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ProRender

Generale

Suggerimento:
Notare che nei seguenti casi vengono compilati gli shaders della scheda grafica, che in seguito saranno salvati nella vostra directory utente:

  • Rendering con una nuova versione di Cinema 4D
  • Rendering con una nuova scheda grafica
  • Dopo aver aggiornato la scheda grafica o OpenCL
  • Dopo aver attivato motion blur ed eseguito modifiche ai settaggi di rendering
  • Dopo aver attivato Subsurface Scattering, usando shader e disturbo diversi

Diversamente da Cinema 4D R19, ciò non avviene contemporaneamente per tutti gli shader ma solo se necessario, il che velocizza considerevolmente il flusso di lavoro di rendering.

Il processo può richiedere un pò di tempo durante il quale Cinema 4D potrebbe sembrare bloccato. Abbiate solo un po’ di pazienza!

ProRender è un renderizzatore speciale, fisicamente corretto, che viene eseguito sulla scheda grafica (possono essere usate più schede grafiche contemporaneamente su una singola macchina). Poiché le schede grafiche sono specializzate per il rendering, spesso sono molto più veloci di qualsiasi CPU. Se la scheda grafica non è compatibile, ProRender può essere eseguito anche sulla CPU - ma in modo più lento (ad ogni modo siamo ancora in fase sperimentale!).

ProRender è selezionabile dai Settaggi di Rendering. Se selezionato, è possibile renderizzare nel Visualizzatore Immagini o nella Viewport tramite Rendering Interattivo Regione.

ProRender può essere usato anche per anteprime di rendering interattive (potete attivarlo nel menu ProRender della viewport).

Ecco in breve i vantaggi e gli svantaggi di un renderizzatore GPU:

Vantaggi

Svantaggi

Disturbo e Tempi di Rendering

Rispetto ai vecchi rendering di Cinema 4D, il rendering non verrà eseguito in sequenze di buckets nella Viewport o nel Visualizzatore Immagini, ma come un'immagine completa con il disturbo che si dissolve con il proseguire del rendering:

Progressione del rendering da sinistra a destra.

ProRender proietta nella scena numerosi campioni per ogni pixel. Il risultato (= colore) di ciascun campione viene continuamente valutato per ogni pixel, aggiunto ai campioni precedenti nel Visualizzatore Immagini, e successivamente mediato. Mentre il rendering progredisce, saranno generati più campioni per pixel: il risultato, quindi, migliora costantemente.

La differenza fondamentale tra ProRender e i rendering precedenti risiede nella natura teoricamente "infinita" di questo processo. Il risultato di rendering migliora costantemente nel tempo. L'aspetto granuloso/disturbato dell'immagine sarà costantemente ridotto finché il disturbo non sarà stato rimosso interamente dopo una quantità indeterminata di tempo.

Ovviamente, nessuno può permettersi di renderizzare all’infinito… dopotutto, questo non è nemmeno necessario! Il processo di rendering può essere interrotto in qualsiasi momento, sia manualmente (se pensate che l'immagine ottenuta sia abbastanza buona) sia definendo un criterio (es. dopo una determinata quantità di tempo).

L'occhio umano è abituato a tollerare una certa quantità di disturbo ad alta frequenza, interpretandolo come un aspetto realistico dell’immagine. Anche il sensore in una fotocamera digitale produce del disturbo. In quanto tale, il disturbo è molto meno irritante di un disturbo prodotto a bassa frequenza (= aree più grandi e talvolta tremolanti), ad esempio quando si eseguono rendering con Cache Irradianza.

Notare che entro certi limiti è possibile attenuare il disturbo utilizzando software esterni (per esempio, Photoshop), tenendo presente che questo può ridurre anche i dettagli dell'immagine (il disturbo iniziale non dovrebbe essere eccessivo). Tuttavia, non esiste un vero e proprio modo di valutare i tempi di rendering reali.

Rendering fisicamente corretto e settaggi di Cinema 4D

ProRender non supporta TUTTI i settaggi di Cinema 4D. Essendo specializzato in rendering fisicamente corretti, molte impostazioni e flussi di lavoro che non supportano questo approccio non possono essere utilizzati.

Ad esempio, osserviamo i vari settaggi di illuminazione: nel mondo reale non esistono luci con decadenza lineare della luminosità, o ombre nette, oppure decadenza radiale del colore ecc. Inoltre, diverse funzioni della camera (es. il rendering stereo, la distorsione lente, ecc.) o dei materiali (canali come Diffusione, Ambiente, Nebbia, Luminanza e Alone, ecc.) non funzioneranno. Anche il multi-pass e diversi oggetti (ad esempio, Pavimento, Sfondo, Ambiente, ecc.) non funzioneranno, mentre il tag Compositing è supportato ma solo parzialmente .

