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Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio & BodyPaint 3D

Fissa Oggetti Sculpt

Suggerimento:
Nella Release 18 di Cinema 4D, l’opzione Fissa Oggetti Sculpt è stata decisamente migliorata internamente per quanto riguarda il Displacement e le Normali. Fissare adesso è molto più facile ed efficace rispetto alle versioni precedenti (in passato spesso si verificavano degli artefatti che ora compaiono in misura decisamente minore).

Non ci sono altri cambiamenti importanti riguardo all’utilizzo, tranne il fatto che non è più necessario fissare una Mappa Displacement insieme ad una Mappa Normale per correggere gli artefatti.

Generale

Il cubo originale, suddiviso per lo sculpting, riappare quando si fissano le texture. Una volta completata la texture, il cubo tornerà ad essere nuovamente un oggetto Sculpt per il rendering.

Il maggior svantaggio dello Sculpting riguarda gli oggetti ad alta risoluzione, i quali non possono essere integrati in modo semplice in un normale workflow 3D (painting, animazione, ecc.) con un hardware medio. Come possono essere integrati in un normale canale di produzione questi oggetti così dettagliati (spesso composti da milioni di poligoni) ?

Semplice: I dettagli sono fissati sulle texture e proiettati su oggetti a bassa risoluzione (con cui Sculpting, utilizzando calcoli interni, crea oggetti ad alta risoluzione). Gli oggetti saranno renderizzati con tutti i dettagli.

Seguite i seguenti passaggi per fissare un oggetto Sculpt:


  1. Selezionate l’oggetto Sculpt
  2. Richiamate il comando Fissa Sculpt
  3. Nella finestra di dialogo che si apre, inserite un percorso file nel campo Nome del file in cui le texture devono essere salvate
  4. Nella tab Opzioni, selezionate la texture che deve essere creata per il canale materiale corrispondente (si raccomanda: Displacement per deformazioni forti + Normali per i dettagli)
  5. Se non avete ancora modificato la mesh UV dell’oggetto, selezionate il menu Cubico o Angolo dal menu Mapping Ottimale; se invece è già presente una mesh UV modificata, selezionate Off
  6. Nell’elenco Oggetto Sorgente, definite il livello di suddivisione per fissare il livello di dettaglio delle texture (solitamente il livello più alto)
  7. Nell’elenco Oggetto Target, definite il livello di suddivisione con cui deve essere creato il nuovo oggetto di destinazione (dev’essere un basso livello suddivisione - anche pari a 0; si può utilizzare un semplice cubo se ci sono collisioni con Dynamics)
  8. Cliccate sul pulsante Fissa. In un tempo più o meno breve sarà creato un nuovo oggetto con i materiali e i tag texture corrispondenti.

Assicuratevi che le texture siano abbastanza grandi per essere fissate, o potreste ottenere un rendering imperfetto.

Consigli per una buona fissatura …:

Finestra di Dialogo Fissa Oggetti Sculpt

In alto a sinistra potete vedere l’anteprima della texture che deve essere fissata o della texture già fissata. Cliccate con il tasto destro sulla finestra di dialogo per rendere disponibili le seguenti opzioni:

Anteprima

Cliccate questo pulsante per visualizzare velocemente un’anteprima in bassa risoluzione della texture che deve essere fissata.

Fissa

Cliccate questo pulsante per fissare la texture. Assicuratevi che il percorso file nel campo Nome del file sia stato definito correttamente - questo infatti è il posto in cui le bitmap saranno salvate.

Stop

Cliccate questo pulsante per fermare il processo di fissaggio (la velocità dell’azione dipende dalla dimensione e dalla complessità della texture).

Tab Fissa

Nome del file

E’ il posto in cui saranno salvate le texture. Digitate un percorso o cliccate sul pulsante a destra per selezionare un percorso. Questo percorso (assoluto) sarà utilizzato per i materiali del nuovo oggetto.

Formato / Opzioni / Profondità Colore

Selezionate il formato e la profondità colore per le texture fissate. Se per alcuni formati sono disponibili altre opzioni, cliccate sul pulsante Opzioni per definirle (vedere anche Salva). Quando lavorate con displacements dovreste usare 16 o 32-bit di profondità colore per evitare lo stepping.

Blocca Rapporto

Se attivo, i valori Larghezza ed Altezza saranno bloccati in relazione l’uno con l’altro. Se un valore viene modificato, l’altro sarà modificato di conseguenza.

Larghezza / Altezza

Utilizzate questi valori per definire manualmente la larghezza e l’altezza della texture fissata.

Presettaggi

Qui è possibile selezionare diverse dimensioni per le texture.

Bordo Pixel

Qui è possibile definire un lato (in pixels) sui poligoni UV (vedere anche l’opzione Bordo Pixel del tag Fissa Texture). Questo può essere necessario pe prevenire giunture visibili durante il rendering. Valori troppo bassi possono dare come risultato dei picchi indesiderati generati per il displacements.

