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Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio

Staircase - Scale

Staircase Presets

Per creare una scala devono essere combinati vari oggetti e forme. Perchè questa risulti realistica, è necessario rspettare alcune regole e norme. Cinema 4D Studio offre un pratico strumento sotto forma di due presettaggi parametrici che vi permette di creare scale personalizzate, dritte o curve, con pochi clic.

Entrambe le forme delle scale parametriche si trovano nel Content Browser.

Straight Staircase (Scala Rettilinea)

L'oggetto parametrico utilizzato per creare scale dritte si trova nella directory del Content Browser Presets / Studio / 3D Objects / Staircases - Modular. Fare doppio-click nell'immagine di anteprima per caricare la scala nella vostra scena. Se è selezionato l'oggetto Nullo Straight Staircase, i relativi settaggi saranno disponibili nella Gestione Attributi. Il menu Dati Utente contiene numerosi settaggi per modificare il tipo e la dimensione dei gradini.

Settaggi del menu Dati Utente per una scala dritta.

Regolare le dimensioni delle scale

Nel menu Main Settings troverete i settaggi di base usati per definire la larghezza Width e l'alzata Rise dei gradini così come il conteggio gradini Step Count e la Larghezza Gradino Step Width. Come regola, la scala avrà origine nella posizione dell'oggetto Nullo Straight Staircase. Attivate l'opzione Step Up se non volete che la scala inizi con un gradino rialzato. Questa opzione si trova nel menu Details. La superficie della pedata del primo gradino si troverà quindi alla stessa altezza dell'oggetto Nullo Straight Staircase.

Il valore Height definisce l'altezza totale della scala. Se vengono usati valori negativi, la scala si svilupperà verso il basso dalla posizione dell'oggetto Nullo Straight Staircase. Questo valore, assieme al valore Width, definisce il grado di ascesa (o discesa) della scala - il valore Width definisce la lunghezza della scala lungo l'asse Z dell'oggetto Nullo Straight Staircase.

Il valore Step Count definisce il numero di Gradini che avrà la scala. Anche se siete liberi di inserire qualsiasi valore desiderato, ci sono delle regole e norme che devono essere rispettate affinchè le scale siano ergonomicamente corrette. Cinema 4D elimina questo problema perchè calcola automaticamente il rapporto tra i gradini e il grado di ascesa (o discesa). Questa informazione è mostrata nel menu Info Panel. Il settaggio Control value (ideal 63) mostra il rapporto calcolato. Come si può intuire dal nome, il valore 63 rappresenta il rapporto più realistico per una scala ergonomicamente corretta. Visto che la dimensione della scala dipende spesso da altri fattori, il valore Step Count è un buon modo per ottimizzare il numero totale di gradini nel caso Control value (ideal 63) non rappresenti un valore ideale per voi. I valori Width e Height si trovano anche nel menu Info Panel, che mostra la larghezza e l'altezza dei singoli gradini. Tutti i valori nel menu Info Panel sono calcolati in base alle informazioni fornite dal menu Main Settings.

Il settaggio Step Width nel menu Main Settings definisce la larghezza dei gradini e di conseguenza quella della scala stessa.

Una scala può essere una costruzione libera e flottante oppure massiccia.

Definire il tipo di scala

Oltre alla dimensione della scala e al conteggio dei gradini, potete anche definirne il tipo. Il termine ‘alzata’ (Riser) si riferisce alla sezione verticale che congiunge due gradini. Questa sezione può, comunque, essere nascosta disattivando l'opzione Active Risers nel menu Details. Rimarrà solo la sezione calpestabile, cioè la pedata, della scala. Il loro spessore può essere definito usando il settaggio Thickness nel menu Details.

Se Active Risers è attivo, valori troppo alti in Thickness potrebbero far intersecare i poligoni all'inizio o alla fine della scala. Se questo accade, disattivate l'opzione Riser left/right nel menu Main Settings. Questa opzione definisce se la scala deve iniziare o no con un elemento verticale. Comunque, questo funzionerà solo con l'opzione Active Risers abilitata.

Possono essere creati diversi tipi di forme finali usando diverse combinazioni dei settaggi Riser left/right e Step up.

Spiral staircase (Scala a Chiocciola)

La scala a chiocciola si trova come oggetto parametrico nella directory Presets / Studio / 3D Objects / Staircases - Modular del Content Browser. Fare doppio clic sull'immagine di anteprima per caricare la scala nella vostra scena. Aprite l'oggetto Nullo Spiral Staircase - Modular in Gestione Oggetti per mostrare la sua gerarchia, incluso l'oggetto Nullo Spiral Staircase. L'oggetto Nullo Spiral Staircase offre un'ampia gamma di settaggi nel suo menu Dati Utente con i quali modificarla.

