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Übersicht

# Mit dem Cineware-Effekt in After Effects arbeiten

Der Cineware-Effekt stellt einige wichtige Parameter für die Auswertung und Darstellung der Cinema 4D-Szene in After Effects zur Verfügung. Wenn Sie eine Cinema 4D-Ebene mehrfach in der Komposition verwenden, können die Cineware-Einstellungen für jede Ebene einzeln eingestellt oder auch zwischen den Ebenen automatisch synchronisiert werden. Wir schauen uns die Cineware-Einstellungen nun der Reihe nach an:

Einstellungen des Cineware-Effekts an einer Cinema 4D-Ebene.

## Optionen...

Über diesen Link im Kopfbereich des Effekts kommen Sie zu der Grundeinstellung von Cineware, mit der die Verbindung zu Cinema 4D definiert wird. Die hier angegebene Cinema 4D-Version wird dann zum Öffnen und Bearbeiten von Cinema 4D-Szenen in Verbindung mit Cineware verwendet. Sofern Sie Cinema 4D Lite zum Editieren von Szenen verwenden, müssen hier normalerweise keine Einstellungen angepasst werden.

Angabe der Cinema 4D-Version, die Sie zum Bearbeiten von Szenen mit Cineware verwenden möchten.
Achtung!

Aktuell merkt sich After Effects direkt bei dessen Installation das aktuell verwendete Cinema 4D-Verzeichnis (falls vorhanden), um z. B. geladenen Cinema 4D-Projekte direkt über After Effects öffnen und editieren zu können. Dies gilt sowohl für den Fall, dass Sie direkt über den After Effects-Installer auch Cinema 4D installieren lassen als auch, wenn Sie die Option zur Installation von Cinema 4D ausgeschaltet lassen, da Sie z. B. bereits Cinema 4D separat installiert hatten.
Dieses abgespeicherte Cinema 4D-Verzeichnis kann durch Aufruf der Optionen innerhalb den Cineware-Einstellungen eingesehen und dort ggf. auch angepasst werden, falls Sie z. B. mehrere Cinema 4D-Installationen verfügbar haben. Hierbei ist jedoch Vorsicht geboten!

Sollte das in den Voreinstellungen von After Effects gespeicherte Cinema 4D-Verzeichnis im Namen verändert, an einen anderen Ort verschoben oder gar gelöscht werden, kann After Effects darauf nicht mehr zugreifen und wird entsprechende Fehlermeldungen (Fehlercode 25::16) ausgeben. Dadurch wird auch verhindert, dass Cineware by Maxon überhaupt genutzt werden kann. Das führt dazu, dass auch die Cineware-Optionen zur Festlegung eines neuen Cinema 4D-Verzeichnisses nicht mehr zur Verfügung stehen. Letztendlich führt dies also dazu, dass Cineware in After Effects nicht mehr genutzt werden kann!
Sollten Sie in einer solchen Situation sein hilft daher nur, das ursprünglich angegebene Cinema 4D-Verzeichnis wieder herzustellen, damit After Effects es wieder finden kann. Es ist derzeit nicht möglich, z. B. durch Löschen der After Effects-Voreinstellungen oder durch eine Neuinstallation von After Effects das gespeicherte Cinema 4D-Verzeichnis austauschen zu lassen.

## Cineware Hilfe

Mit einem Klick auf diese Schaltfläche öffnet sich die Cinema 4D-Hilfe in Ihrem Webbrowser und zeigt die Hilfeseite zu Cineware und After Effects.

## Live-Link

Diese Funktion verbindet die Cinema 4D-Zeitleiste mit der Zeitleiste von After Effects. Beachten Sie dabei, dass hierfür zuerst in Cinema 4D die Option für Live Link beim Start aktivieren angeschaltet werden muss. Sie finden diese Option in den Programm-Voreinstellungen unter Erweiterungen>After Effects.

Voreinstellungen für die Live Link-Funktion in den Programm-Voreinstellungen von Cinema 4D.