Tab Settaggi

Displacement

Metodo

Nella maggior parte dei casi, il presettaggio Tipo RGB (Oggetto XYZ) produrrà il risultato migliore. Se avete in programma di modificare in seguito la forma dell’oggetto (ad esempio tramite i Deformatori), utilizzate il settaggio RGB (Tangente XYZ). Solo in questo modo la texture funzionerà con la geometria deformata.

Notate che in modalità RGB (Tangente XYZ), per fissare i tag Normali sono necessari due passaggi. Se, ad esempio, avete deformato un oggetto con un livello Suddivisione pari a 7 e volete ottenere dei risultati ottimali, è necessario fissare il tutto seguendo il seguente processo.

Per prima cosa, fissate solo la texture Displacement con un livello oggetto Target pari a 0 dalla tab Opzioni livello 5 dell’oggetto Sorgente (con un livello che mostra i dettagli più approssimativi). Nel secondo passaggio, fissate le texture Normali con un livello oggetto Target pari a 5 dall’oggetto Sorgente con livello 7. In seguito, le texture dovranno essere combinate in un unico materiale. Perché bisogna seguire questo procedimento? Se fissate entrambe le texture nello stesso momento con gli stessi livelli per l’oggetto Target e l’oggetto Sorgente, la texture Normale simulerà una geometria aggiuntiva falsata rispetto al displacement, dando come risultato uno shading meno ottimale.

Geometria Arrotondata

A sinistra, opzione Geometria Arrotondata disabilitata, a destra abilitata per 2 oggetti con Effettuatore Formula assegnato (precedentemente fissati con Displacement).

Quando si deforma un oggetto fissato (texture Displacement) utilizzando un Deformatore, possono risultare effetti come quelli nella parte alta dell'immagine qui sopra. In tal caso, questa opzione deve essere abilitata.

La texture Displacement sarà quindi fissata al minimo e l’opzione Geometria Arrotondata sarà attivata in seguito con il relativo effetto nel canale Displacement.

Tuttavia questa opzione può dare risultati migliori se l’effetto sopracitato non viene usato.

Normali

Metodo/Opzioni

Vedere Metodo. Qui si applica la stessa cosa descritta nel paragrafo precedente: Utilizzate il settaggio RGB (Tangente XYZ) se desiderate modificare la forma dell’oggetto in un secondo momento. In caso contrario utilizzate il settaggio RGB XYZ (Oggetto).

UV Continue

Se avete definito un Bordo Pixel, questa opzione definisce come i pixel devono apparire all’interno di questo bordo. Se attivo, i pixel saranno semplicemente ripetuti fino al bordo. In caso contrario, essi saranno calcolati correttamente (vedere anche l’opzione UV Continue del Tag Fissa Texture).

Proiezione Raggi

Non siate infastiditi dall’utilizzo del termine "Sculpt Mesh” qui di seguito. La stessa funzione si trova quando si fissano Oggetti Sculpt. Immaginate semplicemente un Oggetto Sorgente anzichè una "Sculpt Mesh”.

Se desiderate fissare un displacement (solo 3 tipi: Intensità, Intensità (centrata) e Rosso/Verde), dovrete usare la tecnica RayCast ("Proiezione Raggio”). Detto in modo semplice, questa tecnica funziona così per il displacement: immaginate una mesh di partenza posizionata sopra ad una mesh Sculpt. La Posizione e l’orientamento delle Normali saranno accertate per tutte le posizioni della mesh iniziale. Poi verrà emesso un raggio in direzione delle Normali, in andata e ritorno, dove sarà accertata la distanza in cui il raggio intercetta la mesh Sculpt e quali normali si trovano in quella posizione. La distanza rilevata per la prima superficie raggiunta della mesh Sculpt, sarà calcolata nella Mappa Displacement.

Nella maggior parte dei casi questa tecnica funziona molto bene, anche se potrebbe fallire in determinate aree.

Questo potrebbe ad es. verificarsi ai bordi della geometria, dove il raggio potrebbe colpire uno spazio vuoto. Può anche accadere che il raggio colpisca una geometria falsa. La texture sarebbe così calcolata in modo errato e apparirebbero delle sporgenze o dei picchi piuttosto alti in quella posizione quando renderizzate la scena.

I settaggi seguenti sono progettati per ridurre più possibile il margine di errore. Pertanto, se compaiono queste sporgenze/picchi, può essere utile disabilitare l’opzione Filtra Sporgenze - Soglia Automatica e inserire un valore basso per il settaggio Filtra Sporgenze - Soglia Personale.

Proiezione Raggi - Distanza Massima
Proiezione Raggi - Distanza Personalizzata

In sostanza, se l’opzione Proiezione Raggi - Distanza Massima è disabilitata, il raggio non sarà limitato. Se invece è attiva l’opzione Proiezione Raggi - Distanza Personalizzata, il raggio terminerà alla distanza definita da questo settaggio e a quella distanza verrà calcolato un displacement (Altezza = 0).

