Documentazione del Programma Cinema 4D/BodyPaint 3D Riferimento Cinema 4D Cinema 4D Prime Menu Simulazione
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Particelle

Oggetto Emettitore Particellare
Modificatori
Fissa Particelle

Grazie al sistema particellare di Cinema 4D è possibile realizzare un tratto di mare infestato dagli squali, un’intera flotta spaziale, il moto vorticoso del fumo di una sigaretta e molto altro in modo semplice ed intuitivo.

Il cuore di ogni sistema particellare è composto da un emettitore, il quale produce un flusso di particelle. Queste particelle e le loro forme possono essere modificate attraverso vari parametri e controlli per produrre degli effetti come la rotazione, la deflessione e la decelerazione delle particelle (oltre a molti altri).

E’ molto semplice:


  1. Create un emettitore (Simula / Particelle / Emettitore).
  2. Premete Play nella finestra della Timeline ed osservate il sistema particellare standard nella finestra dell’editor.
  3. Trascinate un oggetto nell’emettitore rendendolo un suo figlio (per adesso può essere sufficiente una piccola sfera). Assicuratevi che l’opzione dell’emettitore Mostra Oggetti sia abilitata nella gestione Attributi.

In Cinema 4D ogni oggetto può diventare una particella. Possono essere usati non soltanto delle semplici sfere, ma anche gruppi complessi di oggetti con una gerarchia (ad esempio un’auto).

Anche le sorgenti di luce possono essere usate come particelle. Assieme alla funzione Luce Visibile, è possibile creare effetti spettacolari di fuoco o fumo e tutto ciò in modo semplice. Inoltre, le particelle possono proiettare sia luci che ombre.

Tutti gli oggetti nell’emettitore possono essere animati per creare, ad esempio, uno stormo di uccelli in volo o un gruppo di pesci che nuotano.

Il flusso di particelle può contenere anche oggetti particelle mescolati casualmente (come diverse varietà di uccelli). E’ sufficiente trascinare i vari oggetti nell’emettitore. Tali particelle saranno in seguito emesse in uguali quantità.

Si può anche usare una metaball per ottenere, ad esempio, un liquido che forma delle bolle.

Se si vogliono unire le particelle di un emettitore all’interno di una metaball, l’emettitore deve essere un figlio della metaball.

Le particelle si muovono in modo diritto fino ad arrivare all’interno dell’intervallo di un modificatore. Poi verranno deviate, rallentate, ruotate ecc. Questi modificatori lavorano in modalità standard nella direzione Z del loro sistema di coordinate (ad esempio, il vento soffia in questa direzione). I modificatori possono essere inseriti in altri modificatori. Quindi un modificatore turbolenza all’interno di un modificatore vento produrrà, ad esempio, un effetto realistico di fumo.

Quasi tutte le proprietà di un modificatore o di un emettitore possono essere animate. Ad esempio, può essere usato per simulare delle raffiche di vento ad intermittenza.

Gli effetti particellari verranno mostrati accuratamente solo se visualizzati ad una velocità costante nella Timeline. Se andate indietro col tempo o spostate più di un frame alla volta potrebbero accadere cose strane sullo schermo. Questi effetti accadono perché la nuova posizione di una particella viene calcolata in base alla posizione precedente. Quindi dovreste resettare il time slider alla posizione iniziale ogni volta che modificate il flusso di particelle.

Quando visualizzate le particelle dovreste abilitare Animazione / Frame Rate / Tutti i Frame, o cliccare sull’icona Opzioni della barra di Animazione e abilitare Tutti i Frame. Per ottenere una visualizzazione accurata usando i controlli di animazione della Timeline, dovete controllare ogni singola modifica dell’animazione per assicurarvi che non venga saltato nessun frame. Quando la scena viene finalmente renderizzata con il raytracer il risultato è perfetto, dato che la scena verrà calcolata fotogramma per fotogramma dall’inizio alla fine.

Quando usate una luce per le particelle, disabilitate le ombre, altrimenti troppe mappe ombra rallenteranno in modo notevole il rendering. Non potete utilizzare degli emettitori come particelle.

Ci sono altri due esempi alla fine di questo capitolo, uno per le sorgenti di luce come particelle, e l’altro per le metaball come particelle.

Fissa Particelle

Suggerimento:
Notate che le particelle dinamiche (ad esempio gli oggetti Figli di un Emittitore che hanno un tag Corpo Dinamico) non possono essere fissate utilizzando questa funzione. La tab Cache del tag sopra menzionato contiene una simile funzione Fissa.

