Topic mit Navigation öffnen

# Import von Cinema 4D-Assets in den Unreal-Editor

Ihnen stehen zwei verschiedenen Optionen für den Import von Cinema 4D-Dateien zur Verfügung, die sich in der Unterstützung z. B. von Legacy-Kameras, -Lichtern und -Materialien, aber auch z. B. speziell bei der Unterstützung von animierten Charakteren unterscheiden. Auf der Einführungsseite zu Cineware for Unreal finden Sie eine Tabelle, die die Unterschiede beider Importer gegenüberstellt.

1. Der neuere der beiden Importer ist Interchange, der eine nahezu volle Unterstützung für alle Redshift-Elemente bietet und zudem auch Character-Animationen importieren kann. Einschränkungen gibt es aktuell nur bei der Unterstützung von Kamera-Parametern, der Nutzung von Cinema 4D Objekt-Parametern direkt in der Unreal Engine und der Direct Link-Funktion.

2. Das ältere, auf Datasmith basierende Importverfahren, hat hingegen Vorteile bei der Unterstützung von Legacy-Elementen in Cinema 4D-Szenen. Damit sind z. B. Materialien, Lichter und Kameras gemeint, die noch von dem älteren Standard-Renderer von Cinema 4D genutzt wurden. Zudem bietet nur Datasmith die Unterstützung der Direct Link-Verbindung zwischen Cinema 4D und dem Unreal Editor an. Veränderungen einer Szene auf der Cinema 4D-Seite lassen sich so noch schneller mit dem entsprechenden Asset im Unreal Content Browser synchronisieren. Schließlich können per Datasmith auch Cinema 4D Objekt-Parameter im Unreal Editor zugängig gemacht werden, um parametrische Veränderungen an importierten Objekten direkt im Unreal Editor vornehmen zu können.

Sie sehen also, dass beide Optionen durchaus ihre Vorteile haben. Aus diesem Grund können Sie auch von Projekt zu Projekt entscheiden, welches Verfahren Sie für den Austausch von Daten bevorzugen oder auch beide Verfahren miteinander kombinieren. So besteht die Möglichkeit, nur Teile eines C4D-Projekts mit Datasmith und andere Bestandteile dann über Interchange zu importieren.

Damit auch tatsächlich beide Optionen für den Import genutzt werden können, müssen diese natürlich auch beide installiert worden sein. Hinweise zur Installation finden Sie auf dieser Seite.

# Der Import mit Interchange

Übersicht

- Konfiguration von Pipeline Stacks
- Importieren mit Interchange

- Einstellungen für Geometry Caches
- Selektive Importeinstellungen

- Änderungen für Interchange seit Version 2025.2
- Aktuelle Einschränkungen

## Konfiguration von Pipeline Stacks

Um Interchange und individuell konfigurierte Pipeline Stacks nutzen zu können muss die Interchange-Komponente über das Cineware-Installationsprogramm installiert worden sein (siehe Hinweise zur Installation).
Diese Installation sorgt bereits automatisch dafür, dass die benötigten Pipeline Stacks automatisch für die Interchange Engine in der Unreal Engine hinzugefügt werden (als Cineware Pipeline Stack). Für den Import einer C4D-Datei über File > Import into Level müssen Sie daher nichts weiter tun.

Die folgenden Ausführungen erläutern daher nur generell, wie Sie die Cineware Pipelines zu Stacks hinzufügen können, falls Sie individuelle Stacks konfigurieren möchten.
Über die eigene Dokumentation der Unreal Engine erhalten Sie weitere Informationen zur Nutzung und den Einstellungen von Interchange, um den Import von Daten individuell anzupassen. Sie finden hier die entsprechende Webseite dazu.

Wie oben bereits erwähnt, lassen sich die Cineware Pipelines bei Bedarf auch manuell hinzufügen, falls Sie eigene Pipeline Stacks konfigurieren möchten. Öffnen Sie dafür über das Edit-Menü im Unreal Editor die Project Settings und navigieren dort in der linken Spalte zu der Engine-Rubrik. Darin finden Sie den Eintrag für Interchange (siehe auch nachfolgende Abbildung).

Aufruf der Projekt-Einstellungen für Engine - Interchange.

Im rechten Teil des Dialogs (siehe auch rechte Seite der obigen Abbildung) finden Sie unter Import Into Level die Gruppe für die Scene Import Settings. Darin sind die für uns relevanten Pipelines zu finden. Durch die Cineware-Installation der Interchange-Komponente finden Sie dort einen Eintrag für Cineware, unter dem bereits alle benötigten Pipeline Stacks zu finden sind (siehe folgende Abbildung).