Sollte diese Voreinstellung noch nicht aktiv sein, müssen Sie nach dem Anschalten der Option zuerst Cinema 4D beenden und wieder neu öffnen. Über den angegebenen Live Link Port stellt Cinema 4D dann eine Netzwerkverbindung zu After Effects zur Verfügung. An dieser Port-Einstellung werden Sie wahrscheinlich nichts verändern müssen. Nur wenn bereits eine andere Software den gleichen Port für die Kommunikation verwendet, ist eine Änderung nötig.

Wurde der Live Link in Cinema 4D und auch im Cineware-Effekt aktiviert, führt eine Veränderung der Zeit in Cinema 4D zu einer entsprechenden Veränderung des Zeitpunkts in der After Effects-Zeitleiste, sodass in beiden Programmen immer das gleiche Animationsbild angezeigt wird.

Diese Verbindung der Zeitleisten kann in Cinema 4D unter Erweiterungen>AE Live Link und in After Effects mit der Live-Link Deaktivieren-Schaltfläche jederzeit wieder unterbrochen werden.
Beachten Sie bei der Nutzung von Simulationen in Cinema 4D, dass diese vor Nutzung des Live Links gebacken, bzw. als Cache berechnet werden sollten. Sie finden dazu auch direkt in den Cineware-Effekteinstellungen in After Effects die Schaltfläche Cache Simulation, durch die ebenfalls eine Cache-Berechunung der Simulationen ausgelöst werden kann. Nur so können Sie beliebig innerhalb der Zeit einer Simulations-Szene navigieren.

## AE-Ebene synchronisieren

Diese Option ist nur sichtbar, wenn mindestens zwei Cinema 4D-Ebenen in der Komposition vorhanden sind, die zu der gleichen Cinema 4D-Szene gehören. In dem Fall sorgt diese Option dafür, dass die Render- und Darstellungseinstellungen dieser Ebene automatisch auch auf die anderen Ebenen übertragen werden. Diese Vorgaben für die Darstellungs- und Renderqualität werden nachfolgend erläutert.

## Rendereinstellungen

In dieser Rubrik wählen Sie die Darstellungsqualität und Darstellungsart der Ebene in der Komposition. Beachten Sie, dass sich diese Einstellungen bei aktiver AE-Ebene synchronisieren-Option automatisch zwischen allen vorhandenen Ebenen dieser Cinema 4D-Szene synchronisieren lassen. Die gewählte Renderqualität wird in diesem Fall also immer für alle Ebenen definiert.

### Renderer

Hier können Sie zwischen zwei Darstellungsarten wählen:

- Ansicht/Ansicht (Entwurf): Dies ist die einfachste Darstellungsart. Bei Ansicht (Entwurf) ähnelt die Qualität der Darstellung im Ansichtsfenster von Cinema 4D z. B. mit Quick- oder Gouraudshading. Es sind zudem weiterhin alle Hilfslinien und Raster der Szene zu sehen. Dieser Modus kann sehr schnell angezeigt werden und ist oft ausreichend, um sich z. B. beim Editieren der Kamera orientieren zu können. Bei der Einstellung Ansicht werden keine Hilfslinien mehr angezeigt und die Darstellung der Materialien und Oberflächen ist gegenüber Ansicht (Entwurf) höherwertig. Dennoch werden auch hier keine speziellen Effekte, wie z. B. realistische Spiegelungen oder Transparenzen angezeigt. In beiden Anzeige-Modi kann die Darstellung zusätzlich über die Anzeige-Einstellung angepasst werden.
- Aktuell/Aktuell (Entwurf): Hierbei werden die Rendervoreinstellungen der Cinema 4D-Szene ausgewertet und es kann zu sehr hochwertigen Darstellungen kommen, so wie Sie es auch von nativen Cinema 4D-Renderings gewohnt sind. Dementsprechend steigt aber auch die Zeit an, die zur Berechnung eines Bilds benötigt wird. Beide Modi liefern vergleichbare Ergebnisse, nur bei Aktuell (Entwurf) wird automatisch eine reduzierte Auflösung gerendert. Der Vorteil daran ist, dass Sie zwar keine perfekte Kantenglättung erhalten, aber die finalen Oberflächen, Beleuchtungs- und Rendereffekte begutachten können, ohne darauf so lange wie beim Aktuell-Modus warten zu müssen.