In certe condizioni è possibile usare la funzione Fissa per alcune serie di particelle. Cosa significa?

In condizioni normali, le serie di particelle sono renderizzate in modo dinamico e sequenziale (ad esempio, la posizione di una particella nel fotogramma successivo dipende dalla sua posizione in quello precedente). Ma ciò può causare dei problemi in due sensi.

Prima di tutto, considerate il rendering all’interno di una rete di computer misti. Con il Team Renderer, il rendering dell’animazione può essere distribuito fra più computer, ottenendo risultati più veloci. Per questo tipo di rendering su rete, si può combinare una varietà di diverse piattaforme (ad esempio, Power PC, AMD e processore Pentium). Poiché le unità centrali (CPU) lavorano in modo differente, la sequenza naturale del rendering delle particelle potrebbe produrre risultati diversi sulle varie piattaforme. Il risultato finale può essere un flusso discontinuo di particelle. La soluzione a questo consiste nel fissare le particelle prima del loro rendering in rete.

Il secondo caso si verifica quando nella scena si usano più sistemi indipendenti di particelle. All’inizio tutti i modificatori influenzeranno tutte le particelle della scena, non importa quale sia la sorgente. Per risolvere questo problema, utilizzate l’opzione di fissaggio.

Usa volta fissato, il flusso di particelle rimarrà nella sua posizione attuale; vengono fissate posizione, rotazione e dimensione di ogni particella per ogni fotogramma dell’animazione (tutto ciò accade anche nella Timeline, sebbene non sia visibile). Adesso tutti i computer in una rete Team Renderer eseguiranno un rendering corretto delle particelle.

Per fissare le particelle:

Selezionate l’emettitore e segliete Simula / Particelle / Fissa Particelle.

Queste opzioni provocano un elevato dispendio di memoria. Per ogni particella e per ogni fotogramma devono essere salvati vari dati come la posizione, condizione, velocità, durata di vita ecc. E’ possibile controllare in ogni momento il consumo di memoria durante il fissaggio utilizzando la funzione in gestione Oggetti / Informazioni Oggetto.

Esempi

Animazione particelle con sorgenti luminose

In questo esempio creeremo la coda di una stella cometa.

Create una fonte di luce con i parametri della gestione Attributi elencati sotto. Sono elencati solo quelli che necessitano un cambiamento; lasciate gli altri al loro valore di default.

Pagina Generale

Pagina Visibilità

Successivamente, selezionate Simulazione / Particelle / Emettitore per creare un emettitore e cambiate i seguenti valori (ricordatevi di lasciare gli altri ai loro valori di default) nella gestione Attributi:

Pagina Particella

Pagina Emettitore

Trascinate la sorgente luminosa verso l’emettitore in gestione Oggetti. In questo modo la sorgente luminosa diventerà figlia dell’emettitore. Spostare il cursore del tempo in qualche punto dell’animazione ed effettuare un rendering dell’immagine. E’ possibile definire la coda animando i parametri della sorgente luminosa. Ad esempio, le particelle potrebbero iniziare con una colorazione gialla che sfuma verso l’arancione per poi diventare nera. Si possono aggiungere anche uno o due modificatori particellari.

Metaparticelle

In questo esempio, imparerete a combinare le proprietà delle particelle con quelle delle metaball. Notate che l’emettitore, incluso il figlio, deve essere figlio dell’oggetto Metaball.

Cominciate col selezionare Crea / Modellazione / Metaball per creare un oggetto Metaball.

Modificate ora i parametri nella gestione Attributi. Come per il primo esempio, verranno elencati soltanto quei valori che devono essere cambiati (lasciate gli altri ai valori di default).

Pagina Oggetto

Scegliete Crea / Particelle / Emettitore per creare un emettitore. Nella gestione Attributi, cambiate i seguenti valori (ricordate di lasciare i valori che sono elencati ai loro valori di default):

Pagina Particelle

Scegliete Crea / Oggetto / Sfera per creare una sfera. Impostate il raggio della sfera a 35 cm in gestione Attributi. Trascinate il nome della sfera su quello dell’emettitore in gestione Oggetti e rendetela figlia dell’emettitore. Trascinate il nome dell’emettitore su quello della metaball. Spostate il cursore del tempo nell’animazione e renderizzate la figura. Ora sperimentate!