Documentazione del Programma Cinema 4D Riferimento Cinema 4D Funzionalità Base di Cinema 4D Oggetti
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Primitive

Oggetto Cubo
Oggetto Cilindro
Oggetto Disco
Oggetto Piano
Oggetto Poligonale
Oggetto Sfera
Oggetto Capsula
Oggetto Cono
Oggetto Manichino
Oggetto Landa
Oggetto Cisterna
Oggetto Piramide
Oggetto Platonico
Oggetto Tubo
Oggetto Toroide
Oggetto Bézier
Oggetto Poligono

Gli oggetti in questo menu sono oggetti parametrici (primitive), ossia vengono creati da formule matematiche utilizzando un numero di valori predefiniti. Una conseguenza di questa caratteristica è che questi oggetti sono inizialmente delle semplici astrazioni matematiche e non sono modificabili. In parole povere, ciò significa che questi oggetti non possiedono punti o superfici da manipolare.

Ad esempio, non potete modificare una primitiva direttamente utilizzando lo strumento Magnete, dato che questo ha bisogno di punti da tirare, cosa che manca a tutte le primitive. Per utilizzare strumenti poligonali come Magnete, dovete prima convertire la primitiva in un oggetto poligonale (con il comando Rendi Modificabile).

Tra i vantaggi, parametrico significa anche che, in qualsiasi momento, potete cambiare i valori dei parametri di un oggetto (l’altezza, il raggio, ecc.). Questo vi permette di giocare con i diversi parametri di un oggetto allo scopo di vedere come si comporta, come appare, ecc.

Quando create un nuovo oggetto primitiva, innanzitutto questo appare nella scena mentre i relativi parametri compaiono in Gestione Attributi. Per caricare tutti i parametri di un oggetto esistente in Gestione Attributi, selezionate l’oggetto cliccando sul suo nome in Gestione Oggetti o cliccando su di esso nella finestra. Spesso noterete alcuni parametri relativi ai segmenti: usateli per definire il livello di dettaglio di una particolare superficie o di un solido. Questo è utile se pianificate di sviluppare l’oggetto, magari per continuare a costruire oggetti più complessi.

Immaginate un cilindro con cui volete costruire un bastone ricurvo. Se il cilindro di partenza ha solo un segmento in direzione longitudinale, non esisteranno punti intermedi fra l’inizio e la fine e sarà quindi impossibile piegarlo in quella direzione. Maggiore è il numero di segmenti, più preciso sarà il piegamento dell’oggetto.

Inoltre, molte primitive usano automaticamente lo shading Phong per smussare le superfici.

Usare la smussatura asimmetrica può comportare dei problemi. In questi casi, annullate il parametro predefinito Shading Phong assegnando un tag Phong alle primitive (Gestione Oggetti: Tag / Tag Cinema 4D / Phong). Potete allora disattivare lo shading Phong impostando Angolo Phong a 0˚ e abilitare l’opzione Limite Angolo. Rimuovendo tutte le smussature, probabilmente dovrete incrementare il numero dei segmenti nell’oggetto, o potrete trovare un valore più basso dell’Angolo Phong con un numero minore di segmenti per lavorare più velocemente. Vi troverete spesso a dovervi destreggiare tra segmenti e smussature per ottenere un equilibrio tra qualità e velocità di rendering.

Nella Figura 1, il cilindro ha lo shading Phong attivato (sinistra), disattivato (centro) e attivato ma con l’Angolo ridotto per fermare lo smoothing sui bordi (destra).

Figura 1. Shading Phong attivato ma senza limite angolo, shading Phong disattivato, shading Phong attivato con un limite angolo ridotto.

Nella Figura 2, il cilindro curvo sulla sinistra ha quattro segmenti, quello al centro 16 e quello a destra 72. L’incremento in morbidezza è chiaramente visibile.

Figura 2.

Mirate ad utilizzare il più basso numero di segmenti che produce un risultato abbastanza morbido. Usare più segmenti del necessario spreca tempi di rendering e RAM.

Un parametro comune a molte primitive è Orientamento, che vi lascia cambiare il modo in cui un oggetto giace nello spazio 3D. Perciò potrete spostare velocemente un oggetto per farlo giacere in un’altra direzione. Notate che è la geometria reale ad essere influenzata dal cambio di orientamento e non il sistema di assi dell’oggetto.