Die obere Reihe zeigt links den Modus "Ansicht (Entwurf)" und daneben den Modus "Ansicht". Darunter sehen Sie links die Darstellung im Modus "Aktuell (Entwurf)". Die finale Renderqualität wird bei der Einstellung "Aktuell" erreicht, die unten rechts dokumentiert ist.

Hinweis:Beachten Sie bei der Verwendung von reduzierten Auflösungen bzw. automatischer Auflösung in After Effects, dass die Cinema 4D-Ergebnisse ebenfalls mit reduzierter Auflösung gerendert werden.

### Anzeige

Diese Einstellungen sind nur verfügbar, wenn Sie Renderer Ansicht oder Ansicht (Entwurf) aktiviert haben. Hierüber lassen sich dann die Darstellungen von Objekten beeinflussen:

- Aktuelles Shading: After Effects übernimmt hierbei die aktuell gewählte Darstellungsqualität des Ansichtsfensters in Cinema 4D. Dort können Sie z. B. Gouraud Shading, Quick Shading oder auch Konstantes Shading wählen.
- Drahtgitter: Es findet keine Darstellung der Materialien und Oberflächen mehr statt. Stattdessen werden nur noch die Kanten aller Polygone angezeigt.
- Quader: In diesem Modus werden die Objekte gar nicht mehr angezeigt. Stattdessen erscheinen Quader, durch die die Lage und Größe der Objekte umrissen wird. Dieser Modus eignet sich oft nur dann, wenn sehr viele Objekte in der Szene vorhanden sind und Sie daher alle Optionen zur Beschleunigung der Ansichts-Aktualisierung ausreizen möchten. Trotz der starken Abstraktion, können die einfachen Quader dennoch oft ausreichen, um sich beim Navigieren der Kamera in der Szene orientieren zu können.

Links sehen Sie "Aktuelles Shading", wodurch das aktive Gouraud Shading in Cinema 4D verwendet wird. In der Mitte zeigt "Drahtgitter" nur noch die Kanten der Objekte an und rechts, im "Quader"-Modus, werden die Objekte nur noch durch Drahtgitter-Quader angedeutet.

### Keine Texturen/Shader

Diese Option ist nur verfügbar wenn Sie die Kombination aus Renderer Ansicht bzw. Ansicht (Entwurf) mit Anzeige Aktuelles Shading kombinieren. Im angeschalteten Zustand werden dann keine Texturen oder Shader mehr in den zugewiesenen Materialien ausgewertet. Dies kann z. B. hilfreich sein, um die Lichtwirkung auf den Objekten isoliert zu begutachten.

### Keine Vorberechnung

Bei der Berechnung von Simulationen in Cinema 4D ist es oft so, dass bei Sprüngen in der Zeit eine Neuberechnung erfolgen muss, um ein korrektes Ergebnis anzeigen zu können. Sofern Ihre Cinema 4D-Szene keine Simulationen enthält, sollten Sie diese Option aktivieren, um die Zeit für die Neuberechnung zu sparen. Sind jedoch Simulationen vorhanden, sollten Sie diese in Cinema 4D backen lassen. Die Form oder Lage der beteiligten Objekte einer Simulation wird dadurch Bild für Bild berechnet und in der Datei gespeichert. Die Wiedergabe der Animation und das Springen in der Zeit sind dann auch ohne eine kontinuierliche Neuberechnung der Simulation möglich. Hier finden Sie z. B. Informationen zum Backen von Bullet-Dynamics oder von Kleidungssimulationen.