Possono essere usati vari settaggi nei Dati Utente per personalizzare la Scala a Chiocciola.

Gli oggetti Figlio dell'oggetto Rail & Baluster Example sono usati per creare il corrimano e le balaustre. Questi oggetti possono essere sostituiti con forme personalizzate, se desiderato, le quali non devono necessariamente essere inserite in questa gerarchia. Di questo si parlerà in dettaglio nella descrizione del menu Dati Utente Corrimano & Balaustra.

Il menu dei Main Settings dell'oggetto Nullo Spiral Staircase contiene i settaggi di base per modificare la rotazione e la dimensione della scala a chiocciola.

Modificare la scalatura delle scale

Nel menu dei Main Settings troverete tutti i settaggi fondamentali necessari per definire il grado di rotazione della scala e l'angolo di ascesa (o discesa) come anche il numero di gradini e la loro larghezza. La scala si snoda attorno l'asse Y positivo dell'oggetto Nullo Spiral Staircase. Il valore Stairs Height definisce l'altezza totale della scala. L'opzione Last Step influenza le distanza verticale tra la prima e l'ultima superficie della pedata. Se disattivata, l'ultimo gradino in cima alla scala verrà omesso.

Il valore Stairs Angle definisce il grado di rotazione della scala. Valori negativi faranno ruotare la scala nella direzione opposta. Il raggio della scala è definito usando i valori Step Outer Radius e Step Inner Radius. Il valore Step Outer Radius definisce la distanza verticale degli spigoli esterni dei gradini dall'asse Y dell'oggetto Nullo Spiral Staircase; il valore Step Inner Radius definisce la distanza degli spigoli interni dei gradini dall'asse rotazionale della scala.

Il valore Step Subdivision può essere usato per definire la suddivisione del gradino e della traversa (lato esterno). A sinistra un valore basso di Step Subdivision, a destra un valore più alto.

La suddivisione del gradino e la traversa sono definiti usando il valore Step Subdivision. Il numero di gradini è definito usando il valore Stairs Count. Anche se siete liberi di inserire qualsiasi valore vi soddisfi, ci sono delle regole che devono essere seguite in modo che la scala sia ergonomicamente corretta. Il valore Controller nel menu Info Panel mostra il rapporto dei gradini con il grado di ascesa. Questo valore è calcolato automaticamente da Cinema 4D ed è basato sui settaggi definiti nel menu Main Settings. Un rapporto ideale è pari approssimativamente a 63. Se il rapporto della vostra scala è troppo diverso da questo valore, potete usare i valori Stairs Count, Stairs Height e Stairs Angle per sistemare il rapporto.

I valori Step Width (Outer Radius - Walking Positions) e Step Height del menu Info Panel sono calcolati principalmente usando i settaggi del menu Main Settings. Il valore Walking Position (Linea di percorso) può comunque essere modificato manualmente. Questo valore non influenza la forma della scala. Definisce la distanza dallo spigolo esterno del gradino da cui salirete (o scenderete) dalla scala. Verrà calcolata una profondità per il gradino, che sarà passata al valore Controller. Questo potrà essere usato com strumento di analisi. In caso contrario, i valori Walking Position compresi tra 30 e 60 saranno normali, in base alla larghezza dei gradini e dal raggio della spirale della scala.

I gradini possono essere creati come pedate separate (a sinistra) o come costruzioni chiuse (a destra). Per le seconde, non verrà assegnato un volume ai gradini che saranno colorati di rosso nella parte inferiore. Con l'opzione Bottom attivata, può essere attivato un piano separato al di sotto dei gradini per chiudere la scala quando viene vista da sotto.

Tipi di gradini

La scala può essere una costruzione libera e fluttuante oppure massiccia. L'attivazione o disattivazione dell'opzione Rise nel menu Main Settings, vi permette di passare da un tipo all'altro. Se è disabilitata, l'altezza di ogni gradino può essere modificata usando il valore Step Height (Disable Risers). In caso contrario, il davanti e il lato posteriore di ogni gradino saranno connessi con quelli adiacenti. I gradini saranno un singolo oggetto senza spessore. Potete vedere questo se osservate la scala da sotto: il lato posteriore delle superfici sarà colorato di rosso. Per chiudere la scala nella parte inferiore e farla apparire come una struttura massiccia, attivate l'opzione Bottom nel menu Bottom Cap (Enable Risers).

Il valore Rotation Offset di questo menu può essere usato per ruotare il piano inferiore, inclusa la traversa della scala e il corrimano interno, attorno all'asse rotazionale della scala. Generalmente, questo valore dovrebbe rimanere intorno a per essere sicuri che le pedate siano completamente coperte quando la scala viene vista da sotto.