Automatisch hinzugefügte Pipeline Stacks für den Cineware-Import durch den Interchange-Workflow.

Nur wenn Sie einen individuellen Stack zusammenstellen möchten, müssen Sie die benötigten Cineware Pipelines manuell hinzufügen.
Dazu gehen Sie so vor:

Erstellen oder öffnen Sie den entsprechenden Pipeline Stack unter der Import Into Level-Gruppe, an dem Sie die Cineware-Pipelines hinzufügen möchten. Im Beispiel der folgenden Abbildung wurde dafür der bereits vorhandene Scene Pipeline Stack geöffnet. Neben der Pipelines-Gruppe finden Sie dann ein Plus-Icon, mit dem sich neue Einträge für Pipelines hinzufügen lassen. Im folgenden Beispiel wurde diese Schaltfläche vier Mal angeklickt, um entsprechend auch vier neue Pipeline-Einträge in dem Stack angeben zu können.

Manuelles Hinzufügen von Pipelines zu einem Pipeline Stack.

Im Namen-Feld der neuen, noch leeren Pipelines (standardmäßig None) finden Sie einen nach unten weisenden Pfeil (siehe auch nachfolgende Abbildung). Ein Klick darauf öffnet ein Auswahlfenster, über das Sie die Cineware Pipelines auswählen können. Ist diese Liste leer, überprüfen Sie die Filtereinstellungen mit einem Klick auf das Zahnrad-Symbol rechts neben dem Suchfeld (siehe auch nachfolgende Abbildung). In den Filtereinstellungen müssen die Optionen für Show Engine Content und Show Plugin Content angeschaltet sein.
Wählen Sie nacheinander für die vier neu erzeugten Pipelines diese Einträge:

- CinewareMaterialPipeline: Ermöglicht den Import nativer Redshift-Materialien
- CinewareGeometryCachePipeline: Ermöglicht den Import von Geometrie-Caches, wie z. B. gebackenen Deformationen
- CinewareCharacterAnimPipeline: Notwendig für die Verarbeitung von animierten Charakteren mit Joint-Skeletten
- BP_FolderPipeline: Sorgt für die Speicherung von Assets in einem separaten Ordner.

Auswahl einer Pipeline und Konfiguration der Filtereinstellungen für die Suche nach verfügbaren Pipelines.

Da die einzelnen Pipelines in einem Stack immer von oben nach unten abgearbeitet werden, spielt auch die Reihenfolge der Pipelines eine Rolle. Die Material-Pipeline muss vor der Geometry Cache-Pipeline verarbeitet werden. Darunter sollten die CharacterAnim- und die BP_Folder-Pipelines folgen. Sortieren Sie die Pipelines daher bei Bedarf entsprechend um, indem Sie die Maus am linken Rand einer Pipeline im Stack platzieren. Es erscheint dort ein Feld mit kleinen Punkten, das Sie dann mit der Maus ziehen können. Ziehen Sie damit die Pipeline im Stack senkrecht nach oben oder unten, an die gewünschte Stelle. Eine blaue Linie zeigt an, wo Sie die gezogene Pipeline durch Lösen der Maustaste fallen lassen können (siehe folgende Abbildung).

Greifen und Umsortieren von Pipelines innerhalb eines Stacks.

## Importieren mit Interchange

Wurden die Interchange Pipeline Stacks durch die Installation von Cineware for Unreal wie hier beschrieben installiert. bzw. wie hier beschrieben zu individuell angelegten Stacks hinzugefügt, kann der Import von Cinema 4D-Dateien auf zwei Arten erfolgen:

1. Per Drag&Drop einer Cinema 4D-Datei (Endung .c4d) auf den Content Browser des Unreal Editors.
   Generell ist dies die schnellste Option zum Hinzufügen von Assets im Cinema 4D-Format, allerdings bietet der nachfolgend beschriebene Import über das File-Menü mehr Konfigurationsmöglichkeiten an und ist daher zu bevorzugen.
   Import per Drag&Drop aus dem Finder oder Explorer auf den Content Browser im Unreal Editor. Während des Imports erscheint ein kleines Statusfenster (rechts im Bild).
2. Durch Aufruf von File > Import Into Level....
   Nach der Auswahl des gewünschten Ordners für den Import der Assets können Sie auch den zu verwendenden Pipeline Stack auswählen (siehe rechte Seite der folgenden Abbildung). Stellen Sie dort sicher, dass ein Pipeline Stack ausgewählt wird, der die Cineware Pipelines enthält. Der Cineware-Installer sorgt standardmäßig dafür, dass Sie hier direkt den Cineware Pipeline Stack auswählen können, durch den alle in der Cinema 4D-Datei enthaltenen Objekte, Materialien und Animationen automatisch richtig interpretiert werden. Falls Sie zuvor einen anderen Pipeline Stack mit den benötigten Cineware Pipelines konfiguriert haben, wählen Sie entsprechend diesen bei Choose Pipeline Stack.

   Import über das File-Menü des Unreal Editors mit anschließender Auswahl des gewünschten Speicherorts innerhalb des Unreal-Projekts und des passenden Cineware Pipeline Stacks.

   Wenn Sie regelmäßig Cinema 4D-Assets über Interchange importieren möchten, kann es auch sinnvoll sein, den zu verwendenden Pipeline Stack standardmäßig auf Cineware zu konfigurieren. Sie finden dazu die Default Pipeline Stack-Einstellung direkt unterhalb der Pipeline Stacks und können dort statt des vorgegebenen Scene-Stacks auch Cineware eintragen, falls noch nicht geschehen (siehe folgende Abbildung).

   Der standardmäßig für den Interchange-Import zu verwendende Pipeline Stack kann bei Default Pipeline Stack auch auf Cineware umgestellt werden.

   Nach Betätigung der Import-Schaltfläche öffnet sich ein weiterer Dialog, in dem für alle in der Datei enthaltenen Geometrien ein GeometryCache aktiviert werden kann. Diese Geometry Caches werden z. B. zum Importieren von animierten Punktpositionen benötigt. Darüber lassen sich dann u. a. Objektverformungen, PLA-Animationen oder die Ergebnisse einer gebackenen Kleidungssimulation importieren. Sind in der Cinema 4D-Datei entsprechende Objekte enthalten, aktivieren Sie für diese die Optionen in der GeometryCache-Spalte. Ansonsten werden nur statische Meshes für diese Objekte importiert.

   Optionale Aktivierungsmöglichkeit zum Laden von Geometrie Caches für jedes Objekt, um animierte Punktpositionen der Geometrie in den Unreal Editor zu übernehmen.

   Wie in der nachfolgenden Abbildung zu erkennen, gibt es aber auch Objekte und Strukturen, bei denen gar keine Geometry Caches genutzt werden können, wie z. B. bei Null- oder Joint-Objekten, die selbst keine Punkte enthalten (siehe folgende Abbildung). In diesen Fällen wird dann ein entsprechendes Warnsymbol in der Spalte für GeometryCache angezeigt.

   Elemente, für die keine Geometry Caches genutzt werden können, werden automatisch mit entsprechenden Warnsymbolen markiert.

   Beachten Sie beim Import von mit Joint-Skeletten animierten Figuren, dass deren Skelette in Cinema 4D immer jeweils unter einem Root-Objekt hierarchisch eingeordnet sein müssen (siehe auch das Beispiel in der folgenden Abbildung). Dieses wird dann auch in Unreal zum Ursprung der entsprechenden Figur. Dabei ist auch erlaubt, dass eine Cinema 4D-Szene mehrere Figuren und entsprechend viele daran gebundene Joint-Skelette enthält.

   Alle Joint-Hierarchien einer Figur müssen in Cinema 4D immer unter einem gemeinschaftlichen Objekt eingruppiert sein.

   Falls in Cinema 4D mehrere Geometrien an ein und denselben Joint gebunden wurden und dabei verschiedene Referenzposen zum Binden der Geometrien an die Joints verwendet wurden, muss beim Import in Unreal die Option für Use T0 as Ref. Pos aktiviert werden. Dadurch wird automatisch die Pose zum Zeitpunkt 0 als Referenzpose verwendet.

   Für den Sonderfall, dass mehrere Meshes an identische Joints gebunden und dafür verschiedene Referenzposen verwendet wurden, kann auch die Pose zum Zeitpunkt 0 als vereinheitlichte Referenzpose genutzt werden.