### Texturen im RAM halten

Ohne diese Option würden in den Materialien enthaltene Texturen bei jeder Aktualisierung neu geladen. Dadurch, dass die Texturen im Speicher gehalten werden, kann das erneute Laden entfallen, was die Neuberechnung von Bildern beschleunigen kann. Sofern ausreichend freier Speicher verfügbar ist, sollte die Option daher angeschaltet werden.

### Render Server

Der mit After Effects verbundenen Cinema 4D Render Server legt verschiedene Caches zum effizienten Berechnen von Szenen an. Über die Zeit können diese Caches so groß werden, dass die Leistung des Render Servers negativ beeinflusst wird. In solchen Fällen hilft die Speicher löschen-Funktion. Dies kann auch für After Effects hilfreich sein, um mehr Speicher nutzen zu können und damit die Zeitspanne für die Vorschau komplexer Szenen zu vergrößern.

## Projekteinstellungen

In diesem Teil finden Sie hauptsächlich Auswahlmöglichkeiten für die zu verwendende Kamera und die optionale Nutzung des Cinema 4D-Ebenensystems.

### Kamera

Hier können Sie die für die Navigation oder Bildberechnung benötigte Kamera auswählen. In der Regel macht es Sinn, bereits in Cinema 4D eine oder auch mehrere Kameras anzulegen, die dann direkt in After Effect verwendet werden können. Alternativ hierzu können aber auch Cinema 4D-Kameras zu After Effects Comp-Kameras umgerechnet werden. Dies kann hilfreich sein, da die Lagen der Achsensysteme in Cinema 4D und After Effects verschieden sind und daher die Navigation in After Effects ungewohnt erscheinen kann. Die folgenden Optionen stehen zur Wahl:

- Cinema 4D Kamera: Es wird die in der Cinema 4D-Szene für das Rendering ausgewählte Kamera verwendet.
- Cinema 4D Kamera auswählen: Dies schaltet die Schaltfläche Kamera setzen... frei, über die sich ein Auswahldialog öffnen lässt. Dort finden Sie ein Aufklappmenü, in dem die Namen aller Kameras aufgelistet sind, die in der Cinema 4D-Szene enthalten sind. So können Sie in After Effects auch eine alternative Kamera für die Berechnung der Szene auswählen, die ursprünglich nicht für das Rendering aktiviert war.
- Zentrierte Comp-Kamera: Wie bereits erwähnt, verwenden After Effects und Cinema 4D verschiedene Bezugssysteme für 3D-Koordinaten. Dies kann dazu führen, dass Objekte in After Effects verschoben erscheinen. Aktivieren Sie diese Option, um die Cinema 4D-Koordinaten umrechnen zu lassen und eine After Effects-Kamera zu verwenden, die auf den Ursprung des Cinema 4D-Koordinatensystems ausgerichtet ist. Auf diese Weise werden die typischerweise in Cinema 4D um den Koordinatenursprung herum platzierten Objekte auch mit der After Effects-Kamera zentriert angezeigt. Eine After Effects-Kamera erzeugen Sie z. B. über Ebene>Neu>Kamera.
- Comp-Kamera: Hierbei wird eine After Effects-Kamera für die Bildberechnung der Cinema 4D-Szene verwendet. Dazu muss eine native After Effects-Kamera in der Szene vorhanden sein, die Sie z. B. über Ebene>Neu>Kamera erstellen können. Soll die After Effects-Kamera die Blickrichtung der aktiven Cinema 4D-Kamera übernehmen, lassen Sie die Cinema 4D-Kamera mit einem Klick auf Cinema 4D Szenendaten Extrahieren in eine neue After Effects-Kamera umrechnen und aktivieren dann den Comp-Kamera-Modus.

Auswahldialog für die verfügbaren Cinema 4D-Kameras in dem geladenen Projekt.

### Take setzen...

Cinema 4D-Szenen können über verschiedene Takes verfügen und darüber z. B. Materialvariationen, alternative Beleuchtungssituationen oder Kamerablickwinkel innerhalb einer Szene verwalten. Hier können Sie mehr zu dem Take-System erfahren.
Enthält die verknüpfte Cinema 4D-Szene solche Takes, können Sie mit Takes setzen... das gewünschte Take auswählen. Sind keine Takes in der Szene enthalten, bleibt die Funktion automatisch ausgegraut.

