti, l'isola potrà quindi essere scalata o spostata.
Se più ripetizioni multiple vengono unwrapped simultaneamente, il settaggio Isole UV Storage descritto sotto determinerà se le singole isole debbano essere organizzate in una ripetizione UV singola o multipla. Nell'ultimo caso , la ripetizione verrà divisa. (vedi immagine).