   Schließlich öffnet sich während der Imports noch ein letzter Dialog, über den Sie die finale Auswahl treffen können, welche Elemente der Datei überhaupt geladen werden sollen. Nur die in der linken Spalte aktivierten Elemente werden auch importiert. Dies ermöglicht z. B. eine Datei, die noch Legacy-Lichtquellen, -Kameras oder -Materialien enthält, zunächst nur über den Datasmith-Import zu laden und dann in einem zweiten Schritt gezielt nur die animierten Figuren dieses Projekts mit diesem Interchange-Workflow nachzuladen. Oder aber Sie wählen bei einer umfangreichen Cinema 4D-Szene nur bestimmte Meshes oder Materialien aus, die Sie im Unreal Editor verwenden möchten. Bei umfangreichen Cinema 4D-Szenen kann es aber auch sinnvoll sein, die gewünschten Elemente bereits in Cinema 4D separat sichern zu lassen, um die Auswahl der tatsächlich benötigten Assets beim Import im Unreal Editor zu erleichtern. Wie Cinema 4D-Szenen über Datasmith importiert werden, erfahren Sie in diesem Abschnitt.

   Wie die rechte Spalte der folgenden Abbildung zeigt, werden zur Überprüfung und Justierung für jedes in der linken Liste ausgewählte Element noch die dafür verwendeten Eigenschaften eingeblendet. So können Sie z. B. bei Materialien direkt erkennen, welche der Texturen darin verwendet werden.

   Vorschau der Bestandteile und Auswahl der zu importierenden Elemente einer Cinema 4D-Szene

Egal, für welchen dieser beiden Wege Sie sich entscheiden (per Drag&Drop auf den Content Browser oder durch Laden über das File-Menü), am Ende des Imports sollten alle geladenen Elemente im Content Browser erscheinen und können von dort z. B. durch direktes Ziehen in den Viewport in Ihren Level platziert werden. Haben Sie Import Into Level zum Importieren verwendet, erscheinen die geladen Assets bereits automatisch im Viewport und können dort dann z. B. an die gewünschte Position verschoben werden.

Importierte Assets können aus dem Content Browser direkt in den Viewport gezogen und dort direkt im Level platziert werden.

Beim Import von animierten Figuren, die über verschiedene Animationssequenzen verfügen, lassen sich diese auch manuell zuweisen. Selektieren Sie dazu den SkeletalMeshActor in der Hierarchie des Outliner-Managers (wird dort durch das Icon eines symbolhaften Skelett-Oberkörpers dargestellt) und lassen Sie sich dafür im Detail-Fenster die Animation-Einstellungen anzeigen. Vergewissern Sie sich, dass dort der Animation Mode auf Use Animation Asset eingestellt ist und wählen Sie dann durch einen Klick auf den nach unten zeigenden Pfeil bei Anim to Play die gewünschte Animation aus (siehe auch rechte Seite der folgenden Abbildung).

Manuelles Zuweisen einer importierten Animation zu einer über Joints animierbaren Geometrie (SkeletalMeshActor).

## Änderungen für Interchange seit Version 2025.2

- Es können nun auch mehrere geriggte und animierte Figuren in einem Arbeitsschritt aus Cinema 4D importiert werden. Dabei entstehen automatisch Skelette, an die Skelette gebundenen Meshes und entsprechende Animation-Assets für jede importierte Figur.
- Unterstützung für individuelle Posen für das Binden eines Skeletts an das Mesh. Dabei kann automatisch die Pose zum Zeitpunkt 0 als Referenzpose zum Binden verwendet werden, wenn die Option für Use T0 as ref pos aktiviert wird.
- Ein Fehler bei Verwendung von Textur-Tags auf extrudierten Objekten wurde behoben.

## Aktuelle Einschränkungen

Neben den bereits hier dokumentierten Unterschieden zwischen den Datasmith- und Interchange-Importoptionen sind aktuell noch diese Einschränkungen bei der Funktionalität bekannt:

- Bei Nutzung älterer Cinema 4D-Versionen in Verbindung mit der Unreal Engine 5.5 kann es zu eingeschränkter Funktionalität kommen. Aktuell wird mindestens die Nutzung von C4D 2025.2 empfohlen.
- Joint-Hierarchien, die in Cinema 4D nicht unter einem gemeinschaftlichen Root-Objekt gruppiert sind, führen zu einer fehlerhaften Erkennung im Unreal Editor.
- Durch aktuelle Einschränkungen werden Subdivision Surface-Glättungen an geriggten Meshes nicht an die Unreal Engine weitergegeben.
- Durch aktuelle Einschränkungen werden FFD-Deformationen von Meshes, die nicht als Geometry Caches geladen werden, nicht in der Unreal Engine umgesetzt.