Das große Fenster zeigt den Takes-Manager, das Verwaltungsfenster für Takes in Cinema 4D. Die unten rechts eingeblendete Abbildung des After Effects-Dialogs zeigt die Auswahlmöglichkeit der in der Cinema 4D-Szene enthaltenen Takes.

### Cinema 4D Ebenen

Objekte und auch Materialien lassen sich in Cinema 4D zu Ebenen zuordnen. Sie finden diese Eigenschaft in der Basis-Rubrik des Attribute-Managers. Hier können Sie mehr über die Nutzung von Ebenen erfahren.

Zugewiesenen Ebenen lassen sich auch in After Effects auswerten, wenn Sie Cinema 4D Ebenen aktivieren und dann auf die Ebenen setzen...-Schaltfläche klicken. Es öffnet sich eine Liste mit den verfügbaren Ebenen, die dort beliebig aktiviert oder deaktiviert werden können. Nur die Elemente, die in aktiven Ebenen liegen, werden in dieser Cinema 4D-Ebene angezeigt. Beachten Sie, dass die Zuordnung von Ebenen in Cinema 4D nicht vererbt wird. In Ebenen organisierte Klon-Objekte übernehmen daher diese Eigenschaft nicht. Ebenen eignen sich daher eher für Einzelobjekte in der Szene und nicht für mit Generatoren erzeugte Objektkopien.

Da Objekte nicht zwingend einer Ebenen zugeordnet sein müssen, kann in After Effects mit Items not on Layers auch auf alle Objekte zugegriffen werden, die keiner Ebenen zugehörig sind.

Auswahlliste für die in der Cinema 4D-Szene definierten Ebenen.

## Multi-Pass (Linearer Workflow)

### Cinema 4D Multi-Pass

Diese Einstellungen sind nur verfügbar, wenn die Renderer Aktuell oder Aktuell (Entwurf) verwendet werden. Sie haben dann die Möglichkeit, über die Multi-Pass setzen...-Schaltfläche einen Auswahldialog zu öffnen, über den Sie den gewünschten Multi-Pass auswählen können. Die Auflistung enthält dabei im oberen Teil die in der Szene selbst bereits aktivierten Multi-Passes. Darunter folgen weitere Standard Multi-Passes. Sie müssen hierbei selbst eine geeignete Auswahl treffen, damit aus der Überlagerung der Multi-Passes wieder das vollständige Bild entsteht. Das nachfolgende Bild gibt dazu ein Beispiel. Dort wurde zusätzlich der RGBA-Pass mit ausgegeben, der immer das gesamte Bild enthält. Im Blend Multi-Pass (Gemischte Kanäle) sind Globale Illumination und Atmosphäre ausgeschaltet. Diese Elemente müssen daher zusätzlich als separate Multi-Passes ergänzt werden, damit das Bild in der Überlagerung wieder komplett ist.

Auswahl von Multi-Passes

Obige Abbildung zeigt links die bekannten Rendervoreinstellungen von Cinema 4D. Dort wurden bereits einige Multi-Passes aktiviert, zusammen mit zwei Objekt-ID-Masken, die "Blue" und Metal" genannt wurden. Daneben ist das Menü in After Effects zu sehen, über das sich diese Ebenen nun selektieren lassen. Die Cinema 4D-Ebene wird dann nur noch diesen einen Multi-Pass rendern und anzeigen. Um aus mehreren Multi-Passes sein ursprüngliches Bild zu rekonstruieren, müssen daher mehrere Ebenen in After Effekts übereinander angeordnet werden, wobei jede Ebene einen anderen Mutli-Pass wiedergibt.

