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Mappatura

Questi comandi tentano di ottimizzare la mappatura UV, evitando la sovrapposizione di poligoni. A seconda dei parametri che scegliete, la mesh UV sarà separata in più gruppi di poligoni UV con divari fra essi.

Potete scegliere uno di questi tre algoritmi:

Ottimale (Cubico)

Ottimale (Cubico) posiziona un cubo attorno all’oggetto e separa le UV a seconda della faccia che hanno di fronte.

Nelle figure sottostanti, il toroide è stato osservato da sei lati. Sono stati creati in tutto dieci gruppi poligono UV: un gruppo visto dall’alto del cubo, un altro dal basso, due gruppi per ciascuno dei quattro lati del cubo (questo perché il toroide ha due lati quando è visto di profilo: uno interno e uno esterno).

Preserva Orientamento

Preserva Orientamento disabilitato (a sinistra) e abilitato (a destra).

Abilitate questa opzione per evitare che BodyPaint 3D organizzi i gruppi poligono nella direzione orizzontale ottimale. Si risparmia tempo quando le posizioni dei poligoni UV sono calcolate.

Estendi ad Adattatore

Estendi ad Adattore disabilitato (a sinistra) e abilitato (a destra).

Se questa opzione è abilitata, i gruppi poligono UV saranno allungati nelle direzioni U e V per ricoprire l’intera bitmap prendendo in considerazione il valore Spaziatura.

2D

Se questa opzione è abilitata, viene utilizzato un algoritmo diverso (Massima Area Fattore non ha più effetto). L’algoritmo controlla se il primo poligono UV sovrappone qualcuno degli altri poligoni UV. Se è in sovrapposizione, si crea un nuovo gruppo poligono UV e i poligoni UV successivi vengono aggiunti al gruppo. Se non è in sovrapposizione, non succede nulla. L’algoritmo ripete il controllo per tutti i poligoni UV.

Massima Area Fattore

Questo fattore ha effetto solo con 2D disabilitato. Esso definisce il limite inferiore di una gamma all’interno della quale i poligoni UV sono aggiunti ai gruppi esistenti, anche se per definizione (vedete il cubo menzionato sopra) non dovrebbero essere aggiunti ai gruppi.

Più precisamente, Massima Area Fattore definisce quanto inferiori possono essere in percentuale i poligoni rispetto all’area media di superficie.

Spaziatura

Definisce la dimensione degli intervalli fra i singoli gruppi poligono UV. Usate valori bassi, altrimenti i poligoni UV saranno scalati per adattarsi alla texture.

Ottimale (Angolo)

Distorsione Massima

Se l’angolo tra due oggetti poligono connessi è inferiore o equivalente al valore di Distorsione Massima, le loro UV vengono posizionate nello stesso gruppo; altrimenti, vengono messe in gruppi diversi.

In generale, impostate Distorsione Massima ad un valore basso, altrimenti i cambiamenti alla mappa UV saranno minimi. Valori più bassi indicano che saranno formati più gruppi poligono UV. Il valore più basso, 0, significa che ogni poligono UV è distinto dai suoi vicini. Un valore del 100% corrisponde a un angolo di 90° fra i poligoni dell’oggetto, 50% corrisponde a 45°, e così via.

Riallinea

Questo algoritmo riallinea i gruppi di mesh UV esistenti. Non vengono creati nuovi gruppi UV. Le UV restano negli stessi gruppi.

Riallinea viene applicato automaticamente quando selezionate Ottimale (Cubo) o Ottimale (Angolo).

Preserva Orientamento, Estendi ad Adattatore, Spaziatura

Vedi "Ottimale (Cubico)” sopra.

Uniforma Misura Isola (solo in modalità Riallinea)

Le Isole UV inegualmente scalate vengono scalate proporzionalmente sulla superficie relativa.

Consideriamo abbiate una serie di Mesh che consistono in diverse "isole”, ad esempio diverse Mesh UV non sono connesse. Inoltre, queste isole sono scalate differentemente in modo che le texture proiettate su di esse siano scalate anch’esse diversamente. Per risovere ciò, abilitate l’opzione Riallinea (tab Mappatura) per rensere disponibile l’opzione Livella Misura Isole. Attivando questa opzione scalerete le Isole Uv in modo che le loro superfici siano il più simile possibile per ciò che riguarda la loro misura, come la loro corrispondente superficie nella geometria.