# Der Import mit Datasmith

Übersicht

- Import in den Unreal Editor

- Basiseinstellungen für den Import

- Redshift Lichtquellen
- Redshift Kameras

- Importeinstellungen der Advanced-Rubrik
- Selektive Importeinstellungen
- Importeinstellungen für animierte Assets
- Importeinstellungen für Texturen
- Einstellungen für Geometry Caches
- Importierte Assets im Unreal Editor

Hinweis

Die nachfolgenden Erläuterungen betreffen den Datasmith-Import von Cinema 4D-Dateien (.c4d) in der Unreal Engine. Daneben stehen noch weitere Optionen, z. B. über eine Direct Link-Anbindung oder das .udatasmith-Format zur Verfügung, die auf dieser Seite beschrieben werden.
Der weiter oben beschriebene Interchange-Workflow zum Import von Daten steht zusätzlich zur Verfügung und bietet teilweise zusätzliche Optionen, z. B. beim Import von animierten Charakteren.

## Datasmith-Import von Cinema 4D-Assets in den Unreal Editor

Sind die hier beschriebenen Plugin-Komponenten für Datasmith installiert und im Unreal Editor aktiv, steht Ihnen über ein separates Icon im Hauptmenü des Unreal Editors eine Datasmith>File Import...-Funktion zur Verfügung, durch die u. a. auch das Cinema 4D-Datenformat .c4d direkt unterstützt wird. Entgegen der Arbeitsweise früherer Versionen, muss die Szene in Cinema 4D also nicht länger über Datei>Projekt für Cineware speichern... gesichert werden. Das normale Speichern, z. B. über Datei>Projekt speichern als... reicht aus. Ebenso können die Cineware-Einstellungen unter Bearbeiten>Projekt-Voreinstellungen.../Cineware für die Zusammenarbeit mit Unreal ignoriert werden. Generatoren und Node-Materialien werden von Unreal beim Import automatisch konvertiert, und auch die gewünschte Texturgröße lässt sich beim Import direkt im Unreal Editor auswählen.

Auslösen eines Datei-Imports und Auswahl der Zielordners für den Import.

### Basiseinstellungen für den Import

Die Auswahl von Datasmith>File Import... öffnet den gängigen Dateidialog, über den direkt eine .c4d-Datei geladen werden kann. Im Zuge dieses Imports werden Sie nach dem gewünschten Verzeichnis innerhalb Ihres Unreal-Projekts gefragt, in das die Daten geladen werden sollen. Standardmäßig ist dies der Content-Ordner, so wie es auch in der rechten Hälfte der obigen Abbildung zu erkennen ist. Dort werden die importierten Daten dann als native Unreal .uasset Dateien abgelegt.
Im nächsten Schritt öffnen sich die eigentlichen Importeinstellungen, über die Sie u. a. die Eigenschaften der Cinema 4D-Datei auswählen können, die importiert werden sollen. Die folgenden Optionen und Einstellungen stehen dort zur Wahl:

Geometry | Es werden Objekte und deren Geometrie als statische Meshes importiert. Beachten Sie, dass standardmäßig nur die Vorderseite der Polygone in Unreal sichtbar ist. Um beide Polygonseiten sichtbar zu machen, muss in Unreal für das Material der Geometrie die Option für Material Property Overrides>Two Sided aktiviert werden. Zudem werden aktuell noch keine mit Szenen-Nodes erstellten Objekte oder Geometrien beim Import unterstützt.
Materials & Textures | Materialien und die darin verwendeten Texturen werden geladen. Die dabei verwendete Auflösung für das Backen der Materialeigenschaften in Bitmap-Texturen kann separat in der Gruppe Node Material Textures gewählt werden. Beachten Sie, dass nicht alle nativen Cinema 4D-Shader und Nodes als Textur gebacken und importiert werden können. Sie sollten daher möglich bereits vor dem Speichern in Cinema 4D alle parametrischen Materialinformationen selbst als Texturen anlegen, sofern möglich. Zudem werden auch Redshift Node-Materialien unterstützt (keine XPresso-Materialien), wobei aktuell keine Displacement-Einstellungen übernommen werden. Materialien werden in der Regel in Unreal mit dem Default LIT Shading Model umgesetzt. Eine Ausnahme dazu bilden Redshift-Materialien, die über aktives Subsurface Scattering (SSS) verfügen, dessen Weight-Einstellung über 0 liegt. Bei diesen Materialien kommt entsprechend auch das Subsurface Scattering Shading Model in Unreal zum Einsatz.
Lights | Die Lichtquellen der Cinema 4D-Szene werden als Light Actors importiert. Beachten Sie, dass nicht alle Konfigurationsmöglichkeiten auch in Unreal verfügbar sind. Fläche-Lichter können z. B. nur rechteckig, scheibenförmig, zylinderförmig oder kugelförmig sein und werden in Unreal dann generell als rechteckige Flächenlichter importiert. Auch die Verwendung mehrerer unendlicher Lichtquellen kann problematisch sein im Hinblick auf das Shading in Unreal. Grundsätzlich werden dabei auch Redshift-Lichtquellen unterstützt. Hier finden Sie weitere Informationen dazu.
Cameras | Importiert die Kamera-Objekte der Cinema 4D-Szene als Cine Camera Actors. Grundsätzlich werden dabei auch Redshift-Kameras unterstützt. Hier finden Sie weitere Hinweise dazu.
Animations | Animierte Eigenschaften werden importiert. Darunter fallen z. B. die klassischen Position-, Winkel- und Größe-Keyframesequenzen, aber auch die Rendersichtbarkeit der Objekte, um deren Sichtbarkeit zu animieren. Über Scripte oder z. B. XPresso-Schaltungen umgesetzte Animationen müssen vor dem Speichern in Cinema 4D als Keyframes gebacken werden. Animationen, bei denen sich die Anzahl, Reihenfolge oder Position von Oberflächenpunkten verändern, können als Geometry Cache importiert werden. Dies gilt auch für Simulationen, die als Cache gesichert wurden. Das Prinzip entspricht dabei der Nutzung des Allembic-Speicherformats, bei dem Animationen bildweise gesichert werden. Sie finden dazu eine separate Option in der Gruppe Geometry Caches, wodurch dann z. B. auch PLA-Keys importiert werden können. Durch Nutzung der Custom Frame Range-Option in der Animations-Rubrik kann auch nur ein Teil der C4D-Animation geladen werden.

#### Redshift-Lichtquellen

Durch eine Aktivierung der oben genannten Lights-Option lassen sich auch Lichtquellen aus Cinema 4D-Projekten in den Unreal Editor übernehmen. Dies gilt auch für Redshift-Lichtquellen, wobei davon jedoch nur diese Typen unterstützt werden:

- RS Point Light (Punktlichtquelle)
- RS Spot Light (Spotlichtquelle)
- RS Area Light (Flächenlichtquelle): Hierbei werden nur rechteckige Lichtformen direkt in Unreal unterstützt (Light Type Rect). Sonderformen, wie z. B. ein Redshift Dome Light oder auch eine Geometrie, die in Verbindung mit einem Redshift Area Light zur Beleuchtung verwendet wird, müssen im Unreal Editor manuell umgebaut werden.
- RS Infinite Light (unendliche Lichtquelle)

Da in der Unreal Engine Lumen und Lux als Einheiten zur Bestimmung der Lichtleistungen verwendet werden und diese abhängig sind von der Größe einer Lichtquelle oder eines Lichtkegels, müssen Lichthelligkeiten und -Intensitäten umgerechnet werden.

Für Punktlichter (RS Point Light) gilt:

Redshift Einheit | Umrechnung in Unreal
--- | ---
Image | Intensity (lm) = Intensity / pi
Luminous Power | Intensity (lm) = Intensity
Luminance | Intensity (lm) = Intensity / (pi * 1000)
Radiant Power | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy
Radiance | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy / (pi * 1000)

Für Spotlichter (RS Spot Light) gilt das gleiche wie für Punktlichter, nur dass die Lichtintensität zusätzlich noch vom Öffnungswinkel des Spots beeinflusst wird:
Intensity (lm) = Intensity * (1 - cos(Winkel des Lichtkegels) * 0.5)

Für Flächenlichter (RS Area Light) gilt:

Redshift Einheit | Umrechnung in Unreal
--- | ---
Image | Intensity (lm) = Intensity * Area / 2pi
Luminous Power | Intensity (lm) = Intensity * Area
Luminance | Intensity (lm) = Intensity / (pi * 1000)
Radiant Power | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy * Area
Radiance | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy / (pi * 1000)