Der Großteil der Bild-Multi-Passes muss zu der Basisebene addiert werden. Damit es dabei nicht zu sichtbaren Sprüngen in Farb- oder Helligkeitsverläufen kommt, sollten die Multi-Pass-Ebenen im linearen Farbraum verwendet werden. Sie können dafür den Farbraum unter Datei>Projekteinstellungen linearisieren lassen.

Die Projekteinstellungen in After Effects und die Möglichkeit, dort den Arbeitsfarbraum linearisieren zu lassen.

### Definierte Multi-Passes

Diese Option ermöglicht die Nutzung der Bilderebenen erstellen-Schaltfläche, durch die automatisch neue Cinema 4D-Ebenen in der Komposition entstehen. Diese werden so konfiguriert, dass sie den in der Cinema 4D-Datei angelegten Multi-Passes entsprechen. Sie können also mit einem Klick alle verwendeten Multi-Passes als einzelne Ebenen einsetzen lassen. Die Mischmodi dieser Ebenen werden automatisch korrekt eingestellt. Einzige Ausnahme bilden die Multi-Passes, die Masken enthalten. Diese Ebenen müssen Sie selbst, z. B. als Luma-Masken für Ihre Komposition konfigurieren, um z. B. eine gewünschten Freistellungen zu erzielen.

Hinweis:Beachten Sie, dass bereits vorhandene Cinema 4D-Ebenen durch Bildebenen erstellen nicht entfernt werden. Sie müssen in diesem Fall selbst dafür sorgen, dass nur die benötigten Bildebenen in der Komposition enthalten sind.

Automatisch erzeugte Bildebenen mit den Multi-Passes der Cinema 4D-Datei.

## Befehle

In diesem Bereich finden Sie zwei Schaltflächen, mit denen Sie Kameras und Lichtquellen aus einer Cinema 4D-Szene extrahieren oder auch in After Effects editierte Daten wieder in die Cinema 4D-Szene zurückschreiben können.

### Kamera in Cinema 4D laden

Wie bereits beschrieben, kann in After Effects auch eine Comp-Kamera zur Navigation in der 3D-Szene und zum Rendern der Bildebenen verwendet werden. Um diese Kamera auch in Cinema 4D nutzen zu können, lässt sich die Comp-Kamera von After Effects an Cinema 4D schicken. Die Szene muss anschließend ggf. in Cinema 4D neu geladen werden (Datei>Alte Projektfassung...), um die neue Kamera in Cinema 4D sehen zu können.

### Cinema 4D Szenendaten extrahieren

Dieser Befehl liest die Kameras und Lichtquellen aus der Cinema 4D-Szene aus und legt dafür neue Ebenen in der Komposition an. Zudem werden auch alle mit Cineware-Tags (bzw. Externe Komposition-Tags) markierten Objekte als Farbebenen interpretiert.

### Null erstellen

Diese Funktion ist sehr hilfreich, wenn Sie die Positionen, Größen oder Drehungen von 3D-Objekten der Cinema 4D-Szene direkt in After Effects manipulieren möchten. Sie finden dazu im unteren Teil der Cineware-Einstellungen eine Objektliste, in der alle geladenen 3D-Objekte einzeln aufgeführt werden. Selektieren Sie dort das Objekt, das Sie direkt in After Effects verändern möchten.

In der Objektliste werden die einzelnen Objekte der geladenen Cinema 4D-Szene aufgeführt. Dort können einzelne Einträge auch selektiert werden. Für selektierte Objekte können Sie die Null erstellen-Schaltfläche verwenden.

Für das neue Null-Objekt wird eine eigene Sequenz in der After Effekts-Zeitleiste angelegt. Durch Veränderung z. B. der Position- oder Ausrichtung-Eigenschaften dieser Sequenz kann das entsprechende Objekt direkt in After Effects verschoben oder gedreht werden. Beachten Sie dabei nur, dass die Achsensysteme in Cinema 4D und After Effects nicht identisch orientiert sind. Eine Verschiebung des Null-Systems in positiver X-Richtung verschiebt das damit verknüpfte Cinema 4D-Objekt in positiver Z-Richtung. Eine Verschiebung in positiver Z-Richtung bewirkt eine Verschiebung des 3D-Objekts in negativer X-Richtung.

