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Oggetti

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Oggetto Toroide
Oggetto Capsula
Oggetto Cisterna
Oggetto Tubo
Oggetto Piramide
Oggetto Platonico
Oggetto Manichino
Oggetto Landa
Oggetto Rilievo

Gli oggetti in questo menu sono oggetti parametrici (primitive), ossia vengono creati da formule matematiche utilizzando un numero di valori predefiniti. Una conseguenza di questa caratteristica è che questi oggetti sono inizialmente delle semplici astrazioni matematiche e non sono modificabili. In parole povere, ciò significa che questi oggetti non possiedono punti o superfici da manipolare.

Ad esempio, non potete modificare una primitiva direttamente utilizzando lo strumento Magnete, dato che questo ha bisogno di punti da tirare, cosa che manca a tutte le primitive. Per utilizzare strumenti poligonali come Magnete, dovete prima convertire la primitiva in poligoni utilizzando il comando Rendi Modificabile.

Tra i vantaggi, parametrico significa che, in qualsiasi momento, potete cambiare i valori dei parametri di un oggetto (l’altezza, il raggio, ecc.). Questo vi permette di giocare con i diversi parametri di un oggetto allo scopo di vedere come si comporta, come appare, ecc.

Comunque selezioniate un nuovo oggetto primitiva, prima di tutto esso viene creato nella scena e i suoi parametri compaiono in gestione Attributi. Per caricare tutti i parametri di un oggetto esistente in gestione Attributi, selezionate l’oggetto cliccando sul suo nome in gestione Oggetti o cliccando su di esso nella finestra. Spesso vedrete parametri per i segmenti: usateli per definire il livello di dettaglio di una particolare superficie o di un solido. Questo è utile se pianificate di estendere l’oggetto, magari per continuare a costruire oggetti più complessi.

Immaginate un cilindro, con il quale volete costruire un bastone ricurvo. Se questo possiede solo un segmento in direzione longitudinale, non esisteranno punti intermedi fra l’inizio e la fine e sarà quindi impossibile piegarlo in quella direzione. Maggiore è il numero di segmenti, più dettagliato sarà il piegamento dell’oggetto.

Inoltre, molte primitive usano automaticamente lo shading Phong per smussare le loro superfici.

Usare la smussatura asimmetrica può comportare dei problemi. In questi casi, annullate il parametro predefinito shading Phong assegnando un tag Phong alle primitive (Gestione Oggetti: Tag / Tag Cinema 4D / Phong). Potete allora disattivare lo shading Phong impostando Angolo Phong a 0˚ e abilitare l’opzione Limite Angolo. Rimuovendo tutte le smussature, probabilmente dovrete incrementare il numero dei segmenti nell’oggetto, o potrete trovare un valore più basso dell’Angolo Phong con un numero minore di segmenti per lavorare più velocemente. Vi troverete spesso a dovervi destreggiare tra segmenti e smussature per ottenere un equilibrio tra qualità e velocità di rendering.

Nella Figura 1, il cilindro ha lo shading Phong (smoothing) attivato (sinistra), disattivato (centro) e attivato ma con l’Angolo ridotto per fermare lo smoothing sui bordi (destra).

Figura 1. Shading Phong attivato ma senza limite angolo, shading Phong disattivato, shading Phong attivato con un limite angolo ridotto.

Nella Figura 2, il cilindro curvo sulla sinistra ha quattro segmenti, quello al centro 16 e quello a destra 72. L’incremento in morbidezza è chiaramente visibile.

Figura 2.

Mirate ad utilizzare il più basso numero di segmenti che produce un risultato abbastanza morbido. Usare più segmenti del necessario spreca tempi di rendering e RAM.

Un parametro comune a molte primitive è Orientamento, che vi lascia cambiare il modo in cui un oggetto giace nello spazio 3D. Perciò potrete spostare velocemente un oggetto per farlo giacere in un’altra direzione. Notate che è la geometria reale ad essere influenzata dal cambio di orientamento e non il sistema di assi dell’oggetto.