Filtra Sporgenze - Soglia Automatica
Filtra Sporgenze - Soglia Personalizzata

L’opzione Filtra Sporgenze esamina le texture fissate e usa una statistica per accertare le aree displacement prevalenti identificando le sporgenze (i picchi) eccessive ed erronee. Queste sporgenze saranno poi rimosse. Se desiderate intervenire personalmente in questo processo, disabilitate l’opzione. Minore sarà il valore Filtra Sporgenze - Soglia Personalizzata, maggiore sarà la soppressione dei picchi. Tuttavia, se il valore è troppo basso, il displacement rimasto sarà minimo o nullo.

Occlusione Ambientale

Supercampionamento

Supercampionamento definisce la texture Occlusione Ambientale per la fissatura (le texture non sono influenzate dai settaggi di antialias nei Settaggi di Rendering per la fissatura).

File Singolo

Se attivo, i singoli canali (Displacement, Normale, Occlusione Ambientale) saranno salvati come livelli immagine separati in una singola bitmap (anziché salvare dei file separati per ogni canale).

Crea Copia del Risultato

Se attivo, sarà creato un nuovo oggetto, completo di materiali e tag texture. Se disattivo, saranno renderizzate solo le texture.

Opzioni tab

Displacement / Normale / Occlusione Ambientale

Utilizzate queste opzioni per definire quale texture deve essere fissata. Un breve riassunto delle funzioni di questi canali:

Nella maggior parte dei casi, Displacement e/o Normale devono essere fissati. Sperimentate la texture migliore per il vostro workflow.

Mapping Ottimale

Il layout UV dell’oggetto al centro in entrambi i modi.

Quando le texture vengono fissate, dovete assicurarvi che non ci sia una sovrapposizione dei poligoni UV.

Se avete già controllato e non sono presenti delle sovrapposizioni, selezionate l’opzione Off. Le coordinate UV rimarranno invariate (al massimo potranno essere suddivise ulteriormente, a seconda dell’oggetto target).

Questo settaggio può essere utilizzato per gli oggetti Sculpt inclusi nell’applicazione. Le mesh UV di questi oggetti sono già state ottimizzate.

Se avete creato un vostro oggetto e non ne avete ottimizzato le coordinate UV, selezionate le opzioni Cubico o Angolo.

Includi Livelli Sopra

Questa opzione ha un effetto minimo sul risultato del rendering. Inoltre, questa opzione accerta se la mesh creata durante il fissaggio rappresenta una mesh suddivisa (opzione disattivata) o se questa mesh è stata scolpita e quindi gli effetti di suddivisione sono maggiori (opzione attiva).

Esempio:

L’oggetto scolpito (creato da un cubo suddiviso) a sinistra è stato fissato.

Talvolta abilitando questa opzione si possono prevenire gli artefatti (soprattutto se Tipo è impostato su RGB (XYZ Tangente) in quanto la forma della mesh iniziale viene adattata a quella della forma successiva.

Lo pneumatico raffigurato qui sopra (creato utilizzando un cubo suddiviso a livello 9) è stato fissato. Se l’opzione è attiva (sotto), il cubo non avrà la forma di un cubo, ma sarà leggermente deformato (avrà l’aspetto che avrebbe l’oggetto Sculpt con un suddivisione livello impostata a 0). Se questa opzione non è attiva, sarà creato un cubo perfetto. Durante il rendering noterete a malapena la differenza.

In breve: se questa opzione non è attiva, la mesh creata attraverso il fissaggio avrà un aspetto più simile a quella renderizzata (=scolpita) rispetto a quando questa opzione non è attiva, in quanto non sono disponibili informazioni di riferimento.

Sorgente / Elenco Oggetti Target

Cosa accade esattamente quando un oggetto Sculpt viene fissato?

I dettagli degli oggetti ad alta risoluzione (oggetto Sorgente) sono trasferiti tramite texture su un oggetto a bassa risoluzione (Oggetto Target).

Ora bisogna dire a Cinema 4D quali livelli di suddivisione dell’oggetto Sculpt devono essere utilizzati per il fissaggio. Per l’oggetto Target, selezionate la suddivisione livello che deve essere utilizzata per creare il nuovo oggetto, mentre per l’oggetto Sorgente, selezionate gli oggetti i cui dettagli devono essere fissati. Immaginate questi oggetti posizionati l’uno sull’altro: per l’oggetto Target, la distanza dall’oggetto Sorgente sarà accertata per ogni posizione superficie e sarà calcolato un displacement corrispondente. Il calcolo delle Normali avverrà in modo simile.

La suddivisione del livello di un oggetto Target deve sempre essere inferiore rispetto all’oggetto Sorgente affinché la Fissatura funzioni.