### Szene speichern

Veränderungen an den Objekten, die in After Effects vorgenommen wurden, wie z. B. das Verschieben oder Drehen über ein in After Effect erstelltes Null-Objekt, können auch an die Cinema 4D-Szene zurückgeschrieben werden. Dazu nutzen Sie diese Szene speichern-Schaltfläche. Um diese Aktualisierung der Szene auch in Cinema 4D sehen zu können, kann dort das erneute Laden der Szene nötig sein.

### Asset Browser

Der Asset Browser stellt zahlreiche fertige Objekte zur Verfügung direkt in Cinema 4D und auch in After Effects nutzen können. Die Bedienung entspricht der des Asset Browsers in Cinema 4D.

Der Cinema 4D Asset Browser kann direkt in After Effects verwendet werden, um neue Objekte auszuwählen und der Szene hinzuzufügen.

Die Funktionen des Asset Browsers in Cineware in After Effects entsprechen denen des Asset Browsers in Cinema 4D. Sie haben automatisch Zugriff auf alle in Ihrer Cinema 4D-Installation verfügbaren Modelle und Szenen. In der linken Spalte stehen verschiedene Kategorien zur Verfügung, in denen alle Objekte abgelegt sind. Zudem steht im oberen Bereich eine Suchzeile zur Verfügung, über die Sie alle verfügbaren Objekte durchsuchen können.
Ein Doppelklick auf eines dieser Objekte im Asset Browser fügt es der aktuellen Komposition hinzu.
Hier finden Sie eine ausführliche Erläuterung aller Funktionen des Asset Browsers.

### Cache Simulation

Enthält die Cinema 4D-Szene Simulationen, wie z. B. Rigid Bodies oder Soft Bodies, so können Sie direkt aus After Effects heraus über diese Schaltfläche eine Cache-Berechnung aller enthaltenen Simulationen auslösen. Es erscheint ein kleines Statusfenster, das den Fortschritt der Simulationsberechnung anzeigt. Nach Abschluss dieser Berechnung können Sie sich innerhalb von After Effects frei in der Zeit bewegen und erhalten immer das korrekte Bild der Cinema 4D-Simulationsszene angezeigt.

## Objektliste

In diesem Bereich finden Sie eine Auflistung aller Objektgruppen in der ausgewählten Cinema 4D-Ebene. Angezeigt werden immer nur die auf der obersten Hierarchieebene liegenden Objekteinträge. Wenn Sie hier auch andere, tiefer in der Hierarchie liegende Objekte sehen möchten, müssen diese in Cinema 4D mit Cineware-Tags versehen werden. So wird dann auch möglich, von diesen Objekten z. B. Benutzerdaten in After Affects angezeigt zu bekommen (siehe nachfolgender Abschnitt).
Einige der bereits erläuterten Befehle, wie z. B. Null erstellen, funktionieren erst, wenn in dieser Objektliste ein Eintrag ausgewählt wurde. Zudem ist es auch möglich, auf Benutzerdaten von hier ausgewählten Objekten zuzugreifen und so beliebige Eigenschaften von Objekten direkt in After Effects zu steuern, ohne zu Cinema 4D wechseln zu müssen.

## Benutzerdaten

Benutzerdaten können einfache Zahlenwerte, Vektoren oder z. B. auch Farbwerte sein, für die Sie selbst Eingabemöglichkeiten an Objekten vorgesehen haben. Diese Eingabemöglichkeiten werden in After Effects übernommen und ermöglichen Ihnen auch dort, direkte Werteingaben zu tätigen. Diese Benutzerdaten können in Cinema 4D für beliebige Zwecke verwendet werden, z. B. um die Abmessungen parametrischer Objekte zu editieren. In diesem Abschnitt wird erläutert, wie Sie Benutzerdaten in Cinema 4D erzeugen und zur Steuerung von Eigenschaften einsetzen können.