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Vincola

Vincola

Vi offre la via più veloce per preparare un personaggio all’animazione. Per usare Vincola, selezionate la mesh del vostro pergonaggio in Gestione Oggetti e le joint che desiderate usare per animarlo; in seguito scegliete questo comando. Un oggetto Pelle viene aggiunto alla mesh come un figlio e il tag peso viene aggiunto a tutti gli oggetti joint inseriti all’interno del tag.

Il personaggio viene pesato automaticamente di default, così che possiate animare già subito i personaggi semplici nel momento in cui viene creata la catena IK.

Premendo simultaneamente il tasto Ctrl nel momento in cui eseguite questo comando, escluderete tutti gli oggetti ad eccezione delle Joints che per impostazione predefinita possono essere pesate automaticamente, mantenendo la lista più breve possibile. Premendo Ctrl+Shift si includeranno tutte le Joint, anche quelle che non possono essere pesate automaticamente di default.

Suggerimento:
Potete vincolare più mesh alla joint selezionata in una volta sola, selezionando, prima di eseguire il comando, tutte le mesh e le joint che volete vincolare insieme. A tutte le mesh selezionate sarà assegnato un proprio tag Peso a cui già sono collegate tutte le joint selezionate, così come il corrispondente Deformatore Pelle.

Opzioni Vincola

Cliccando sull’icona opzioni vicino a questo comando, i parametri/le opzioni saranno rese disponibili per il Peso Automatico (vedere anche Peso Automatico).

Modo

Sono disponibili due modi per calcolare il peso:

Distanza

Calcola il peso in base alla distanza di ogni punto dalla Joint. Questo non solo è il metodo più veloce, ma è anche quello che assicura un peso per ogni singolo punto dell’oggetto. Tuttavia, questo metodo non dà i migliori risultati se si tratta di aree critiche (come, ad esempio, nel caso di una spalla).

Visibilità

Questo metodo controlla il grado in cui la Joint è inclusa nella geometria. Le regioni della mesh che si trovano dietro ad altri poligoni dal punto di vista della Joint non saranno assegnati a questa joint, anche se si trovano lì vicino. Questo metodo richiede più tempo per il calcolo ma permette di ottenere risultati migliori, soprattutto nelle regioni critiche. Ad esempio, esso può essere utilizzato per evitare che le regioni della spalla si estendano troppo nel busto.

Questo metodo, comunque, non è adatto per pesare tutti i punti della geometria sovrapposta o se la joint non è posizionata con sufficiente precisione all’interno della mesh. Assicuratevi quindi di normalizzare i pesi o le regioni problematiche manualmente se dovesse essercene bisogno.

Nell’immagine sopra potete vedere chiaramente le differenze tra Distanza e Visibilità. Nella maggior parte delle regioni della mesh il risultato è lo stesso, ma la ponderazione nelle regioni della spalla sono molto meglio con Visibilità. Ciò perché vengono considerate solo le regioni visibili dalla Joint e non si utilizza una distanza fissa per il calcolo.

Nel secondo esempio sopra potete vedere come tutti i punti sono pesati indipendentemente dalla posizione dei poligoni quando si è in modalità Distanza. Al contrario, il modo Visibilità pesa solo i punti che sono visti dalla Joint. Il cilindro esterno non è quindi completamente pesato.

Joint

Qui potete definire il numero massimo di Joint che possono influenzare un determinato punto.

Decadenza

Definisce la transizione tra due Joint vicine. Maggiore è il valore, più morbida sarà la transizione.

Visibilità

Qui è possibile definire il grado di visibilità della Bone per una Joint specifica. Se impostato al 100%, la Bone dovrà essere completamente visibile per essere influenzata dal peso. Se la Bone non è visibile, o lo è solo in parte, il punto non sarà influenzato dalla Joint. Se impostato allo 0%, i punti saranno pesati insieme sia che la mesh blocchi o meno la vista della Bone.

Suggerimento:
Una Bone è una connessione tra due Joint. Peso Automatico controlla solo la visibilità ma ignora la forma delle Bone. Sarà visualizzata una linea dritta da una Joint a quella successiva. La visibilità viene controllata in base a questa linea dritta ed è misurata in base a quanto questa linea viene vista dal punto o se viene nascosta dalla mesh.

Distanza

Definisce la distanza a cui i punti che devono essere pesati devono trovarsi l’uno dall’altro. Valori maggiori aumenteranno di conseguenza anche la distanza dell’influenza delle Joint.

Consenti Bone Nulle

Se attivo, le Bone Nulle saranno caricate automaticamente con il Peso Automatico.

Mantieni Vuoto

Se attivo, le Joint o gli oggetti vuoti saranno rimossi dal tag Peso (se il comando viene utilizzato con un tag Peso esistente).

Solo Joint

Se attivo, saranno inclusi sono gli oggetti Joint nel calcolo del peso.