Für unendliche Lichter (RS infinite Light) gilt:

Redshift Einheit | Umrechnung in Unreal
--- | ---
Image | Intensity (lux) = Intensity * 500
Luminous Power | Intensity (lux) = Intensity * 200
Luminance | Intensity (lux) = Intensity / 10
Radiant Power | Intensity (lux) = Intensity * LuminousEfficacy / 17
Radiance | Intensity (lux) = Intensity * LuminousEfficacy / 17

#### Redshift Kameras

Auch in Cinema 4D-Projekten enthaltene Redshift-Kameras können übernommen werden. Dabei werden die folgenden Einstellungen übernommen:

- Der Wert für Brennweite (mm), so wie er in den Objekt-Einstellungen der Kamera zu finden ist.
- Die Breite der Sensorgröße, so wie sie über den X-Anteil des Größe (mm)-Werts in den Objekt-Einstellungen der Kamera eingestellt wird. Die Höhe des Sensors ergibt sich aus dem Seitenverhältnis-Wert aus der Ausgabe-Rubrik der Rendervoreinstellungen in Cinema 4D.
- Die Fokusdistanz aus der Optisch-Rubrik der Redshift-Kamera.
- Die Verschlusszeit (s), so wie sie in der Optisch-Rubrik der Redshift-Kamera zu finden ist.
- Belichtung (EV) oder Empfindlichkeit (ISO), je nach gewähltem Belichtungsart-Modus in der Optisch-Rubrik der Kamera.
- Die Blende (f/#) aus der Optisch-Rubrik der Redshift-Kamera.
- Ein zugewiesenes Ziel-Objekt innerhalb einer Ausrichten-Expression für die automatische Ausrichtung der Kamera auf einen Actor. Das entsprechende Ziel-Objekt wird als Actor to Track innerhalb der Lookat Tracking Settings in Unreal verwendet.
  Um das Nachführen einer Scharfstellung (zugewiesenes Objekt in den Schärfentiefe-Einstellungen der Redshift-Kamera) auch in Unreal nutzen zu können, müssen Sie in an der importierten Redshift-Kamera in deren Focus Settings manuell auf Focus Method Tracking umschalten und dann dort für Actor to Track das entsprechende Objekt manuell zuweisen.

### Importeinstellungen der Advanced-Rubrik

#### Static Mesh Options

Min Lightmap Resolution | Unreal kann bereits an den Objekten vorhandene oder selbst berechnete UV-Abwicklungen zum Backen von Beleuchtungsinformationen (sogenannte Lightmaps) nutzen. Dadurch kann die Darstellung von statischen Objekten unter statischer Beleuchtung beschleunigt und qualitativ höherwertig umgesetzt werden. Mit dieser Einstellung wird dabei die kleinstmögliche Auflösung für eine der entstehenden UV-Inseln vorgegeben. Generell entstehen immer quadratische UV-Map Kacheln.
Max Lightmap Resolution | Hiermit legen Sie die maximale Auflösung für die Erzeugung von Lightmaps fest. Beachten Sie, dass Sie diesen Wert auch nachträglich noch individuell für jeden Geometry Actor anpassen können. Für den Import sollten Sie daher hier einen Durchschnittswert ansetzen.
Generate Lightmap UVs | Aktivieren Sie diese Option, damit Unreal beim Import selbst UV-Abwicklungen der Geometrie erstellt, die zum Backen von Lightmaps verwendet werden können. Falls die importierten Objekte bereits über passende UV-Abwicklungen verfügen, die auch für das Backen der Lightmaps verwendet werden sollen, kann diese Option ausgeschaltet bleiben. Dadurch wird nicht nur die benötigte Zeit zum Importieren verkürzt, sondern auch Speicher gespart, der ansonsten für die zusätzlich angelegten UV-Koordinaten benötigt würde. Bereits vorhandene UV-Koordinaten, die z. B. für die Zuweisung von Materialien genutzt werden, bleiben in jedem Fall erhalten.

### Selektive Importeinstellungen

Wenn Ihr Cinema 4D-Projekt mehrere Assets enthält, können Sie bereits in Cinema 4D durch das Anlegen einer Selektion steuern, welche davon an den Unreal Editor übergeben werden sollen. Falls also nur die in einer Cinema 4D-Szene selektierten Objekte und deren untergeordnete Hierarchien geladen werden sollen, aktivieren Sie diese Option für Selection Only. Andernfalls werden immer alle Objekte der Cinema 4D-Szene als Assets geladen. Diese Auswahlmöglichkeit erlaubt auch, dass Sie gezielt nur einige Elemente der Szene über Datasmith und andere über Interchange importieren lassen.