Come potete vedere, le limitazioni riguardano proprio gli elementi più importanti del rendering, come le luci, le camere e i materiali.

Suggerimento:
Quando selezionate ProRender, tutti i settaggi relativi a materiali, luci, camere, tag e settaggi di rendering che non funzionano con ProRender verranno disattivati. Impostazioni non realistiche come l'intensità negativa della luce potranno essere definite ma non avranno alcun effetto.

Vedi anche: Limitazioni.

D'altro canto non dovrete preoccuparvi di numerose altre impostazioni. Per esempio:

In linea generale, dovrete concentrarvi maggiormente sulla creazione di rendering realistici con ProRender, e non preoccuparvi più di usare effetti o "trucchi" per ottenere l'aspetto desiderato. Notate quanto segue:

ProRender e fonti di luce

Le sorgenti di luce sono un elemento molto importante per i renderizzatori. Dovrebbero essere usate le Luci Area (es. Luce PBR) per ottenere il massimo livello di realismo. Potete usare anche luci Omni, Spot o Infinito ma queste proiettano ombre meno realistiche (ombre raytrace nette); inoltre tutte le luci del mondo reale hanno un volume e una superficie.

Per il rendering, ProRender non fa alcuna differenza tra Luce Area e un oggetto con materiali luminosi.

Le soluzioni IG, quando sono renderizzate con il renderizzatore Standard, non offrono una profondità campione uguale per entrambe le sorgenti luminose. Ma questo non accade più. Ad esempio, con una profondità campione di 1, verranno illuminate solo le superfici direttamente visibili....

RELEASE 20

ProRender e Cielo Fisico

ProRender adesso lavora con il Cielo Fisico ma non tutte le funzioni sono supportate. Come per gli shaders, che non sono supportati in modo nativo dalla scheda grafica, ProRender fissa internamente un cielo 2D (omettendo tutte le sorgenti di luce, che il Cielo Fisico altrimenti userebbe). La dimensione della texture fissata può essere definita nella tab Dettagli del Cielo Fisico (Dimensione Anteprima Texture).

Tutti gli effetti del Cielo Fisico che non possono essere fissati, non possono essere renderizzati da ProRender. Al contrario, i settaggi applicati a ProRender, si trovano nelle seguenti tab:

  • Ora e Luogo
  • Cielo
  • Nuvole
  • Dettagli

I settaggi non applicabili appariranno disabilitati.

Miscellanea

RELEASE 20

Cinema 4D R20 supporta la visualizzazione degli shader colore e degli shader colore MoGraph.

Altre cose da sapere sulla luce:

ProRender e materiale

Il cambiamento più importante per quanto riguarda i materiali è la rimozione della funzione Speculare. ProRender offre "solo" le riflessioni tramite il canale Riflettanza (notare la combinazione con il comando Nuovo Materiale PBR). È pertanto necessario utilizzare luci Area o poligonali se desiderate che la luce si rifletta direttamente sull’oggetto.

Miscellanea

Scene Ottimali

Un renderizzatore GPU è un tracciatore di percorso non-direzionale e unbiased. Questo tipo di rendering è più adatto per i seguenti tipi di scena:

Scene ben illuminate, con numerose aree direttamente illuminate, sono l’ideale. In queste immagini il disturbo verrà rapidamente ridotto. Scene di spazi interni, illuminate con alcune piccole luci, sono le più difficili da renderizzare in modo corretto.

Ciò non significa che le scene non saranno renderizzate bene (con tempi di rendering più lunghi) ma che servirà più tempo per eliminare il disturbo.

Unbiased, in sostanza, significa che un risultato di rendering fisicamente corretto si può raggiungere se i tempi di rendering sono sufficientemente lunghi. D'altra parte, abbiamo gli altri due renderizzatori più datati, Standard e Fisico, che sono renderizzatori biased. Questi renderizzatori spesso lavorano con "trucchi” semplificati, ad esempio per ridurre al minimo i tempi di rendering e l'utilizzo della memoria. Questi renderizzatori non sempre raggiungono risultati fisicamente corretti, ma gli artisti più esperti possono ancora ottenere risultati eccellenti e convincenti.

Artefatti su oggetti low-res

Se si verificano tali artefatti nelle riflessioni e nelle rifrazioni (in questo esempio in un cilindro low-res), aumentate la suddivisione. Gli stessi problemi (con la stessa soluzione) possono verificarsi dove si incontrano aree illuminate direttamente e aree in ombra.

Limitazioni

L’elenco seguente non include necessariamente tutte le voci possibili (altri singoli elementi non supportati sono comunque in grigio o non disponibili quando ProRender è attivato nei Settaggi di Rendering).