La traversa (Stringer) della scala viene definita usando una spline rettangolare nei settaggi predefiniti. La dimensione e l'arrotondamento di queste spline possono essere modificati direttamente nella gerarchia.

The staircase stringer (traversa della scala)

I gradini sono delimitati da una traversa rettangolare la cui sezione è definita dalla Spline rettangolare Base Rail Shape, che si trova in Gestione Oggetti sotto la gerarchia dell'oggetto Nullo Rail & Baluster Example come oggetto Figlio dell'Rail Example. La dimensione e il Rounding (Arrotondamento) di queste spline possono essere corrette per modificare l'aspetto della traversa. Questa spline è posizionata automaticamente al lato destro e sinistro della scala. La sua posizione può essere spostata verticalmente e orizzontalmente usando i valori Vertical Offset e Horizontal Offset che si trovano nei sotto-menu Inner Base Rail e Outer Base Rail del menu Base Rail, cioè separatamente per i bordi esterni e interni della scala. Le opzioni Base Rail possono essere disattivate individualmente se volete nascondere uno dei corrimani.

Le traverse possono essere nascoste interamente o essere tutte sostituite da una spline personale. Nell'esempio qui sopra, è stata usata una spline personale per creare la traversa.

E' anche possibile usare una spline personale per creare la traversa. Per fare questo, attivate l'opzione My Own Object con l'opzione Base Rail attiva e posizionate lo spline personale nel campo Link. La spline personale dovrebbe trovarsi sul piano XY del suo sistema di coordinate. Possono essere assegnate diverse forme agli elementi Inner Base Rail e Outer Base Rail .

Se volete creare più traverse complesse, potete combinare più spline con una maschera spline o un Oggetto Connetti e quindi posizionarli nel campo Link delle opzioni Inner/Outer Base Rail. Nell'esempio sopra, due spline n-Side sono state combinate con una maschera spline, che è poi stata inserita nel campo Link di Outer Base Rail .

Railing (Corrimano)

I corrimano interni ed esterni possono essere configurati separatamente. I settaggi sono identici e possono essere trovati nel menu Rails & Baluster.

La forma del corrimano deve essere definita dalla spline che giace sul piano XY del suo sistema di coordinate. La configurazione di default della scala a chiocciola contiene già due spline Cerchio, che si trovano nella gerarchia dell'oggetto Nullo Rail & Baluster Example. Possono essere combinate diverse spline per creare dei corrimano composti da più elementi messi in posizione parallela alla scala. E' possibile anche usare un singolo oggetto spline ed assegnarlo ad entrambi i campi Inner Rail e Outer Rail. L'altezza del corrimano e la distanza laterale dei gradini è definita usando i settaggi Rail Vertical Offset e Horizontal Offset, rispettivamente per il Corrimano interno ed esterno. I campi Inner Rail e Outer Rail possono essere lasciati vuoti se desiderate omettere uno o entrambi i corrimano della scala.

Corrimano di design si possono realizzare usando spline personalizzate per il corrimano e oggetti poligono personalizzati per le balaustre.

Collegare i corrimano alla scala

La configurazione di default della scala usa dei cubi per collegare il corrimano alla traversa. Questo cubo si trova nella gerarchia dell'oggetto Nullo Rail & Baluster Example in Gestione Oggetti come oggetto Figlio dell'oggetto Nullo Baluster Example. Questo collegamento può essere re-indirizzato ad un oggetto personale, se desiderate. Potete anche collegare gruppi di oggetti: collegate semplicemente l'oggetto più in alto del gruppo, come una balaustra. I campi Inner Baluster o Outer Baluster possono essere lasciati vuoti se volete omettere una o entrambe le balaustre dalla scala.

Il numero di balaustre per il corrimano è definito dal valore Baluster Count, che può essere definito separatamente per il lato esterno e interno. Gli elementi saranno distribuiti tra i valori Baluster Start e Baluster End, per cui questi valori in percentuale si riferiscono alla lunghezza totale della scala. Un valore Baluster Start pari a 0% assieme a un valore Baluster End di 50% distribuirà gli elementi in modo uniforme lungo metà della lunghezza totale della scala. Il primo elemento si troverà esattamente nella posizione definita dal valore Baluster Start. Alla fine, verrà lasciato un intervallo tra l'ultimo elemento e la fine della scala o la posizione definita dal valore Baluster End. Il valore Offset Baluster può essere usato per spostare gli elementi lungo la scala per chiudere l'intervallo per il primo e ultimo elemento, o per regolare singolarmente le posizioni Baluster Start e Baluster End.

I settaggi Position X, Position Y e Position Z possono essere usati per correggere la posizione degli elementi relativi alla posizione predefinita. I settaggi Rotation H, Rotation P e Rotation B possono essere usati per ruotare gli elementi attorno ai loro assi oggetto individuali.