#### Multiplikatoren

Über Light Intensity Scale können Sie generell die Beleuchtungsintensität der importierten Lichtquellen anpassen. Werte über 1.0 verstärken, Werte unter 1.0 reduzieren die abgegebene Lichtmenge der Lichtquellen.
Ähnlich funktioniert Camera ISO Scale. Hierüber kann die Lichtempfindlichkeit der importierten Kameras für den Import angepasst werden. Bei Werten über 1.0 wird die über Kameras aufgenommene Helligkeit der Szene entsprechend verstärkt. Werte unter 1.0 reduzieren die aufgenommene Helligkeit.

### Importeinstellungen für animierte Assets

Sind innerhalb der Cinema 4D-Szene Animationen angelegt worden, lässt sich selektiv auch nur ein Zeitabschnitt dieser Animationen laden. Aktivieren Sie dazu für den Import die Option Custom Frame Range und geben Sie dann bei Start Frame und End Frame jeweils die Bildnummern des ersten und letzten Animationsbilds an, das noch geladen werden soll. Ist Custom Frame Range ausgeschaltet, wird immer die vollständige Animation der Assets geladen.

### Importeinstellungen für Texturgrößen

In der Einstellungsgruppe Node Material Textures finden Sie die quadratisch verwendete Auflösung (Texture Resolution), die für die automatische Anpassung der importierten Texturen verwendet werden kann. Alle verwendeten Texturen der Cinema 4D-Szene können beim Import also auf diese Auflösung hoch- oder runtergerechnet werden.
Über die Einstellung im Menü Texture Resize kann diese Skalierung beeinflusst werden:

- Don't Enlarge: Nur Texturen, die größer als bei Texture Resize angegeben sind, werden passend verkleinert. Texturen, deren ursprüngliche Auflösung kleiner ist als bei Texture Resize angegeben, bleiben unverändert.
- Always: Alle importierten Texturen werden in der Auflösung angepasst, um die Vorgabe der Auflösung von Texture Resize zu erreichen. Kleinere Texturen werden also vergrößert und größere Texturen werden verkleinert.
- Off: Alle Texturen behalten ihre ursprünglichen Auflösungen, so wie sie auch in Cinema 4D verwendet werden.

Übrigens gelten die Einstellungen in der Node Material Textures-Gruppe auch für Nicht-Node-Materialien, wie z. B. das alte Standardmaterial von Cinema 4D. Da Redshift jedoch mittlerweile der Standard-Renderer von Cinema 4D ist, sollten Sie auch dessen Node-Materialien verwenden.

### Einstellungen für Geometry Caches

Auswahl der zu importierenden Eigenschaften und Aktivierung des Imports von parametrischen Animationen als Geometry Caches.

Import GeometryCaches | Geometry Caches werden z. B. zum Importieren von animierten Punktpositionen benötigt. Darüber lassen sich u. a. Objektverformungen oder die Ergebnisse einer gebackenen Kleidungssimulation importieren. Das Aktivieren dieser Option alleine führt noch nicht zum Import dieser Informationen, öffnet aber beim Anklicken der Import-Schaltfläche einen zusätzlichen Dialog, in dem dann die Erzeugung eines Geometry Caches für alle in der importierten Szene vorhandenen Objekte aktiviert werden kann (siehe rechte Seite der obigen Abbildung).
Individual LevelSequences | Aktiviert die importierten Objekte für die Nutzung im Unreal Sequencer. Die Option Import GeometryCaches muss dafür aktiv sein.
Add to main LevelSequences | Fügt die importierten Objekte der Main Level Sequence hinzu. Die Option Import GeometryCaches muss dafür aktiv sein.

### Importierte Assets im Unreal Editor

Nach dem Importieren erscheinen die Objekte automatisch im Outliner (siehe folgendes Bild). Zudem sind alle geladenen Komponenten (Animationen, Geometrie, Materialien und Texturen) im Content Browser verfügbar.

Die geladenen Objekte erscheinen direkt im Outliner.

Im Content Browser können alle importierten Komponenten separat betrachtet werden. Von dort können die Assets z. B. auch direkt in den Viewport gezogen oder nach einem Doppelklick darauf editiert werden.